การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการ เรียนโดยใช้เกมเป็น ฐาน

  • Return to List
  • Next

  • View Item
  • Statistics
  • View Item
  • Statistics

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการ เรียนโดยใช้เกมเป็น ฐาน

Other Title:

The development of learning achievement on difficult words spelling writing of third grade students taught by educational games

Author:

ประไพ สุวรรณสารคุณ

Prapai Suwansarakun

Subject:

มหาวิทยาลัยศิลปากร - - สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ - - วิทยานิพนธ์
ภาษาไทย - - การเขียน - - การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา) - - วิจัย
ภาษาไทย - - ตัวสะกด - - วิจัย
เกมทางการศึกษา - - วิจัย

Date:

2010

Publisher:

มหาวิทยาลัยศิลปากร

Type:

Thesis

Discipline:

สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ

URI:

http://www.sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/7535

Collections:

  • Theses (Master's degree) - Curriculum and Surpervision / วิทยานิพนธ์ – หลักสูตรและการนิเทศ [358]

Total Download:

886

View/Open

abstract.pdf (100.9Kb)

fulltext.pdf (2.969Mb)

Metadata

Show full item record

Related items

Showing items related by title, author, creator and subject.

  • การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการ เรียนโดยใช้เกมเป็น ฐาน

    ความพร้อมของบุคลากรทางการศึกษาเพื่อรองรับการกระจายอำนาจการบริหารการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 : กรณีศึกษาโรงเรียนประถมศึกษาสังกัดสำนักงานการประถมศึกษาจังหวัดราชบุรี

    Collection: Theses (Master's degree) - Educational Administration / วิทยานิพนธ์ - การบริหารการศึกษา

    Type: Thesis

    พนิดา ทีตี้; Panida Teety (มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2001)

  • การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการ เรียนโดยใช้เกมเป็น ฐาน

    การบริหารโดยใช้โรงเรียนเป็นฐานของผู้บริหารสถานศึกษากับมาตรฐานการศึกษาขั้นพื้นฐานของสถานศึกษา สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาราชบุรี เขต 1

    Collection: Theses (Master's degree) - Educational Administration / วิทยานิพนธ์ - การบริหารการศึกษา

    Type: Thesis

    พิมพ์รักข์ สามคุ้มพิมพ์; Phimruk Samkhumphim (มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2013)

  • การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการ เรียนโดยใช้เกมเป็น ฐาน

    การประกันคุณภาพการศึกษาภายในสถานศึกษา ที่ส่งผลต่อประสิทธิผลของสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษากาญจนบุรี เขต 1

    Collection: Theses (Master's degree) - Educational Administration / วิทยานิพนธ์ - การบริหารการศึกษา

    Type: Thesis

    พิเชษฐ์ วายุวรรธนะ; Pichet Vayuwattnana (มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2007)

รายงานการวจิ ยั ในช้ันเรยี น เรือ่ ง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นโดยใช้รปู แบบการสอนด้วยเกมการศึกษา ผวู้ จิ ยั นางสาวชญั ญช์ นพร ชานาญปา่ ครู กศน.ตาบลลาดหญ้า ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2562 รายงานการวจิ ยั นี้เปน็ ส่วนหน่ึงของการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ ศูนย์การศึกษานอกระบบและการศกึ ษาตามอธั ยาศยั อาเภอเมืองกาญจนบรุ ี สานักงานส่งเสรมิ การศกึ ษานอกระบบและการศึกษาตามอธั ยาศัยจังหวัดกาญจนบรุ ี สานักงานปลดั กระทรวงศกึ ษาธิการ กระทรวงศกึ ษาธิการ

รายงานการวจิ ยั ในช้ันเรยี น เรือ่ ง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นโดยใช้รปู แบบการสอนด้วยเกมการศึกษา ผวู้ จิ ยั นางสาวชญั ญช์ นพร ชานาญปา่ ครู กศน.ตาบลลาดหญ้า ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2562 รายงานการวจิ ยั นี้เปน็ ส่วนหน่ึงของการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ ศูนย์การศึกษานอกระบบและการศกึ ษาตามอธั ยาศยั อาเภอเมืองกาญจนบรุ ี สานักงานส่งเสรมิ การศกึ ษานอกระบบและการศกึ ษาตามอธั ยาศัยจังหวัดกาญจนบรุ ี สานักงานปลดั กระทรวงศกึ ษาธิการ กระทรวงศกึ ษาธิการ

ก หัวข้อวจิ ยั : การพัฒนาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นโดยใชร้ ูปแบบการสอนด้วยเกมการศกึ ษา ชื่อผทู้ างานวิจัย : นางสาวชญั ญช์ นพร ชานาญปา่ ครู กศน.ตาบลลาดหญ้า ทปี่ รึกษา : นายศกั ดช์ิ ัย นาคเอย่ี ม ปีการศึกษา : 2562 บทคัดยอ่ การวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นโดยใชร้ ูปแบบการสอนดว้ ยเกมการศึกษา มี วัตถุประสงค์เพ่ือ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบการสอนด้วยเกมการศกึ ษา 2) เพือ่ พฒั นาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 กลุ่มเป้าหมายท่ีใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาที่กาลังศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 กศน. ตาบลลาดหญ้า จานวน 31 คน เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวัด ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ไดแ้ ก่ 1) คา่ ร้อยละ 2) คา่ เฉลยี่ เลขคณิต และ 3) ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการ เรยี นรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศกึ ษาสูงกวา่ ก่อนการจดั การเรยี นรู้ โดยมีคะแนนเฉลี่ยหลงั เรียน เท่ากับ 47.95 คะแนน คิดเป็นรอ้ ยละ 95.90 และสงู กว่าเกณฑร์ ้อยละ 80

ข กติ ตกิ รรมประกาศ วิจัยในชั้นเรยี นฉบับนส้ี ำเร็จลลุ ่วงอย่ำงสมบูรณ์ได้ด้วยควำมกรุณำ และควำมอนเุ ครำะห์ของ นำยศักด์ิชัย นำคเอ่ียม ท่ีปรกึ ษำวิจยั ในช้ันเรยี น ท่ีได้กรณุ ำเสียสละเวลำใหค้ ำปรึกษำ คำแนะนำ และ ให้ข้อเสนอแนะในกำรปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องจนสำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี ผู้วิจัยขอกรำบ ขอบพระคณุ เปน็ อยำ่ งสงู ไว้ ณ ท่นี ้ี ขอขอบพระคุณ ผู้ช่วยศำสตรำจำรย์เจษฎำ บุญมำโฮม นำงลัดดำ เสรีลัดดำนนท์ และ นำงชัญญำนุช ถิ่นวัฒนำนุกูล ที่กรุณำเสียสละเวลำในกำรเป็นผู้เชี่ยวชำญตรวจสอบคุณภำพ เคร่ืองมือที่ใช้ในกำรวิจัย ให้คำแนะนำ แก้ไข ปรับปรุงจนเป็นเคร่ืองมือที่สมบูรณ์เป็นประโยชน์ต่อ งำนวจิ ัยคร้ังน้ี สุดท้ำยน้ีผู้วิจัยหวังเป็นอย่ำงย่ิงว่ำงำนวิจัยฉบับน้ีจะเป็นประโยชน์สำหรับผู้ที่สนใจ จึงขอ มอบส่วนดีทั้งหมดนี้ ให้แก่เหลำ่ คณำจำรยท์ ไ่ี ด้ประสทิ ธิป์ ระสำทวชิ ำจนทำใหผ้ ลงำนวจิ ัยเป็นประโยชน์ ตอ่ ผทู้ ี่เกีย่ วข้อง ชัญญ์ชนพร ชำนำญป่ำ

