ความเป็นจริงเสริม คือ ข้อใด

อันดับแรกเชื่อว่าเทคโนโลยีนี้ในปัจจุบันมีอยู่ในสมาร์ทโฟนแทบทุกเครื่อง ยิ่งเป็นสมาร์ทโฟนรุ่นใหม่ ๆ แล้วนั้นเรียกได้เลยว่าเทคโนโลยีความจริงเสริม หรือ AR เป็นจุดขายเลยก็ว่าได้

เทคโนโลยีความจริงเสริมคืออะไร

มาจาก Augmented Reality ซึ่งคำว่าAugmented แปลว่าเสริม ส่วนReality แปลว่าความเป็นจริง

คราวนี้เราจะมาเสริม อะไรและมันจะเป็นจริงได้ยังไง จะอธิบายสั้น ๆ ได้แบบนี้ครับ คือการที่เรานำเอาภาพจริง ๆ จากกล้อง ไม่ว่าจะเป็นกล้องวีดีโอ หรืออื่นใดที่สามารถส่งภาพของจริงมาได้ และประมวลผลร่วมกันกับภาพกราฟิก หรือ เรียกว่าภาพดิจิตอลซ้อนทับกันเข้าไปในภาพจริง เราจึงเรียกการกระทำแบบนี้ได้ว่า AR หรือความเป็นจริงเสริมนั้นเองครับ ซึ่งจะว่าไปแล้วในอดีตจนถึงปัจจุบันการใช้เทคโนโลยีนี้ก็มีมานานพอสมควร แต่อาจจะไม่ได้แพร่หลายแบบในปัจจุบัน เราลองมาย้อนดูกันก่อนดีกว่าครับว่าเจ้าเทคโนโลยี AR เราเริ่มใช้จากอะไรกันบ้าง

เทคโนโลยีความจริงเสริมช่วง ปี 1950-1960

ความเป็นจริงเสริม คือ ข้อใด
1957: Morton Heilig นักภาพยนตร์ได้ประดิษฐ์ Sensorama ซึ่งเป็นอุปกรณ์มัลติมีเดียแบบตู้สำหรับโรงละครที่ให้ผู้ชมได้สัมผัสประสบการณ์แบบอินเทอร์แอกทีฟ

ความเป็นจริงเสริม คือ ข้อใด

1961: Comeau และ Bryan วิศวกรของ Philco Corporation สองคนนี้ได้สร้างจอแสดงผลแบบ สวมศีรษะ (HMD) ตัวแรกที่เรียกว่า Headsight จอแสดงผลมีหน้าจอวิดีโอสองหน้าจอสำหรับดวงตาแต่ละข้าง และอุปกรณ์ติดตามแม่เหล็ก

เทคโนโลยีความจริงเสริมช่วง ปี 1960-1970
ความเป็นจริงเสริม คือ ข้อใด

1968: Ivan Sutherland ศาสตราจารย์และนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ของฮาร์วาร์ดได้ประดิษฐ์จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ VR / AR เครื่องแรกที่เรียกว่า ‘The Sword of Damocles’

1978: พัฒนาโดย MIT Aspen Movie Map ใช้รูปถ่ายที่ถ่ายจากรถในเมือง Aspen รัฐโคโลราโดเพื่อมอบสิ่งที่พวกเขาเรียกว่าประสบการณ์ “Surrogate Travel” แก่ผู้ชม

1985: ไมรอน ครูเกอร์ นักวิจัยและศิลปินด้านคอมพิวเตอร์ได้สร้างห้องปฏิบัติการที่มหาวิทยาลัยคอนเนตทิคัต โดยตั้งชื่อว่า “Videoplace” ซึ่งสร้างใช้งานด้านเทคโนโลยีความจริงเสริม

