เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร

เป็นคลังข้อมูลความรู้ขนาดย่อมเพราะเราสามารถเสนอและแสดงความคิดเห็น แลกเปลี่ยนความรู้ หรือตั้งคาถามในเรื่องต่างๆ เพื่อให้บุคคลอื่นที่สนใจหรือมีคาตอบได้ช่วยกันตอบ

3.    ประหยัดค่าใช้จ่ายในการติดต่อสื่อสารกับคนอื่น สะดวกและรวดเร็ว

4.     เป็นสื่อในการนาเสนอผลงานของตัวเอง เช่น งานเขียน รูปภาพ วีดิโอต่างๆ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้ามารับชมและแสดงความคิดเห็น

5.    ใช้เป็นสื่อในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ หรือบริการลูกค้าสาหรับบริษัทและองค์กรต่างๆ ช่วยสร้างความเชื่อมั่นให้ลูกค้า

6.    ช่วยสร้างผลงานและรายได้ให้แก่ผู้ใช้งาน เกิดการจ้างงานแบบใหม่ๆ ขึ้น

7.    คลายเครียดได้สาหรับผู้ใช้ที่ต้องการหาเพื่อนคุยเล่นสนุกๆ

8.      สร้างความสัมพันธ์ที่ดีจากเพื่อนสู่เพื่อนได้

 

ประเภทเครือข่ายสังคมออนไลน์

บริการที่มีลักษณะ  Social  Network  สามารถแบ่งประเภทออกได้  6  ประเภท  ดังนี้

  1.  ประเภทเผยแพร่ตัวตน  (Identity  Network)

    เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้ใช้สำหรับให้ผู้เข้าใช้งานได้มีพื้นที่ในการสร้างตัวตนขึ้นมาบนเว็บไซต์ และสามารถที่จะเผยแพร่เรื่องราวของตนผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยลักษณะของ การเผยแพร่อาจจะเป็นรูปภาพ วิดีโอ การเขียนข้อความลงในบล็อก อีกทั้งยังเป็นเว็บที่เน้นการหาเพื่อนใหม่ หรือการค้นหาเพื่อนเก่าที่ขาดการติดต่อ                                

           ซึ่งอาจจะถูกนำมาใช้ได้ใน 2 รูปแบบ ได้แก่

            1.1 Blog บล็อก เป็นชื่อเรียกสั้นๆ ของ Weblog ซึ่งมาจากคำว่า “Web” รวมกับคำว่า “Log” ที่เป็นเสมือนบันทึกหรือรายละเอียดข้อมูลที่เก็บไว้ ดังนั้นบล็อกจึงเป็นโปรแกรมประยุกต์บน

    เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร
    เว็บที่ใช้เก็บบันทึกเรื่องราว หรือเนื้อหาที่เขียนไว้โดยเจ้าของเขียนแสดงความรู้สึกนึกคิดต่างๆ โดยทั่วไปจะมีผู้ที่ทำหน้าที่หลักที่เรียกว่า “Blogger” เขียนบันทึกหรือเล่าเหตุการณ์ที่อยากให้คนอ่านได้รับรู้ หรือเป็นการเสนอมุมมองและแนวความคิดของตนเองใส่เข้าไปในบล็อกนั้น

             1.2 ไมโครบล็อก (Micro Blog) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้

    เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร
    มีลักษณะเด่นโดยการให้ผู้ใช้โพสต์ข้อความ
    จำนวนสั้นๆ ผ่านเว็บผู้ให้บริการ และสามารถกำหนดให้ส่งข้อความนั้นๆ ไปยังโทรศัพท์เคลื่อนที่ได้ เช่น Twitter

2. ประเภทเผยแพร่ผลงาน  (Creative  Neywork) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้ เป็นสังคมสำหรับผู้ใช้ที่ต้องการแสดงออกและนำเสนอผลงานของตัวเอง สามารถแสดงผลงานได้จากทั่วทุกมุมโลก จึงมีเว็บไซต์ที่ให้บริการพื้นที่เสมือนเป็นแกลเลอรี่ (Gallery) ที่

เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร
ใช้จัดโชว์ผลงานของตัวเองไม่ว่าจะเป็นวิดีโอ รูปภาพ เพลง อีกทั้งยังมีจุดประสงค์หลักเพื่อแชร์เนื้อหาระหว่างผู้ใช้เว็บที่ใช้ฝากหรือแบ่งปัน โดยใช้วิธีเดียวกันแบบเว็บฝากภาพ แต่เว็บนี้เน้นเฉพาะไฟล์ที่เป็นมัลติมีเดีย ซึ่งผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ประเภทนี้ ได้แก่ YouTube, Flickr, Multiply, Photobucket และ Slideshare เป็นต้น

3.  ประเภทความสนใจตรงกัน  (Interested  Network) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ทำหน้าที่เก็บในสิ่งที่ชอบไว้บนเครือข่าย เป็นการสร้าง ที่คั่นหนังสือออนไลน์ (Online Bookmarking) มีแนวคิดเพื่อให้ผู้ใช้

เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร
สามารถเก็บหน้าเว็บเพจที่คั่นไว้ในเครื่องคนเดียวก็นำมาเก็บไว้บนเว็บไซต์ได้ เพื่อที่จะได้เป็นการแบ่งปันให้กับคนที่มีความชอบในเรื่องเดียวกัน สามารถใช้เป็นแหล่งอ้างอิงในการเข้าไปหาข้อมูลได้ และนอกจากนี้ยังสามารถโหวตเพื่อให้คะแนนกับที่คั่นหนังสือออนไลน์ที่ผู้ใช้คิดว่ามีประโยชน์และเป็นที่นิยม ซึ่งผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ได้แก่ Digg, Zickr, Ning, del.icio.us, Catchh และ Reddit เป็นต้น

4.  ประเภทร่วมกันทำงาน  (Collaboration  Network) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ต้องการความคิด ความรู้ และการต่อยอดจากผู้ใช้ที่เป็นผู้มีความรู้ เพื่อให้ความรู้ที่ได้ออกมามีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและ

เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร
เกิดการพัฒนาในที่สุด ซึ่งหากลองมองจากแรงจูงใจที่เกิดขึ้นแล้ว คนที่เข้ามาในสังคมนี้มักจะเป็นคนที่มีความภูมิใจที่ได้เผยแพร่สิ่งที่ตนเองรู้ และทำให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม เพื่อรวบรวมข้อมูลความรู้ในเรื่องต่างๆ ในลักษณะเนื้อหา ทั้งวิชาการ ภูมิศาสตร์ประวัติศาสตร์ สินค้า หรือบริการ โดยส่วนใหญ่มักเป็นนักวิชาการหรือผู้เชี่ยวชาญ ผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ในลักษณะเวทีทำงานร่วมกัน ในลักษณะเวทีทำงานร่วมกัน เช่น Wikipedia, Google earth และ Google Maps เป็นต้น

5.  ประเภท Peer  to peer (P2P) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์แห่งการเชื่อมต่อกันระหว่างเครื่องผู้ใช้ด้วย

เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร
กันเองโดยตรง จึงทำให้เกิดการสื่อสารหรือแบ่งปันข้อมูลต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว และตรงถึงผู้ใช้ทันที ซึ่งผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ประเภทนี้ ได้แก่ Skype และ BitTorrent เป็นต้น

6.  ประเภทโลกเสหมือน  (Gaming/Virtual  Reality) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้มีลักษณะเป็นเกมออนไลน์ (Online games) ซึ่งเป็นเว็บที่นิยมมากเพราะเป็นแหล่งรวบรวมเกมไว้มากมาย มีลักษณะเป็นวิดีโอเกมที่ผู้ใช้สามารถเล่นบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์นี้มีลักษณะเป็นเกม 3 มิติที่ผู้ใช้นำเสนอตัวตนตามบทบาทในเกม ผู้เล่นสามารถติดต่อ

เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร
ปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้เสมือนอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง สร้างความรู้สึกสนุกเหมือนได้มีสังคมของผู้เล่นที่ชอบในแบบเดียวกัน อีกทั้งยังมีกราฟิกที่สวยงามดึงดูดความสนใจและมีกิจกรรมต่างๆ ให้ผู้เล่นรู้สึกบันเทิง เช่น Second Life, Audition, Ragnarok, Pangya และ World of Warcraft เป็นต้น

 

 แนวโน้มการใช้สื่อเครือข่ายสังคมออนไลน์

แนวโน้มที่สำคัญของเครือข่ายสังคมออนไลน์ ก็คือการปรับเปลี่ยนจากการเป็นเพียงแค่สถานที่ในการแสดงความคิดเห็น ระบายความในใจ หรือปรับทุกข์ เป็นช่องทางที่ผู้บริหารในระดับต่างๆ จะใช้ในการสื่อสารกับทั้งพนักงานและลูกค้า ที่สำคัญ ก็คือช่องทางในการสื่อสารดังกล่าวจะทำให้เปลี่ยนจากการสื่อสารทางเดียวเป็นการสื่อสารแบบสองทางซึ่งเปิดโอกาสให้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้บริหารกับพนักงาน หรือลูกค้าได้มากขึ้น

จากสถิติพบว่าปัจจุบันมีคนกว่า 600 ล้านคนทั่วโลกที่ใช้ Facebook เป็นประจำ และกว่า 300 ล้านคนที่ใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวัน อยู่บน Facebook นอกจากนี้ อีกแนวโน้มหนึ่งที่น่าสนใจก็คือกลุ่มประชากรที่อายุเกิน 40 ปีเริ่มใช้ Facebook กันอย่างกว้างขวางยิ่งขึ้น นอกจาก Facebook แล้ว อีกประมาณ 200 ล้านคนที่ใช้ Twitter อยู่เป็นประจำ และอีกประมาณ 100 ล้านคนที่ใช้ LinkedIn (เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่จับกลุ่มคนทำงานเป็นหลักครับ)

แนวโน้มสำคัญที่พบในปีที่ผ่านมา คือบรรดาผู้นำต่างๆ ทั้งผู้นำระดับประเทศ (เห็นได้จากบรรดานักการเมืองต่างๆ ของไทย) และผู้นำองค์กรชั้นนำของโลก ไม่ว่าจะเป็น IBM, PepsiCo, Apple, Microsoft หรือแม้กระทั่งคณบดีของ Harvard Business School ต่างก็ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์กันอยู่เป็นประจำ โดยการใช้ประโยชน์หลักๆ นั้นคงหนีไม่พ้นเรื่องของการสื่อสาร การส่งข่าวคราวต่างๆ ครับ เนื่องจากปัจจุบันทุกคนสามารถโพสต์ข้อความลงบนเครือข่ายเหล่านี้ได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ และสามารถแบ่งปันข้อความ หรือสารเหล่านี้ให้กับทั้งพนักงาน และลูกค้าได้โดยตรง ไม่ต้องผ่านสื่อสารมวลชนใดๆ รวมทั้งผู้รับเองก็เกิดความรู้สึกที่ดีเนื่องจากได้รับสารโดยตรงจากผู้ส่งสาร

นอกจากนี้ในเชิงของการบริหารองค์กร เครือข่ายสังคมออนไลน์ยังช่วยทำให้องค์กรมีลักษณะที่แบนราบลงอีกด้วย เนื่องจากในสังคมออนไลน์นั้นทุกคนมีความเท่าเทียมกัน ไม่มีการแบ่งชั้นวรรณะ หรือแบ่งตามตำแหน่งแต่ประการใด ซึ่งผู้ที่อาจจะได้รับผลกระทบมากที่สุดในองค์กรจากเครือข่ายสังคมออนไลน์จะหนีไม่พ้นกลุ่มผู้บริหารระดับกลางครับ