ค สารบญั หนา้ บทคัดย่อ ก กติ ติกรรมประกาศ ข สารบญั ค สารบัญตาราง จ สารบญั แผนภมู ิ ฉ สารบญั ภาพ ช บทที่ 1 บทนา 1 ที่มาและความสาคญั ของปัญหา 1 วัตถุประสงคข์ องการวิจยั 3 ประโยชน์ทีค่ าดว่าจะไดร้ ับ 3 สมมติฐานการวิจัย 3 ขอบเขตของการวิจยั 3 กรอบแนวคดิ ในการวิจยั 6 นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ 7 บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจยั ทีเ่ กี่ยวขอ้ ง 8 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ตามหลกั สูตรการศึกษานอกระบบระดบั การศกึ ษา ขั้นพนื้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551 9 แนวความคดิ และทฤษฎเี กี่ยวกบั รปู แบบการสอนดว้ ยเกม 11 แนวความคิดและทฤษฎีเกี่ยวกบั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น 332 งานวิจัยทเ่ี กยี่ วข้อง 38 บทที่ 3 วธิ ีดาเนินการวิจัย 41 การกาหนดกลมุ่ เปา้ หมาย 41 การสรา้ งเครอื่ งมอื ทใี่ ชใ้ นการวิจัย 41 การประเมนิ ประสทิ ธิภาพเครื่องมอื 43 การเก็บรวบรวมข้อมูล 47 การวิเคราะหข์ อ้ มลู 47

ง สารบญั (ตอ่ ) บทที่ 4 ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู หน้า ผลการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นก่อนและหลงั การจดั การเรียนรู้ 48 โดยใช้รปู แบบการสอนด้วยเกมการศึกษา ผลการพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นหลังการจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้รปู แบบ 48 การสอนดว้ ยเกมการศึกษา ตามเกณฑร์ อ้ ยละ 80 49 บทท่ี 5 สรปุ ผลการวิจัย อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ 52 สรุปผลการวจิ ยั 52 อภิปรายผลการวจิ ัย 52 ข้อเสนอแนะในการนาผลวิจยั ไปใช้ 53 ข้อเสนอแนะในการทาวจิ ัยคร้งั ต่อไป 53 54 บรรณานุกรม 56 ภาคผนวก 57 59 ภาคผนวก ก รายนามผู้เชย่ี วชาญตรวจสอบเคร่อื งมือการวจิ ัย 60 ภาคผนวก ข รปู ภาพจากการวิจัย ประวัติผู้วิจยั

จ สารบญั ตาราง หน้า ตารางที่ 3.1 เกมการศกึ ษาตามแผนการสอน 42 ตารางท่ี 3.2 ข้อเสนอแนะสาหรบั แผนการจดั การเรียนรู้โดยผูเ้ ช่ยี วชาญ 44 ตารางที่ 3.3 ขอ้ เสนอแนะสาหรับแบบทดสอบ 46 ตารางที่ 4.1 ตารางเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนกอ่ นและหลังการจัดการเรยี นรู้ โดยใชร้ ูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา 49 ตารางท่ี 4.2 ผลการพัฒนาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนหลังการจดั การเรยี นรูโ้ ดยใช้รปู แบบ การสอนดว้ ยเกมการศึกษาตามเกณฑร์ อ้ ยละ 80 50

สารบญั แผนภมู ิ ฉ แผนภมู ทิ ี่ 4.1 แผนภูมแิ สดงคะแนนเฉล่ยี กอ่ นเรียนและหลงั เรียน หน้า แผนภมู ทิ ่ี 4.2 แผนภมู ิเปรยี บเทียบค่าเฉลย่ี รอ้ ยละหลงั เรียนกบั เกณฑ์ 49 51

สารบญั ภาพ ช ภาพที่ 1.1 กรอบแนวคดิ ในการวจิ ัย หน้า 6

1 บทที่ 1 บทนำ ท่มี ำและควำมสำคญั ของปัญหำ การเรียนการสอนให้กับผู้เรียนนั้นเป็นการจัดการศึกษาท่ีมีเป้าหมาย เพื่อการดารงสุขภาพ การสร้างเสริมสุขภาพและการพัฒนาคุณภาพชีวิตของบุคคล ครอบครัว และชุมชนให้ย่ังยืน นอกจากนี้ยังมุ่งเน้นให้ผู้เรียนพัฒนาพฤติกรรมด้านความรู้ เจตคติ คุณธรรม ค่านิยม และการปฏิบัติ เก่ียวกับสุขภาพควบคไู่ ปด้วยกัน เป็นเคร่ืองมือในการพัฒนาโดยรวมท้ังด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคม สติปัญญา รวมทั้งสมรรถภาพเพื่อสุขภาพและกีฬา ความปลอดภัยในชีวิตการป้องกันตนเอง จากพฤติกรรมเสี่ยงตา่ งๆ ทงั้ ความเส่ียงต่อสุขภาพ อุบตั ิเหตุ การปฐมพยาบาล ความรุนแรง อันตราย จากการใชย้ าและสารเสพติด รวมถงึ แนวทางในการสร้างเสรมิ ความปลอดภัยในชีวิต พระราชบัญญัติ การศึกษา พ.ศ. 2542 ได้กาหนดให้การศึกษาเป็นการศึกษาอย่างเป็นระบบเป็นกระบวนการเรียนรู้ เพ่ือความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคม โดยถ่ายทอดความรู้ การฝึกอบรม การสืบสานทาง วัฒนธรรม การสร้างสรรค์ความก้าวหน้าทางวิชาการ และการสร้างองค์ความรู้อันเกิดจากการจัด สภาพแวดล้อมสังคมแห่งการเรียนรู้ การจัดการศึกษาต้องเป็นไปเพื่อพัฒนาคนไทยให้เป็นมนุษย์ท่ี สมบรู ณท์ ้ังร่างกาย จิตใจ สตปิ ัญญา ความรู้ และคุณธรรม มจี ริยธรรมและวฒั นธรรมในการดารงชีวิต สามารถอยู่ร่วมกับผอู้ ืน่ ได้อย่างมีความสุข สถานศกึ ษาจะต้องมีการจัดกระบวนการเรียนรูท้ มี่ งุ่ เน้นการ ฝึกทกั ษะกระบวนการคิด การจดั การเรยี นรกู้ ารเผชญิ สถานการณ์ และการประยกุ ตค์ วามรู้มาป้องกัน และแก้ไขปัญหา จัดการเรียนรู้จากประสบการณ์จริงเพ่ือให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้ รวมท้งั ยงั สามารถใช้กระบวนการวจิ ัยเป็นส่วนหน่งึ ของกระบวนการเรียนรไู้ ด้ พระราชบัญญตั กิ ารศึกษา จากการสังเกตพบว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนต่า และไมไ่ ด้มีส่วนรวมกิจกรรมในช้ัน เรียนเท่าท่ีควร โดยพบปัญหาดังกล่าวจากการสังเกตและการวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรียน เม่ือพิจารณาถงึ สาเหตุพบวา่ การท่ผี ู้เรยี นมีผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นตา่ และไม่ไดม้ สี ่วนรวมกิจกรรมใน ช้ันเรียนนั้น มีสาเหตุหนึ่งท่ีสาคัญคือ การจัดกระบวนการเรียนรู้ของครูยังมีข้อจากัด ครูมักเน้นการ สอนที่เน้ือหาวิชา สอนแบบบรรยายไม่ไดใ้ ชเ้ ทคนิคอน่ื ๆ มาประกอบการเรียนการสอนที่เนน้ การคิด วิเคราะห์ และเน้นการมีส่วนรวมกิจกรรมในช้ันเรียน ดังน้ัน ครูจึงตอ้ งจัดกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีเน้นให้ ผู้เรียนได้รู้จักการคิดวิเคราะห์ ได้เรียนรู้โดยการปฏบิ ัติและมีสว่ นรวมกจิ กรรมในชั้นเรยี นมากขน้ึ ดังที่ ทิศนา แขมมณี (2551 : 121) กล่าวว่า หากครผู ู้สอนสามารถออกแบบกิจกรรมการเรียนรูท้ ่สี ง่ เสริมให้ ผู้เรียนมีบทบาทสาคัญในการเรียนรู้ การมีส่วนร่วมอย่างต่ืนตัว ท้ังด้านร่างกาย ความคิด ความรู้สึก และการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นจะส่งผลให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่แท้จริงได้ ผู้วิจัยจึงเลือกใช้เกม