เทคโนโลยีความจริงเสริมช่วง ปี 1990-2000

ความเป็นจริงเสริม คือ ข้อใด

1991: The Virtuality Group เปิดตัวอุปกรณ์เล่นเกม และเครื่องอาร์เคดที่นำเทคโนโลยี VR สู่สาธารณชนโดยทั่วไป ผู้เล่นจะสวมแว่นตาเสมือนจริงและเล่นเกมที่สมจริงแบบเรียลไทม์ วิดีโอเกม VR บางส่วนเชื่อมต่อเข้าด้วยกันเพื่อประสบการณ์การเล่นเกมเสมือนจริงแบบหลายผู้เล่น

1995: Nintendo Virtual Boy เปิดตัวเป็นคอนโซลพกพาเครื่องแรกที่สามารถแสดงกราฟิก 3 มิติได้ มันเป็นความล้มเหลวเนื่องจากราคาที่แพง และขาดกราฟิกที่ยังไม่ดีพอ

ความเป็นจริงเสริม คือ ข้อใด

1999 : NASA สร้างระบบการมองเห็นสังเคราะห์แบบไฮบริดของยานอวกาศ X-38 ระบบนี้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี AR เพื่อช่วยในการนำทางที่ดีขึ้นในระหว่างเที่ยวบินทดสอบ ระบบการมองเห็นสังเคราะห์แบบไฮบริดโดยใช้ AR ที่ NASA องค์ประกอบความเป็นจริงยิ่งแสดงข้อมูลแผนที่บนหน้าจอของนักบิน

2009 : นิตยสาร Esquire ใช้ความเป็นจริงเสริมในสื่อสิ่งพิมพ์เป็นครั้งแรก เพื่อพยายามทำให้มีชีวิตชีวา เมื่อผู้อ่านสแกนหน้าปกนิตยสารที่มีเทคโนโลยีความจริงเสริมนี้

ในปัจจุบัน

ในปัจจุบันเทคโนโลยีความจริงเสริมได้ก้าวเข้ามามีบทบาทอย่างมากในทุกวงการ ไม่ว่าจะเป็นวงการบันเทิง, การศึกษา, กีฬา, ศิลปะ และอื่น ๆ อีกมากมายยกตัวอย่าง ตามวีดีโอด้านล่าง

        เทคโนโลยี AR นี้จะสามารถทำให้ผู้ใช้เห็นภาพเสมือนจริงได้รอบ โดยไม่จำเป็นจะต้องเดินทางไปสถานที่จริง หากในอนาคตเทคโนโลยีจะมีความก้าวหน้าเป็นอย่างไร สิ่งสำคัญที่สุดคือความก้าวหน้าของมนุษย์ก็ต้องพัฒนาควบคู่กันไปด้วย หากเรามีเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยให้ใช้ แต่มนุษย์ไม่ได้เจริญตามเทคโนโลยีด้วย การดำรงชีวิตของมนุษย์ก็จะไม่เป็นปกติสุขได้เลย

ในยุคที่เทคโนโลยีและนวัตกรรม คือตัวชี้ชะตาให้กับธุรกิจต่างๆ ท่ามกลางพฤติกรรมของผู้บริโภคในยุคดิจิตอล ที่มีสมาร์ทโฟน หรือ แท็บเล็ตเพื่อเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต อันถือเป็นปัจจัยที่ 5 ของการใช้ชีวิตของคนยุคนี้ที่ขาดไปเสียมิได้ ส่งผลให้ธุรกิจและบริการต่างๆ ต้องปรับตัวรุกเข้าสู่ธุรกิจออนไลน์ กระโจนเข้าสู่อินเทอร์เน็ต และช่องทางด้านโซเชียลมีเดียกันแบบกระบวนทัพใหญ่ ทั้งธุรกิจความบันเทิง อุตสาหกรรม ค้าปลีก การศึกษา หรือแม้แต่ ธุรกิจสื่อ ก็ต้องปรับตัวรับการเปลี่ยนแปลงเข้าสู่ยุคออนไลน์เต็มรูปแบบเช่นกัน