เนื่องจากในหลายๆ องค์กรผู้บริหารระดับกลางมักจะทำหน้าที่ในการส่งสาร หรือสื่อสารจากผู้บริหารระดับสูงไปยังระดับต้น หรือจากระดับต้นไปยังระดับสูง ดังนั้น เมื่อมีเครือข่ายสังคมออนไลน์เกิดขึ้น ผู้บริหารและบุคลากรในแต่ละระดับสามารถที่จะสื่อสารถึงกันได้ตรงและเร็วขึ้น ทำให้ผู้บริหารระดับกลางต้องปรับเปลี่ยนบทบาทของตนเองไปให้เข้ากับสภาวะแวดล้อมในการทำงานที่เปลี่ยนแปลงไป

นอกเหนือจากเรื่องของการบริหารจัดการแล้ว เครือข่ายของสังคมออนไลน์ยังทำให้รูปแบบของการทำการตลาดเปลี่ยนไป ท่านผู้อ่านลองสำรวจชั้นหนังสือทางด้านการจัดการต่างๆ แล้วจะพบว่าปัจจุบันหนังสือการทำการตลาดผ่านทางเครือข่ายเหล่านี้ไม่ว่าจะเป็น Facebook หรือ Twitter ผุดขึ้นมายังกับดอกเห็ด บริษัทจำนวนมากที่ปรับกิจกรรมและงบประมาณทางด้านการตลาด จากการทำการตลาดรูปแบบเดิมสู่การทำการตลาดผ่านทางสังคมออนไลน์มากขึ้น

ล่าสุดมีการจัดอันดับแบรนด์ที่ถือว่ามีพลังมากที่สุดบน Facebook กันด้วยครับ โดยวัดจากจำนวนคนที่มากดเป็น Fan ในหน้าของแต่ละแบรนด์ โดยในปีที่ผ่านมาแบรนด์อันดับต้นๆ ได้แก่ Facebook, YouTube, Coca-Cola, Starbucks, Oreo, Disney, Skittles, RedBull, MTV และ Converse สำหรับของเมืองไทยนั้นยังไม่ได้มีการสำรวจดูนะครับ ว่าผลิตภัณฑ์หรือบริการใดที่มี fan ใน Facebook มากที่สุด แต่กรณีของต่างประเทศที่ผมนำมาเสนอนั้นเป็นหลัก 20-30 ล้านเลยครับ

คราวนี้ลองมาดูสถิติต่างๆ ที่น่าสนใจเกี่ยวกับเครือข่ายสังคมออนไลน์กันบ้างนะครับ ในรอบปีที่ผ่านมามีการส่งข้อความผ่านทาง Tweeter 50 ล้านข้อความต่อวัน ในขณะที่ในแต่ละเดือนจะมีการใช้เวลาอยู่บน Facebook รวมแล้ว 700 Billion นาที เมื่อเปรียบเทียบระหว่าง Facebook กับ Google แล้ว พบว่าจำนวนคนที่เข้าเว็บ Facebook ในปีที่ผ่านมาเริ่มจะมากกว่า Google ในขณะที่กว่าร้อยละ 95 ของบริษัทต่างๆ ที่ใช้ LinkedIn ในการรับสมัครและสรรหาพนักงานใหม่ และการเข้าบรรดาเว็บเครือข่ายสังคมออนไลน์ต่างๆ โดยผ่านโทรศัพท์เคลื่อนที่นั้นเพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วไม่รู้กี่เท่าต่อกี่เท่า

แนวโน้มที่สำคัญสำหรับเรื่องของ Social Media ในปีหน้านั้น ก็คงจะหนีไม่พ้นการมุ่งเน้นและบูรณาการของ Social Media ในด้านต่างๆ มากขึ้น บริษัทต่างๆ ที่ใช้ Social Media เพื่อการประชาสัมพันธ์นั้น ในปีหน้าคงจะไม่ได้ทำเพื่อการประชาสัมพันธ์เพียงอย่างเดียว แต่คงจะมีการบูรณาการให้เข้ากับการทำงานในทุกๆ ด้าน

นอกจากนี้จากพัฒนาการของ Tablet ที่มีรุ่นใหม่ๆ ออกมามากขึ้น ก็จะยิ่งทำให้การเชื่อมต่อกับทางสังคมเครือข่ายออนไลน์เป็นแบบตลอดเวลาและสะดวกยิ่งขึ้น อีกแนวโน้มที่สำคัญ คือเรื่องของ Location-Based Networking ที่ในปีที่ผ่านมาทาง Foursquare ได้สร้างปรากฎการณ์ในเรื่องนี้ขึ้นมาอย่างโดดเด่น ในปีนี้คงจะเห็นการเข้ามาเล่นในเรื่องนี้อย่างเต็มตัวจากทางฝั่ง Facebook เองมากขึ้น