2 การศึกษามารว่ มในการจดั การเรียนรทู้ ่ีเนน้ กิจกรรมการเลน่ ที่ชว่ ยพฒั นาความคดิ ซ่ึงเป็นพ้ืนฐานสาคัญ ของการเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน มีกระบวนการเล่นท่ีช่วยฝึกทักษะ ความพรอ้ มท้งั 4ด้าน คอื ด้านร่างกายอารมณ์ จิตใจสงั คม และสติปญั ญา สอดคล้องกับ (พรเพ็ญศรวี ริ ตั น์,2546) เกมเป็นสื่อการเรียนการสอนรปู แบบหน่ึงที่นกั เรยี นใหค้ วามสนใจเป็นวิธีสอนท่ีชว่ ยให้ผูเ้ รียน มสี ่วนร่วมในการเรียนรสู้ ูง ผู้เรียนไดร้ ับความสนุกสนานและเกิดการเรียนรจู้ ากการเล่นทาให้ผูเ้ รียนไม่ เกิดความเบ่ือหน่ายระหว่างเรียน ข้อดีของเกมคอื ผู้เรยี นเกิดความทา้ ทายและยังเปิดโอกาสใหผ้ เู้ รยี น ได้ลองผิดลองถูก และมีอานาจตัดสินใจในการเล่น นอกจากนี้เน้ือหาของเกมยังสามารถเข้าถึงความ ต้องการสามัญมนุษย์ มีลักษณะท่ตี อบสนองความท้าทายอยากเอาชนะทาใหเ้ กิดความสนกุ สนาน ชวน ติดตาม ทศิ นา แขมณี (2551:363-369) โดยให้ผ้เู ล่นเข้าไปอยใู่ นส่ิงจาลอง แล้วปล่อยใหผ้ เู้ ล่นมีโอกาส แสดงออกมา ซ่ึงผู้เล่นจะต้องเล่นตามเง่ือนไขที่กาหนด มิฉะน้ันผู้เล่นจะไม่สามารถเล่นเกมนั้นได้ เพราะการเรียนรู้เกดิ ข้ึนได้ดีที่สดุ จะต้องเกิดจากผู้เรียนมีความกระตือรือร้นลงมือปฏิบัติจนสร้างองค์ ความรู้ขน้ึ ไดเ้ อง ในการวจิ ัยครงั้ นผ้ี ู้วจิ ยั มคี วามตอ้ งการในการพฒั นากิจกรรมการเรยี นรู้โดยใช้รปู แบบ การสอนด้วยเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ซ่ึงการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น เครื่องมืออีกวิธกี ารทช่ี ่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรเู้ รื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานเพลิดเพลิน ผ่อนคลายความ ตึงเครยี ด ผู้เรียนมีส่วนรว่ มในกิจกรรมในชน้ั เรียนสูง และยงั กระตนุ้ ใหน้ กั เรียนอยากเรียนพร้อมแสดง ความสามารถออกมาอย่างเตม็ ที่ มีผลช่วยกระตุ้นให้นกั เรยี นมกี ารพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้ ได้ดีขึ้นทาให้การเรยี นรู้เป็นไปอย่างมปี ระสิทธิภาพ โดยท่ีผู้สอนสามารถเป็นผู้สร้างเกมขนึ้ เพ่ือช่วยให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ท่ีกาหนด จุดเน้นของการใช้เกมในการสอนนนั้ ก็เพ่ือให้ผเู้ รียน เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ ได้ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ท่ตี ้องการโดยใช้ยุทธวิธีการเล่นท่ี สนุกเป็นเครื่องมือให้ผู้เรียนฝึกฝนทักษะต่าง ๆ โดยการให้ผู้เรียนเล่นตามกติกา และนาเนื้อหา และ ข้อมูลของเกม วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้เพ่ือสรุปการเรียนรู้ การจัด ประสบการณ์โดยใช้เกม เป็นการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ท่ีเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ส่งเสริม กระบวนการเล่น ฝึกการสังเกต มีความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งท่ีเรียนสรุปความรู้ท่ีได้รับอย่าง สนกุ สนาน ซึง่ ผใู้ หญอ่ าจมองว่าเป็นเรื่องไร้สาระแตจ่ ริง ๆ แล้ว การเลน่ ของผู้เรียนเป็นการพฒั นาการ เรยี นรู้สิ่งต่าง ๆ ด้วยตนเอง ถา้ ผเู้ รียนได้รับการกระตนุ้ ฝึกใหใ้ ช้ความคิดในระหว่างการเล่นเกมและได้ มีการสังเกตเปรยี บเทียบจะช่วยให้ผเู้ รียนมพี ฒั นาการดา้ นสติปญั ญาได้อย่างรวดเร็ว ดงั นั้นเกมจะช่วย ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์สัมผัสต่าง ๆ จากนามธรรมไปสู่รูปธรรมซ่ึงผู้เรียนสามารถเล่นคน