ความเป็นจริงเสริม คือ ข้อใด

1 ในเทคโนโลยีที่เมื่อก่อนหน้านี้ อาจจะถูกนำเอามาใช้เป็นลูกเล่นเสริมการนำเสนอของสื่อมัลติมีเดีย ให้เกิดความน่าสนใจและเป็นที่จับตามองมาตลอดหลายปี คือเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริม หรือ เออาร์ (AR : Augmented Reality Technology) ที่สามารถผนวกโลกแห่งความเป็นจริงและโลกดิจิตอลเข้าด้วยกัน บนเทคโนโลยีเสมือนจริงที่แสดงภาพดิจิตอลซ้อนทับบนสภาพแวดล้อมของจริงได้ เพื่อสร้างความดึงดูด น่าสนใจ และมุมมองเพิ่มเติมแก่สินค้าและบริการต่างๆ 

เทคโนโลยีนี้ทำให้มีการเปลี่ยนแปลงการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับสิ่งต่างๆ รอบตัว ประสบการณ์ AR ที่กลายเป็นปรากฏการณ์ที่ทุกคนพูดถึงในขณะนี้ คงไม่พ้น เกมบนมือถือสุดฮิตอย่างโปเกมอน โก 'Pokemon Go' ที่ทำให้คนคลั่งไคล้ไปทั่วโลก เกมนี้ก็เป็นสิ่งที่มาช่วยพิสูจน์ว่า เทคโนโลยี AR ได้ก้าวเข้าสู่ตลาดผู้บริโภคเป็นที่เรียบร้อยแล้ว เพราะไม่ว่าจะไปที่ไหน ผู้คนก็ตามหาโปเกมอนจากสถานที่ต่างๆ ที่ปรากฏขึ้นบนแผนที่ นี่เป็นสัญญาณชี้ถึงอนาคตที่สดใสของ AR ด้วย นอกจากนี้ เทคโนโลยี AR ยังมีแนวโน้มที่จะผสมผสานกับเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่จะเชื่อมอุปกรณ์ต่างๆ เข้าด้วยกัน หรือ Internet of Things ทำให้สามารถใช้งานบนอุปกรณ์สมาร์ทดีไวซ์ต่างๆ ได้ทั้ง แว่นตา สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ หรือหน้าจอแสดงผลอัจฉริยะ เพื่อสร้างความแปลกใหม่ให้กับสินค้าและบริการต่างๆ ได้

ความเป็นจริงเสริม คือ ข้อใด

บทบาทของเทคโนโลยี AR ที่มีต่อธุรกิจหรือบริการ เช่น เทคโนโลยี AR และแว่นตาอัจฉริยะ ถูกนำมาใช้ในมหาวิทยาลัยเพื่อฝึกอบรมวิศวกรและแพทย์ โดยในแวดวงการแพทย์ มหาวิทยาลัยและโรงเรียนแพทย์ในต่างประเทศ กำลังใช้เทคโนโลยี AR เพื่อพัฒนาการเรียนการสอนวิชากายวิภาคศาสตร์ให้กับนักศึกษา เพื่อให้มองเห็นถึงรายละเอียด ตำแหน่ง และโครงสร้างของอวัยวะมนุษย์ หรือแม้กระทั่งในพิพิธภัณฑ์และหอศิลป์เอง ก็นำเทคโนโลยี AR มาใช้เพื่อสร้างประสบการณ์พิเศษให้กับผู้เข้าชมงานศิลป์ รวมทั้งการฝึกนักบินที่ปัจจุบันมีการแสดงผลผ่านจอภาพบนหมวกนักบิน เพื่อแสดงถึงเส้นทางการบิน แนวร่อนลงจอด หรือข้อมูลประกอบการบิน โดยที่นักบินไม่ต้องก้มไปมองที่แผงควบคุม หรือ แผงหน้าปัด

เทคโนโลยี เออาร์ ที่นำเอามาใช้งานหลักๆ แบ่งได้ 2 ประเภท ได้แก่ Geospatial AR system เป็นเออาร์ที่มีฟังก์ชันการทำงานร่วมกับระบบจีพีเอส (GPS-based AR) เช่น แอพ Yelp ที่ได้รับความนิยมในหมู่นักท่องเที่ยว และผู้อาศัยต่างประเทศในการค้นหาสถานที่และร้านค้า