ก็ขอฝากเป็นแนวโน้มเล็กๆ น้อยๆ นะครับ เอาไว้ต้นปีหน้าเรามาดูกันอีกทีว่าแนวโน้มเหล่านี้จะเป็นจริงมากน้อยเพียง

 

เว็บไซต์ที่ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์

 

เครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ให้บริการตามเว็บไซต์สามารถแบ่งขอบเขตตามการใช้งานได้ 7 ประเภท

  1. สร้างและประกาศตัวตน (Identity Network) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้ใช้สำหรับให้ผู้เข้าใช้งานได้มีพื้นที่ในการสร้างตัวตนขึ้นมาบนเว็บไซต์ และสามารถที่จะเผยแพร่เรื่องราวของตนผ่านทางอินเทอร์เน็ต

1.1        Blog

1.2        ไมโครบล็อก Micro Blog)

  1. สร้างและประกาศผลงาน (Creative Network) เป็นสังคมสำหรับผู้ใช้ที่ต้องการแสดงออกและนำเสนอผลงานของตัวเอง สามารถแสดงผลงานได้จากทั่วทุกมุมโลก จึงมีเว็บไซต์ที่ให้บริการพื้นที่เสมือนเป็นแกลเลอรี่ (Gallery) ได้แก่ YouTube, Flickr, Multiply, Photobucket และ Slideshare เป็นต้น
  2. ความชอบในสิ่งเดียวกัน (Passion Network) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ทำหน้าที่เก็บในสิ่งที่ชอบไว้บนเครือข่าย เป็นการสร้าง ที่คั่นหนังสือออนไลน์ Online Bookmarking)ได้แก่ Digg, Zickr, Ning, del.icio.us, Catchh และ Reddit เป็นต้น
  3. เวทีทำงานร่วมกัน Collaboration Network) ที่ต้องการความคิด ความรู้ และการต่อ ยอดจากผู้ใช้ที่เป็นผู้ มีความ รู้ เพื่อให้ความรู้ที่ได้ออกมา มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและเกิดการพัฒนาในที่สุด เช่น Wikipedia, Google earth และ Google Maps เป็นต้น
  4. ประสบการณ์เสมือนจริง Virtual Reality) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้มีลักษณะเป็นเกมออนไลน์ (Online games) เช่น Second Life, Audition, Ragnarok, Pangya และ World of Warcraft เป็นต้น
  5. เครือข่ายเพื่อการประกอบอาชีพ (Professional Network) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์เพื่อการงาน โดยจะเป็นการนำประโยชน์จากเครือข่ายสังคมออนไลน์มาใช้ในการเผยแพร่ประวัติผลงานของตนเองและสร้างเครือข่ายเข้ากับผู้อื่น
  6. เครือข่ายที่เชื่อมต่อกันระหว่างผู้ใช้ (Peer to Peer : P2P) แห่งการเชื่อมต่อกันระหว่างเครื่อง ผู้ใช้ด้วยกันเองโดยตรง จึงทำให้เกิดการสื่อสารหรือแบ่งปันข้อมูลต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว ได้แก่ Skype และ BitTorrent เป็นต้น

ผู้ให้และผู้ใช้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์

  1. กลุ่มผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Network Service : SNS)

1.1   สร้างและประกาศตัวตน (Identity Network)

  • Facebook
  • Twitter
  • Bloggang

1.2   สร้างและประกาศผลงาน (Creative Network)

เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร

  • YouTube
  • Flickr

1.3   ความชอบหรือคลั่งไคล้ในสิ่งเดียวกัน (Passion Network)

  • Ning
  • Digg
  • Pantip

1.4   เวทีทำงานร่วมกัน (Collaboration Network)