3 เดยี วหรือเล่นเปน็ กลมุ่ สามารถชว่ ยใหผ้ ู้เรียนรูจ้ ักสังเกต คิดหาเหตุผล และเกิดความคิดรวบยอดข้ึนมา ไดเ้ อง จากทีก่ ล่าวมาในข้างต้นจะเหน็ ได้ว่าผ้วู จิ ยั สนใจท่จี ะศึกษาเร่อื ง การพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการ เรียนโดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา โดยได้นารูปแบบการสอนโดยใช้เกมการศึกษาเข้ามา ใช้ประกอบการสอน เพื่อมุ่งเน้นที่จะพัฒนาผู้เรียนให้มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงข้ึน ผู้เรียนมีความ สนใจต่อการเรียนมากขึ้น รู้จักสังเกต เปรียบเทียบคิดหาเหตุผล จนผู้เรียนสามารถเกิดความคิดรวบ ยอด นามาซึ่งแนวทางการจดั การเรยี นรู้ไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธิภาพ วัตถุประสงค์ของกำรวิจยั 1. เพอื่ เปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรโู้ ดยใช้รปู แบบการ สอนด้วยเกมการศึกษา 2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการ สอนด้วยเกมการศึกษา ตามเกณฑ์ร้อยละ 80 ประโยชน์ท่ีคำดวำ่ จะได้รับ 1. ไดท้ ราบผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน ก่อนและหลงั การจัดการเรียนรู้โดยใช้ รปู แบบการสอนดว้ ยเกมการศึกษา หลงั เรียนสูงกวา่ ก่อนเรียน 2. เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รปู แบบการสอนด้วยเกม การศึกษา ผ่านตามเกณฑ์ทก่ี าหนด สมมติฐำนกำรวิจัย ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา สงู กวา่ กอ่ นจดั การเรียนรู้ ขอบเขตงำนวิจัย การวจิ ยั คร้ังน้ีผวู้ จิ ยั ได้กาหนดขอบเขตของการวจิ ยั ดังนี้ 1. กล่มุ เป้ำหมำย กล่มุ เปา้ หมายเป็นนักศกึ ษาระดับมธั ยมศึกษาตอนปลาย ในภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 กศน.ตาบลลาดหญ้า อาเภอเมอื งกาญจนบุรี จังหวัดกาญจนบุรี จานวน 31 คน

4 2. ตัวแปรท่ีศึกษำ ตวั แปรตน้ คอื รูปแบบการสอนดว้ ยเกมการศกึ ษา ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 กศน.ตาบลลาดหญา้ ขอบเขตระยะเวลำท่ใี ชใ้ นกำรวจิ ัย ช่ัวโมง วันท่ี เวลำ รำยละเอียด เรอื่ ง ท่ี 1 15 ม.ค. 63 09.30 – 10.30 น. แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี วธิ ปี ฏิบัติตนเพอ่ื รักษา 7 สง่ิ แวดลอ้ ม 2 16 ม.ค. 63 12.30 – 13.30 น. แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ การวิเคราะหข์ ้อมูลบนฉลาก 8 อาหารและผลติ ภณั ฑ์สุขภาพ 3 22 ม.ค. 63 09.30 – 10.30 น. แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี ยานา่ รู้ 9 4 23 ม.ค. 63 12.30 – 13.30 น. แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ รูเ้ ท่าทันสารเสพติด 10 5 5 ก.พ. 63 09.30 – 10.30 น. แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ เคลื่อนไหวสมั พนั ธ์ 11 6 6 ก.พ. 63 12.30 – 13.30 น. แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น ขอบเขตเนอื้ หำ เนื้อหาที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษาประกอบการ สอน เพื่อพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน ตามหลักสูตรการศึกษานอกระบบระดบั การศกึ ษาขนั้ พืน้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551 กาหนดหลกั การไว้ดงั น้ี 1. เป็นหลกั สูตรทม่ี ีโครงสรา้ งยดื หยุ่นด้านสาระการเรยี นรู้ เวลาเรยี น และการจดั การเรยี นรู้ โดยเนน้ การบูรณาการเน้ือหาให้สอดคล้องกับวิถีชวี ิต ความแตกตา่ ง ของบุคคล ชุมชน และสังคม 2. ส่งเสริมให้มีการเทียบโอนผลการเรียนจากการศึกษาในระบบ การศึกษานอกระบบ และการศึกษาตามอัธยาศัย 3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาและเรียนรู้อย่าง ต่อเนื่องตลอดชีวิต โดยตระหนักว่าผู้เรียนมีความสาคัญ สามารถพัฒนาตนเองได้ตามธรรมชาติและ เต็มตามศกั ยภาพ 4. ส่งเสริมใหภ้ าคเี ครือขา่ ยมสี ่วนร่วมในการจดั การศึกษาดังน้ี

5 ตวั ชีว้ ัด รำยละเอยี ด เร่ือง วิ ธี ป ฏิ บั ติ ต น เ พื่ อ รั ก ษ า สำระท่ี 4 ทกั ษะการดาเนินชีวติ แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 7 สงิ่ แวดล้อม มำตรฐำนที่ 4.1 มีความรู้ความเข้าใจ การวเิ คราะห์ข้อมลู บนฉลาก อ า ห า ร แ ล ะ ผ ลิ ต ภั ณ ฑ์ ทักษะและเจตคติที่ดีเก่ียวกับการดูแล สขุ ภาพ ส่ง เสริมสุขภาพ อน ามัย และ คว าม ยานา่ รู้ ปลอดภัยในการดาเนินชวี ิต รเู้ ท่าทันสารเสพตดิ สำระท่ี 4 ทักษะการดาเนินชวี ติ แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 8 เคลื่อนไหวสมั พันธ์ มำตรฐำนที่ 4.1 มีความรู้ความเข้าใจ ทักษะและเจตคติที่ดีเก่ียวกับการดูแล ส่ง เสริมสุขภาพ อน ามัย และ คว าม ปลอดภัยในการดาเนินชีวิต สำระที่ 4 ทักษะการดาเนินชีวิต แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 9 มำตรฐำนท่ี 4.1 มีความรู้ความเข้าใจ ทักษะและเจตคติที่ดีเก่ียวกับการดูแล ส่ง เสริมสุขภาพ อน ามัย และ คว าม ปลอดภัยในการดาเนินชีวติ สำระที่ 4 ทกั ษะการดาเนินชวี ติ แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 10 มำตรฐำนท่ี 4.1 มีความรู้ความเข้าใจ ทักษะและเจตคติที่ดีเก่ียวกับการดูแล ส่ง เสริมสุขภาพ อน ามัย และ คว าม ปลอดภัยในการดาเนินชีวติ สำระที่ 4 ทกั ษะการดาเนนิ ชวี ิต แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 11 มำตรฐำนที่ 4.1 มีความรู้ความเข้าใจ ทักษะและเจตคติท่ีดีเก่ียวกับการดูแล ส่ง เสริมสุขภาพ อน ามัย และ คว าม ปลอดภัยในการดาเนนิ ชีวติ