ความเป็นจริงเสริม คือ ข้อใด

อีกแบบ คือ 2D AR system เป็นเออาร์ 2 มิติที่ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลาย เพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์กับลูกค้า (User engagement) และกำลังได้รับความนิยมในธุรกิจค้าปลีก เนื่องจากมีความซับซ้อนน้อยกว่าเออาร์ประเภทอื่น โดยเออาร์ประเภทนี้ จะเปลี่ยนวัตถุสองมิติให้กลายเป็นรูปแบบสามมิติ ที่ในทางเทคนิคแล้วภาพสัญลักษณ์ที่ใช้จะนิยมเรียกว่า 'Marker' หรือ AR Code โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อซอฟต์แวร์ หรือแอพพลิเคชั่นที่ใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพ และเจอสัญลักษณ์ที่กำหนดไว้ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น ผู้ใช้งานสามารถที่จะหมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทางหรือเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา

คลิปตัวอย่างของการนำเอา เออาร์ ที่ถูกนำมาใช้ในชีวิตประจำวัน

ขั้นตอนการทำเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย 3 ขั้นตอน คือ

1. การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker การวิเคราะห์ภาพ สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทำงาน (Marker based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ในภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR)

2. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง

3. กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำแหน่ง เชิง 3 มิติ ที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง

และการจะทำให้เทคโนโลยีเออาร์สามารถใช้งานได้นั้น ต้องมี องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริงที่สำคัญ 4 ส่วน ประกอบด้วย 

1. AR Code หรือตัว Marker ใช้ในการกำหนดตำแหน่งของวัตถุ

2. Eye หรือ กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัวจับ Sensor อื่นๆ ใช้มองตำแหน่งของ AR Code แล้วส่งข้อมูลเข้า AR Engine

3. AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้ผ่านเข้าซอฟต์แวร์ แอพพลิเคชั่น หรือส่วนประมวลผล เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป

4. Display หรือ จอแสดงผล เพื่อให้เห็นผลข้อมูลที่ AR Engine ส่งมาให้ในรูปแบบของภาพ หรือวิดีโอ หรืออีกวิธีหนึ่ง เราสามารถรวมกล้อง AR Engine และจอภาพ เข้าด้วยกันในอุปกรณ์เดียว เช่น โทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ ที่เพียงติดตั้งแอพพลิเคชั่น แล้วใช้งานกล้องก็จะสามารถแทนตัวอ่าน ประมวลผลเพื่อแสดงผลบนจอได้นั่นเอง

ตัวอย่างคลิป แค็ตตาล็อกสินค้าของอีเกียที่นำเออาร์มาใช้งาน


ข้อมูลจาก บริษัท PwC Consulting (ประเทศไทย) ระบุว่า การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม มีแนวโน้มขยายตัวขึ้นเรื่อยๆ เพราะถูกรวมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบการใช้ชีวิตประจำวัน อีกทั้งมีการนำไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในกลุ่มอุตสาหกรรมต่างๆ โดยข้อมูลจาก Digi-Capital คาดว่ามูลค่าการลงทุนในตลาดเออาร์ทั่วโลกจะสูงถึง 90,000 ล้านดอลลาร์ ในปี 2563 โดยเอเชียจะเป็นผู้นำรายได้ในตลาดนี้ ตามด้วย ยุโรป และอเมริกาเหนือ สะท้อนให้เห็นถึงทิศทางของการนำเทคโนโลยีนี้ไปใช้ในอนาคต ผ่านอินเทอร์เน็ต หรือโทรศัพท์มือถือ จะเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยให้ธุรกิจสามารถให้บริการลูกค้าได้อย่างตอบโจทย์ต่อไป

ในคราวหน้า มาตามดูว่า เทคโนโลยีเออาร์ ถูกนำเอามาใช้ประโยชน์ และสร้างโอกาสให้กับธุรกิจหรือบริการใดกันบ้าง...