  • Wikipedia
  • Google Earth

1.5   ประสบการณ์เสมือนจริง (Virtual Reality)

  • Second Life
  • World of Warcraft

1.6   เครือข่ายเพื่อการประกอบอาชีพ (Professional Network) ลิงด์อิน (LinkedIn)

1.7   เครือข่ายที่เชื่อมต่อกันระหว่างผู้ใช้ (Peer to Peer : P2P)

  • Skype
  • BitTorrent
  1. กลุ่มผู้ใช้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์

2.1   กลุ่ม Generation Z กลุ่มผู้มีอายุอยู่ระหว่าง 6-10 ปี ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์เพื่อเรียนรู้เรื่องราวต่างๆ ด้วยตนเองผ่านเกมออนไลน์

2.2   กลุ่ม Generation Y และ Generation D (Digital) ผู้มีอายุระหว่าง 15-30 ปี จะใช้เพื่อความบันเทิงและการติดต่อสื่อสารระหว่างกลุ่มเพื่อน

2.3   กลุ่ม Generation X ผู้มีอายุระหว่าง 30-45 ปี ใช้เป็นเครื่องมือทาง การสื่อสารการตลาด การค้นหาความรู้ การอ่านข่าวสารประจำวัน

ภัยจากการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์

เนื่องด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันของมนุษย์มากขึ้น ทำให้การติดต่อสื่อสารระหว่างกันของมนุษย์มีแนวโน้มเปลี่ยนแปลงไปตามความความก้าวหน้าของเทคโนโลยี โดยเฉพาะในปัจจุบันมีผู้คนจำนวนมากนิยมใช้บริการเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Network) เป็นช่องทางหนึ่งในการติดต่อสื่อสาร แสดงความคิดเห็น แลกเปลี่ยนข้อมูล และทำกิจกรรมต่างๆบนโลกออนไลน์ เป็นจำนวนมาก ไม่เว้นแม้แต่ในประเทศไทยดังจะเห็นได้จากจำนวนผู้ใช้งาน Facebook และ Twitter ในประเทศไทยที่มีอัตราการเติบโตอย่างรวดเร็ว จึงส่งผลให้มิจฉาชีพมีความพยายามที่จะสร้างภัยให้แก่ผู้บริโภคเครือข่ายสั่งคนออนไลน์ต่างๆ มากขึ้น ซึ่ง Impersonation นับเป็นภัยหนึ่งที่ผู้ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์จะมีโอกาสประสบเจอ

เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร

Impersonation คืออะไร?

Impersonation คือ ภัยที่เกิดขึ้นจากการที่มิจฉาชีพสร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์ปลอมเพื่อหลอกลวงให้ผู้อื่นเชื่อว่าเครือข่ายสังคมออนไลน์ดังกล่าวเป็นของผู้นั้นจริง โดยผู้ที่ทำการลอกเลียนแบบเครือข่ายสังคมออนไลน์นั้น จะพยายามสร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์ให้มีรูปลักษณ์คล้ายกับของผู้ที่ถูก Impersonation ส่งผลให้ผู้ใช้บริการคนอื่นเข้าใจผิดว่าสิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นเป็นการกระทำของผู้ที่ถูกทำ Impersonation และอาจส่งกระทบในทางลบต่อผู้ที่ถูกทำ Impersonation ทั้งในโลกออนไลน์และออฟไลน์

จะทำอย่างไรเมื่อประสบภัย Impersonation ?

จากที่กล่าวมาข้างต้นทำให้เราทราบถึงรายละเอียดของภัย Impersonation ในเครือข่ายสังคมออนไลน์ สำหรับในหัวข้อนี้จะแนะนำถึงวิธีการปฏิบัติเมื่อท่านตกอยู่ในสถานการณ์ที่เป็นผู้ที่ถูกกระทำ Impersonation ตามรายละเอียดต่อไปนี้