6 กรอบแนวคดิ ในกำรวิจัย ผู้วจิ ัยมีกรอบแนวคดิ ในการดาเนนิ การวจิ ัย ดงั น้ี การจัดการเรยี นรู้โดยใช้รูปแบบการสอน พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น ดว้ ยเกมการศึกษา ภำพท่ี 1.1 กรอบแนวคดิ ในกำรวจิ ยั นิยำมศพั ท์เฉพำะ เพื่อให้เกิดความเข้าใจในความหมายเฉพาะของคาที่ใช้ในการวิจัยคร้ังน้ีให้ตรงกัน ผู้วิจัยได้ นิยามศพั ทเ์ ฉพาะคาตา่ ง ๆ ไว้ดังนี้ 1. รูปแบบการสอนโดยใช้เกมการศึกษา คอื กระบวนการท่ีผู้สอนใชใ้ นการช่วยให้ผู้เรยี นเกิด การเรียนรู้ตามวัตถปุ ระสงค์ทก่ี าหนด เกิดความสนุกสนาน และทา้ ทายความสามารถ โดยผู้เรียนเปน็ ผู้ เล่นเองทาให้ได้รบั ประสบการณ์ตรงพร้อมท้ังเปิดโอกาสให้ผู้เรยี นมีส่วนร่วมกิจกรรมในช้ันเรียนมาก ขึ้น โดยเขียนเป็นแผนการจัดการเรียนรู้ให้ตามศักยภาพของผู้เรียน เพื่อมุ่งส่งเสริมความสามารถใน การเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้แก่นักศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ซึ่งประกอบด้วย มาตรฐาน และตัวชี้วัด สาระสาคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ สมรรถนะสาคัญของ ผเู้ รยี น คาถามสาคัญ การวดั และการประเมินผลการเรยี นรู้ ภาระงาน เกณฑ์ประเมินใบงาน กจิ กรรม การเรียนรู้ สอื่ การเรยี นรู้ แหลง่ การเรยี นรู้ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะรวมถึงความรู้ความสามารถของบุคคลอัน เป็นผลมาจากการเรียนการสอนหรือมวลประสบการณ์ที่บุคคลได้รับ ทาให้บุคคลเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมใน ด้านตา่ ง ๆ ของสมรรถภาพทางสมองหลงั จากเรยี นรเู้ ร่ืองนัน้ ๆ 3. แบบทดสอบ หมายถึง ชุดคาถาม งาน หรือกิจกรรมการเรยี นร้ตู ่าง ๆ ทีม่ ุ่งให้ผู้เรียนแสดง พฤตกิ รรมออกมาตามจดุ ประสงคท์ ต่ี งั้ ไว้เพื่อใชท้ ดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ 4. เกณฑก์ ารประเมินความสามารถในการเรียน หมายถึง ผู้เรียนมีผลการประเมินผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรยี น จากแบบทดสอบหลังเรียนต้ังแต่ร้อยละ 80 ข้นึ ไป

8 บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ัยทเี่ ก่ียวขอ้ ง ผวู้ จิ ยั ไดท้ ำกำรวิจัยเรือ่ ง กำรพฒั นำผลสมั ฤทธ์ทิ ำงกำรเรยี นโดยใช้รูปแบบกำรสอนดว้ ยเกมกำรศกึ ษำ ได้ คน้ คว้ำพรอ้ มนำเสนอเอกสำร และงำนวจิ ัยทเ่ี กยี่ วข้องประกอบงำนวจิ ยั ทัง้ ในประเทศและต่ำงประเทศ ซึ่งมสี ำระดงั ต่อไปน้ี 1. สำระกำรเรียนรู้ตำมหลกั สตู รกำรศกึ ษำนอกระบบระดบั กำรศึกษำข้ันพ้นื ฐำน พุทธศกั รำช2551 1.1 สำระและมำตรฐำนกำรเรียนรู้ 1.2 ควำมสำคัญ 2. แนวควำมคิดและทฤษฎีเกีย่ วกับรปู แบบกำรสอนด้วยเกมกำรศกึ ษำ 2.1 ควำมหมำยวธิ ีกำรสอนโดยใช้เกม 2.2 จุดประสงคข์ องวิธกี ำรสอนโดยใช้เกม 2.3 แนวคิดเก่ียวกบั วิธกี ำรสอนโดยกำรใชเ้ กม 2.4 องคป์ ระกอบสำคญั ของวิธีกำรสอนโดยกำรใช้เกม 2.5 ประเภทของเกม 2.6 ข้ันตอนวิธีกำรสอนโดยใช้เกม 2.7 เทคนคิ และข้อเสนอแนะต่ำง ๆ 2.8 ประโยชนข์ องเกม 2.9 ขอ้ ดแี ละขอ้ จำกดั ของวิธกี ำรสอนโดยกำรใชเ้ กม 3. แนวควำมคิดและทฤษฎเี กย่ี วกบั ผลสมั ฤทธิ์ทำงกำรเรียน 3.1 ควำมหมำยของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ 3.2 ประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ 3.3 กำรออกข้อสอบ 3.4 ข้นั ตอนกำรสร้ำงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 3.5 หลักกำรสร้ำงแบบทดสอบ 4. งำนวจิ ัยที่เกี่ยวข้อง

9 1. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ตามหลักสูตรการศึกษานอกระบบระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน พทุ ธศักราช 2551 ประกอบด้วย 5 สาระการเรียนรู้ และ 18 มาตรฐานการเรยี นรู้ ดังน้ี 1. สาระทักษะการเรียนรู้ ประกอบดว้ ย 5 มำตรฐำน ดงั น้ี มำตรฐำนที่ 1.1 มคี วำมรู้ ควำมเข้ำใจ ทักษะและเจตคติที่ดีต่อกำรเรยี นรูด้ ้วยตนเอง มำตรฐำนท่ี 1.2 มคี วำมรู้ ควำมเข้ำใจ ทักษะและเจตคติที่ดตี อ่ กำรใช้แหล่งเรยี นรู้ มำตรฐำนที่ 1.3 มีควำมรู้ ควำมเข้ำใจ ทกั ษะและเจตคติทด่ี ีตอ่ กำรจดั กำรควำมรู้ มำตรฐำนท่ี 1.4 มคี วำมรู้ ควำมเขำ้ ใจ ทกั ษะและเจตคติท่ดี ตี อ่ กำรคิดเปน็ มำตรฐำนที่ 1.5 มคี วำมรู้ ควำมเขำ้ ใจ ทกั ษะและเจตคติทดี่ ตี อ่ กำรวิจยั อย่ำงงำ่ ย 2. สาระความรู้พื้นฐาน ประกอบด้วย 2 มำตรฐำน ดังน้ี มำตรฐำนที่ 2.1มีควำมรู้ ควำมเขำ้ ใจและทักษะพ้ืนฐำนเกี่ยวกบั ภำษำและกำรสอ่ื สำร มำตรฐำนท่ี 2.2 มีควำมรู้ ควำมเขำ้ ใจ และทกั ษะพ้ืนฐำนเก่ยี วกับคณิตศำสตร์ วทิ ยำศำสตรแ์ ละเทคโนโลยี 3. สาระการประกอบอาชีพ ประกอบดว้ ย 4 มำตรฐำน ดงั นี้ มำตรฐำนที่ 3.1 มคี วำมรู้ ควำมเขำ้ ใจ และเจตคติทด่ี ใี นงำนอำชีพ มองเห็นชอ่ งทำง และตดั สินใจประกอบอำชพี ไดต้ ำมควำมตอ้ งกำร และศักยภำพของตนเอง 4. สาระทกั ษะการดาเนินชีวิต ประกอบดว้ ย 3 มำตรฐำน ดงั นี้ มำตรฐำนที่ 4.1 มคี วำมรู้ ควำมเข้ำใจ เจตคติที่ดเี กย่ี วกบั ปรัชญำเศรษฐกจิ พอเพยี ง และสำมำรถประยกุ ต์ใช้ในกำรดำเนินชีวติ ได้อยำ่ งเหมำะสม มำตรฐำนที่ 4.2 มคี วำมรู้ ควำมเขำ้ ใจ ทกั ษะและเจตคติท่ดี เี กย่ี วกับกำรดูแลส่งเสรมิ สขุ ภำพอนำมัย และควำมปลอดภัยในกำรดำเนนิ ชีวิต มำตรฐำนท่ี 4.3 มีควำมรู้ ควำมเขำ้ ใจ และเจตคติทดี่ ีเกย่ี วกับศิลปะและสุนทรยี ภำพ 5. สาระการพัฒนาสงั คม ประกอบดว้ ย 4 มำตรฐำน ดังนี้ มำตรฐำนที่ 5.1 มีควำมรู้ ควำมเข้ำใจ และตระหนกั ถงึ ควำมสำคญั เก่ียวกบั ภมู ศิ ำสตร์ ประวตั ศิ ำสตร์ เศรษฐศำสตร์ กำรเมือง กำรปกครอง สำมำรถนำมำปรับใช้ในกำรดำรงชวี ติ มำตรฐำนท่ี 5.2 มคี วำมรู้ ควำมเข้ำใจ เหน็ คุณคำ่ และสบื ทอดศำสนำ วัฒนธรรม ประเพณี เพื่อกำรอย่รู ่วมกนั อยำ่ งสนั ติสขุ มำตรฐำนที่ 5.3 ปฏิบตั ิตนเป็นพลเมอื งดตี ำมวถิ ีประชำธิปไตย มจี ิตสำธำรณะ เพอื่ ควำมสงบสุขของสงั คม มำตรฐำนท่ี 5.4 มีควำมรู้ ควำมเขำ้ ใจ เหน็ ควำมสำคัญของหลักกำรพัฒนำ และ สำมำรถพฒั นำตนเอง ครอบครัว ชุมชน/สังคม

10 สำระและมำตรฐำนกำรเรียนรตู้ ำมหลักสูตรกำรศึกษำนอกระบบระดบั กำรศึกษำขั้นพื้นฐำน พทุ ธศักรำช 2551 (กระทรวงศึกษำธิกำร, 2560: 164) ได้กล่ำวถึง ควำมสำคัญ สำระและมำตรฐำน กำรเรียนรู้ ไวด้ ังน้ี 1.1 ความสาคัญ กระทรวงศึกษำธิกำรได้ประกำศให้ใช้หลักสูตรกำรศึกษำนอกระบบระดับกำรศึกษำข้ัน พื้นฐำน พุทธศักรำช 2551 เมื่อวันที่ 18 กันยำยน พ.ศ. 2551 เป็นหลักสูตรท่ีมุ่งจัดกำรศึกษำเพื่อ ตอบสนองอุดมกำรณ์กำรจัดกำรศึกษำตลอดชวี ิต กำรสร้ำงสังคมไทยให้เป็นสังคมแหง่ กำรเรียนรู้ตำม ปรชั ญำ “คิดเป็น” เพ่ือสร้ำงคุณภำพชีวติ และสังคม มกี ำรบรู ณำกำรอยำ่ งสมดุลระหวำ่ งปัญญำธรรม ศลี ธรรม และวัฒนธรรม มุ่งสร้ำงพ้ืนฐำนกำรเป็นสมำชิกท่ดี ีของครอบครัว ชุมชน สังคม และพัฒนำ ควำมสำมำรถเพื่อกำรทำงำนที่มีคุณภำพ โดยใหภ้ ำคเี ครอื ข่ำยมีสว่ นร่วมจัดกำรศึกษำให้ตรงตำมควำม ตอ้ งกำรของผู้เรียน และสำมำรถตรวจสอบไดว้ ่ำ กำรศึกษำนอกระบบเปน็ กระบวนกำรของกำรพฒั นำ ชีวิตและสงั คม สำมำรถพึ่งพำตนเองได้ และรู้เท่ำทนั กำรเปลย่ี นแปลง เปน็ หลักสตู รทมี่ ีควำมเหมำะสม สอดคล้องกับสภำพปัญหำ ควำมต้องกำรของบุคคลท่ีอยู่นอกระบบโรงเรียน ซ่ึงเป็นผู้มีควำมรู้ ประสบกำรณ์จำกกำรทำงำน และกำรประกอบอำชีพ โดยกำรกำหนดสำระกำรเรียนรู้ มำตรฐำนกำร เรียนรู้ กำรจัดกำรเรียนรู้ กำรวดั และประเมินผล ใหค้ วำมสำคัญกับกำรพฒั นำกลมุ่ เปำ้ หมำยด้ำนจิตใจ ให้มีคุณธรรมควบคู่ไปกับกำรพัฒนำกำรเรียนรู้ สรำ้ งภูมคิ ุ้มกัน สำมำรถจัดกำรกับองค์ควำมรู้ ทั้งภูมิ ปัญญำทอ้ งถน่ิ และเทคโนโลยีเพ่ือให้ผูเ้ รียนสำมำรถปรบั ตัวอยู่ในสังคมทมี่ ีกำรเปล่ยี นแปลงตลอดเวลำ สร้ำงภูมิคุ้มกนั ตำมแนวปรัชญำของเศรษฐกิจพอเพียง รวมทัง้ คำนึงถึงธรรมชำติกำรเรียนรูข้ องผูท้ ่ีอยู่ นอกระบบ และสอดคลอ้ งกับสภำพเศรษฐกิจ สังคม กำรเมือง กำรปกครอง ควำมเจริญก้ำวหน้ำของ เทคโนโลยแี ละกำรสอ่ื สำร หลักสตู รกำรศึกษำนอกระบบระดับกำรศึกษำขน้ั พน้ื ฐำนพุทธศกั รำช2551กำหนดหลักกำรไวด้ งั น้ี 1. เปน็ หลักสูตรท่ีมีโครงสรำ้ งยดื หยุน่ ดำ้ นสำระกำรเรยี นรู้ เวลำเรยี น และกำรจัดกำรเรยี นรู้ โดยเน้นกำรบูรณำกำรเน้อื หำให้สอดคลอ้ งกับวิถีชีวิต ควำมแตกต่ำงของบุคคล ชมุ ชน และสังคม 2. สง่ เสรมิ ให้มีกำรเทยี บโอนผลกำรเรียนจำกกำรศึกษำในระบบ กำรศึกษำนอกระบบ และ กำรศกึ ษำตำมอธั ยำศยั 3. ส่งเสรมิ ให้ผเู้ รียนได้พฒั นำและเรยี นรู้อย่ำงตอ่ เน่ืองตลอดชีวติ โดยตระหนกั ว่ำผู้เรยี นมี ควำมสำคญั สำมำรถพฒั นำตนเองไดต้ ำมธรรมชำติและเตม็ ตำมศกั ยภำพ 4. สง่ เสริมให้ภำคเี ครอื ข่ำยมีสว่ นรว่ มในกำรจัดกำรศึกษำ