1. ใน Twitter การที่มีคนติดตาม (Follow) ระบบจะมีกล่องข้อความแจ้งให้เราทราบ โดยผู้ใช้ไม่ควรยกเลิกการแสดงข้อความดังกล่าว เพราะจะเป็นหลักฐานว่ามีใครบ้างที่ติดตามเรา ซึ่งโดยปรกติแล้ว ผู้ที่กระทำ Impersonation จะทำการติดตามผู้ที่ถูกกระทำ Impersonation เพื่อสังเกตพฤติกรรมและคอยติดตามลักษณะการพูดคุยและการดำเนินชีวิตประจำวันบนโลกออนไลน์ของบุคคลดังกล่าว ซึ่งข้อความดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งที่สามารถนำไปใช้เป็นหลักฐานได้

2. ควรดำเนินการเก็บรวบรวมหลักฐานทันที เมื่อทราบว่ามีผู้กระทำ Impersonation โดยอ้างอิงชื่อเราเป็นอันดับแรก

3. หลังจากดำเนินการเก็บรวบรวมหลักฐานเรียบร้อยแล้ว ควรจะแจ้งให้ผู้ใช้อื่นที่ติดตามเราในเครือข่ายทราบว่าเครือข่ายสังคมออนไลน์ดังกล่าวไม่ใช้ตัวตนของเราพร้อมแจ้งให้ทราบว่าการสนทนาต่างๆ   ที่เกิดขึ้นไม่ได้เป็นการสนทนาของเรา

4. ดำเนินการแจ้งให้กับหน่วยงานที่เกี่ยวข้องทราบ ยกตัวอย่างเช่น สำนักงานกำกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เพื่อดำเนินการตามกฎหมาย และให้หน่วยงานดังกล่าวดำเนินการออกหนังสือในการยื่นคำร้องขอ IP Address จากทางบริษัทผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ เพื่อเป็นหนึ่งในหลักฐานในการสืบหาตัวผู้กระทำผิดและเป็นหลักฐานในการดำเนินการทางกฎหมายต่อไป

เผยแพร่ผลงาน (Creative Network) คืออะไร
การคุกคามผ่านสื่อออนไลน์ (CYBER BULLYING) คือการคุกคามหรือรังแกกันผ่านเทคโนโลยีสารสนเทศ ทั้งอีเมลข่มขู่หรือแบล็คเมล การส่งข้อความทางโทรศัพท์ การข่มขู่ทางโทรศัพท์ โปรแกรมออนไลน์ และชัดเจนที่สุดคือการคุกคามผ่านสื่อสังคมออนไลน์ แม้ว่าการคุกคามกันบนโลกออนไลน์จะไม่ใช่การทำร้ายร่างกายหรือมีใครได้รับบาดเจ็บ แต่เป็นการทำร้ายทางอารมณ์ความรู้สึกซึ่งสามารถสร้างบาดแผลที่รุนแรงมากในทางจิตวิทยาอันจะส่งผลให้เกิดอาการหวาดระแวง ซึมเศร้า หดหู่ ไปจนถึงการฆ่าตัวตายในที่สุด