11 หลักสูตรกำรศึกษำนอกระบบระดับกำรศึกษำขั้นพ้ืนฐำน พุทธศักรำช 2551 มุ่งพัฒนำให้ ผูเ้ รียนมีคุณธรรม จริยธรรม มีสตปิ ัญญำ มคี ุณภำพชีวิตทีด่ ี มีศักยภำพในกำรประกอบอำชีพและกำร เรียนรู้อย่ำงตอ่ เน่อื ง ซึง่ เป็นคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงคท์ ีต่ ้องกำร จึงกำหนดจดุ หมำยดงั ต่อไปนี้ 1. มคี ณุ ธรรม จรยิ ธรรม คำ่ นิยมที่ดีงำม และสำมำรถอย่รู ่วมกนั ในสงั คมอย่ำงสันติสุข 2. มคี วำมร้พู ื้นฐำนสำหรบั กำรดำรงชวี ิตและกำรเรียนรอู้ ยำ่ งตอ่ เนอื่ ง 3. มีควำมสำมำรถในกำรประกอบสัมมำอำชีพให้สอดคล้องกับควำมสนใจ ควำมถนัด และ ตำมทนั ควำมเปล่ยี นแปลงทำงเศรษฐกิจ สงั คม และกำรเมือง 4. มีทักษะกำรดำเนินชีวิตท่ีดี และสำมำรถจัดกำรกับชีวิต ชุมชน สังคมได้อย่ำงมีควำมสุข ตำมแนวปรชั ญำของเศรษฐกจิ พอเพียง 5. มีควำมเข้ำใจประวัติศำสตร์ชำติไทย ภูมิใจในควำมเป็นไทย โดยเฉพำะภำษำ ศิลปะ วัฒนธรรม ประเพณี กฬี ำ ภมู ิปัญญำไทย ควำมเป็นพลเมอื งดี ปฏิบตั ติ นตำมหลักธรรมของศำสนำยึด ม่นั ในวิถีชวี ติ และกำรปกครองระบอบประชำธิปไตยอันมพี ระมหำกษัตรยิ ์ทรงเปน็ ประมขุ 6. มีจิตสำนึกในกำรอนุรกั ษ์ และพฒั นำทรัพยำกรธรรมชำตแิ ละส่ิงแวดล้อม 7. เป็นบคุ คลแห่งกำรเรียนรู้ มที ักษะในกำรแสวงหำควำมรู้ สำมำรถเข้ำถึงแหล่งเรียนรู้ และ บูรณำกำรควำมรมู้ ำใช้ในกำรพัฒนำตนเอง ครอบครัว ชมุ ชน สังคม และประเทศชำติ จำกสำระและมำตรฐำนกำรเรียนรู้หลักสูตรกำรศึกษำนอกระบบระดับกำรศึกษำขั้นพื้นฐำน พุทธศักรำช 2551 มี 5 สำระกำรเรียนรู้ และ 18 มำตรฐำนกำรเรียนรู้ ซึ่งผู้วิจัยได้ยึดมำตรฐำนกำร เรยี นรู้ ดังน้ี สำระท่ี 4 ทักษะกำรดำเนินชีวติ มำตรฐำนท่ี 4.1 มีควำมรู้ควำมเข้ำใจ ทักษะและเจตคติท่ีดเี กีย่ วกับกำรดูแลสง่ เสริม สุขภำพอนำมยั และควำมปลอดภยั ในกำรดำเนนิ ชีวิต 2. แนวความคิดและทฤษฎเี กี่ยวกบั รูปแบบการสอนดว้ ยเกม เกมมีจุดมุ่งหมำยเพื่อให้ผู้เล่นสนุกสนำนและเพลิดเพลิน คำว่ำนวัตกรรม (innovation) ซ่ึง พจนำนุกรมฉบับรำชบัณฑิตยสถำนได้ให้ควำมหมำยว่ำ สิ่งท่ีทำขึ้นใหม่หรือแปลกจำกเดิมซึ่งอำจจะ เป็นควำมคิดวิธีกำรหรืออุปกรณ์ เป็นต้น นวัตกรรมสำมำรถเป็นได้ทั้ง แนวคิด เทคนิค วิธีกำร หรือ อุปกรณ์ นวัตกรรมได้รับกำรพัฒนำขึ้นมำเพ่ือแก้ปัญหำใดปัญหำหน่ึงซ่ึงหำกนำมำใช้แก้ปัญหำทำง กำรศึกษำจะหมำยถึง นวัตกรรมทำงกำรศึกษำ ซึ่งกำรนำแนวคิดรูปแบบกำรสอนด้วยเกมมำ ประยุกต์ใช้โดยพัฒนำเป็นนวัตกรรมทำงกำรศึกษำในรูปแบบกำรสอนโดยใช้เกมเป็นฐำน (Game- Based Learning) และนำมำใช้ในกำรจัดกำรเรียนกำรสอนสุขศึกษำและพลศึกษำ เพ่ือสร้ำง