สำหรับในสื่อสังคมออนไลน์แล้ว การคุกคามในรูปแบบนี้กลายเป็นปัญหาที่นับวันจะทวีความรุนแรงมากขึ้นเรื่อยๆตามจำนวนของเยาวชนที่เข้ามาเป็นสมาชิกของเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่เพิ่มมากขึ้น เพราะเครือข่ายสังคมออนไลน์กลายเป็นเครื่องมือให้มือมืดใช้พูดว่าคนอื่นอย่างที่ไม่สามารถทำได้ต่อหน้าจริงๆในสภาวะนิรนามโดยมีสื่อออนไลน์เป็นดังกำแพงกั้นระหว่างผู้กระทำและผู้ถูกกระทำ อย่างไรก็ตามข้อความว่าร้ายหรือข่มขู่ก็สามารถสร้างผลเสียให้กับคนที่ถูกคุกคามอย่างสาหัส การคุกคามผ่านออนไลน์จะเพิ่มจำนวนแซงการคุกคามเชิงกายภาพได้อย่างง่ายดายเพราะทำได้ง่ายทุกที่ ทุกเวลา ตัวอย่างเช่นในปี 2009 เด็กหญิงชาวออสเตรเลียวัย 14 ปีก่อเหตุฆ่าตัวตายหลังจากถูกรังแกผ่านสื่อสังคมออนไลน์ แม่ของเด็กหญิงให้สัมภาษณ์กับสำนักข่าวเอบีซี (ABC NEWS) ว่าถ้าลูกสาวของเธอไม่เข้าไปเห็นข้อความในคอมพิวเตอร์วันนั้นก็คงจะไม่ฆ่าตัวตาย (HTTP://WWW.ABC.NET.AU/NEWS/2009-07-23/TEENS-DEATH-HIGHLIGHTS-CYBER-BULLYING-TREND/1363362) และกรณีตัวอย่างอันเป็นที่รู้จักดีของการคุกคามผ่านโลกออนไลน์จนเป็นเหตุให้เกิดการฆ่าตัวตายของ เมแกน ไมเยอร์ (MEGAN MEIER) ซึ่งถูกล้อเลียนและว่าร้ายอย่างต่อเนื่องจากเครือข่ายสังคมออนไลน์จนเธอตัดสินใจจบชีวิตตัวเอง “เมแกนซึ่งมีอายุเพียง 13 ปีเริ่มได้รับข้อความว่าร้ายต่างๆนานจากเด็กผู้ชายที่เธอเพิ่งจะคบหาด้วยบนเครือข่ายออนไลน์ผ่านเว็บไซต์มายสเปซ โดยข้อความสุดท้ายที่ส่งถึงเธอเขียนว่าโลกคงจะดีกว่านี้ถ้าไม่มีผู้หญิงอย่างเธอ ทำให้เมแกนที่คิดว่าตนเองถูกปฏิเสธจากคนรักตัดสินใจฆ่าตัวตายในบ้านของเธอเอง” (TIMES TOPICS,HTTP://TOPICS.NYTIMES.COM/TOPICS/REFERENCE/TIMESTOPICS/PEOPLE/M/MEGAN_MEIER/INDEX.HTML 2011) และที่แย่ไปกว่านั้นคือความจริงที่ว่าแฟนของเมแกนนั้นเป็นเพียงตัวละครสมมติที่ถูกสร้างขึ้นโดยแม่ของเพื่อนเก่าของเมแกนเอง ทั้ง 2 กรณีศึกษานี้แสดงให้เห็นถึงความรุนแรงของการคุกคามบนโลกออนไลน์ซึ่งสามารถพบได้ทุกที่ในโลกที่เครือข่ายสังคมออนไลน์เข้าถึง อัตราการฆ่าตัวตายของวัยรุ่นทั่วโลกไม่เคยสูงเท่านี้ก่อนที่จะเกิดสื่อสังคมออนไลน์

การตั้งกรุ๊ปบนเฟซบุ๊คก็สามารถใช้ในการคุกคามผู้อื่นได้ ดังที่เรามักจะเห็นปรากฏการณ์ล่าแม่มดเกิดขึ้นแล้วแม้กระทั่งในสังคมไทยเอง ทั้งในกรณีของสาวซีวิค มาร์คเอเอฟ หรือเด็กหญิงก้านธูป เพราะคนส่วนใหญ่มักลืมคิดไปว่าแม้คำพูดสั้นๆก็ถือเป็นการคุกคามกันได้ เช่นเมื่อปีที่แล้วในออสเตรเลียมีข่าวการโจมตีกันผ่านการแสดงความคิดเห็นระหว่างผู้ปกครองบนกรุ๊ปงานประกวดภาพเด็กแรกเกิดในเฟซบุ๊ค หลายความคิดเห็นต่อภาพของเด็กทารกเขียนว่าร้ายเด็กที่ยังไม่รู้เรื่องรู้ราวอะไรเลย(HTTP://AU.SPORTS.YAHOO.COM/FOOTBALL/W-LEAGUE/NEWS/ARTICLE/-/8946214/CUTE-BABY-COMPETITION-TURNS-UGLY/) และนี่ก็เป็นอีกตัวอย่างของการคุกคามผ่านสื่อออนไลน์อันเป็นข้อเสียหนึ่งที่ยังไม่มีบทกฎหมายที่ชัดเจนมารองรับปัญหานี้โดยตรง