12 บรรยำกำศกำรเรียนรู้ท่ีแปลกใหม่ และกระตุ้นให้ผเู้ รียนสนกุ กับกำรเรียนกจ็ ะเปน็ แนวทำงหนง่ึ ในกำร ดงึ ผเู้ รยี นกลบั เข้ำสู่หอ้ งเรียน และมสี ่วนรวมกจิ กรรมในหอ้ งเรียนได้มำกขึน้ 2.1 ความหมายวิธีการสอนโดยใชเ้ กม วิธีกำรสอนโดยใช้เกม คือกระบวนกำรที่ผู้สอนใช้ในกำรช่วยให้ผู้เรียนเกิดกำรเรียนรู้ตำม วตั ถุประสงค์ที่กำหนด เกิดควำมสนุกสนำนและท้ำทำยควำมสำมำรถ โดยผูเ้ รียนเป็นผู้เล่นเองทำให้ ได้รับประสบกำรณต์ รงเปดิ โอกำสให้ผเู้ รียนมีส่วนรวมกิจกรรมในชั้นเรยี นสูง (ทศิ นำแขมณี, 2553:81) กำรจัดกำรเรียนกำรสอนโดยใช้เกม คือกระบวนกำรเรียนรู้ท่ีผู้สอนให้ผู้เรียนได้เล่นเกมที่มี กฎเกณฑ์ กติกำเง่ือนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยุงยำกซับซ้อน ทำให้เกิดควำมสนุกสนำน ร่ำเริง เป็นกำรออกกำลังกำย เพื่อพัฒนำควำมคิดริเริ่มสร้ำงสรรค์ มีโอกำสแลกเปล่ียนควำมรู้และ ประสบกำรณ์กำรเรียนรู้กับผู้อืน่ โดยกำรนำเน้ือหำ ขอ้ มลู ของเกม พฤติกรรมกำรเล่น วิธีกำรเล่นและ ผลกำรเลน่ มำใชใ้ นกำรอภิปรำยเพือ่ สรุปผลกำรเรยี นรู้ (สุวิทย์ และอรทยั , 2545: 90) จำกควำมหมำยของวิธีกำรสอนโดยใช้เกมดังกลำ่ ว สรุปได้วำ่ วิธีกำรสอนโดยใช้เกมหมำยถึง กระบวนกำรท่ีผู้สอนใช้ในกำรช่วยให้ผู้เรียนเกิดกำรเรียนรู้ตำมวัตถุประสงค์ท่ีกำหนด โดยกำรให้ ผู้เรียนเล่นเกมตำมกติกำ นำเน้ือหำของเกม พฤติกรรมกำรเลน่ วธิ ีกำรเลน่ และผลกำรเลน่ ของผู้เรียน มำใชใ้ นกำรอภิปรำย เพอื่ สรุปกำรเรยี นรู้ 2.2 วัตถุประสงค์ของวธิ กี ารสอนโดยใชเ้ กม ทิศนำ แขมมณี (2553: 81) ได้กล่ำวถึงวัตถุประสงค์ของวิธีกำรสอนโดยใช้เกมไว้ว่ำ เป็น วธิ ีกำรสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเรยี นรู้เรื่องต่ำง ๆ อย่ำงสนุกสนำนและทำ้ ทำยควำมสำมำรถผู้เรียน โดยท่ี ผู้เรียนเป็นผู้เล่นลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ทำให้ผู้เรียนได้รับประสบกำรณ์ตรงเปิดโอกำสให้ผู้เรียนมี สว่ นรวมกิจกรรมในชนั้ เรียนมำกข้นึ วัตถุประสงค์ในกำรจัดกำรเรยี นร้โู ดยใชเ้ กมมดี งั นี้ (สุวทิ ย์ และอรทัย, 2545: 90) 1. เพื่อให้ผู้เรยี นได้เรียนรเู้ รอ่ื งรำวตำ่ ง ๆ ด้วยควำมสนกุ สนำนและทำ้ ทำย ควำมสำมำรถ โดย ผู้เรียนเปน็ ผเู้ ล่นเองทำให้ไดร้ บั ประสบกำรณต์ รง 2. เป็นวิธีท่ีเปิดโอกำสให้ ผู้เรียนฝึกทักษะและเทคนิคต่ำง ๆ กำรมีส่วนรวมในกำรเรียนรู้มี โอกำสแลกเปลย่ี น และประสบกำรณก์ ำรเรียนรรู้ ่วมกับผอู้ ่นื

13 จำกวัตถุประสงค์ดังกล่ำวจะเห็นได้ว่ำ วิธีกำรสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีกำรท่ีช่วยให้ผู้เรียนได้ เรียนรู้เร่ืองต่ำง ๆ อย่ำงสนุกสนำน และท้ำทำยควำมสำมำรถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นและลงมือปฏิบัติ ดว้ ยตนเอง ทำใหผ้ ู้เรียนได้รับประสบกำรณต์ รง 2.3 แนวคดิ เกย่ี วกบั วธิ ีการสอนโดยใชเ้ กม กำรจัดกำรศึกษำมำจำกควำมเชื่อพน้ื ฐำนในปรัชญำกำรศึกษำ กล่ำวคอื ได้มนี ักกำรศึกษำท่ี เชอื่ ว่ำกำรท่ผี ู้เรียนจะเกดิ กำรเรียนรูไ้ ดต้ ้องได้รบั ประสบกำรณ์ ดงั นัน้ ผสู้ อนจงึ ตอ้ งจัดประสบกำรณ์ทั้ง ทำงตรงและทำงอ้อมให้แก่ผู้เรียนซ่ึง (John Dewey, 1968) ได้กล่ำวว่ำ บุคคลมีชีวิตอยู่ในโลกด้วย กำรอำศัยสิ่งมีชีวิตอยู่ท่ำมกลำงของสถำนกำรณ์โดยมีกำรปะทะสัมพันธ์ระหว่ำงบุคคลกับสิ่งต่ำง ๆ และบุคคลต่ำง ๆ รอบตัวดำเนินอยู่ตลอดเวลำ กำรอภิปรำยแลกเปลยี่ นควำมคดิ เห็นในเร่ืองใด ๆ กำร เล่นเกม กำรอ่ำนหนงั สือ กำรใช้เครอื่ งมอื ทดลอง กำรแสดงสถำนกำรณ์จำลอง ล้วนเป็นสถำนกำรณ์ ท้ังส้ิน ครูผู้สอนจะต้องเป็นผู้จัดประสบกำรณ์กำรเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ผู้สอนต้องทรำบหลักจิตวิทยำ กำรสอน เช่น จัดบทเรียนให้มีควำมยำกง่ำยพอเหมำะกับวุฒิภำวะ จัดกำรเรียนกำรสอนใหผ้ ู้เรยี นได้ เคล่ือนไหวเปลยี่ นแปลงรำ่ งกำย จัดกจิ กรรมกำรเรียนกำรสอนให้ผเู้ รยี นได้แสดงออก ซง่ึ ควำมสำมำรถ ควำมถนัด ควำมสนใจ ผเู้ รียนมกั ชอบกำรแข่งขัน ดังน้ันจึงควรจัดกิจกรรมกำรเรยี นกำรสอนให้มเี กม กำรแข่งขันแบ่งเป็นกลุ่ม เช่น แขง่ ขันสำรวจบัตรภำพ แขง่ ขันตอบคำถำมปรศิ นำคำทำย แข่งขนั กำร เรียงลำดับแสนสนกุ เป็นตน้ ดงั นัน้ กำรจดั กิจกรรมกำรเรียนกำรสอนที่ใหผ้ เู้ รยี นเกิดกำรเรยี นรู้มหี ลำย รปู แบบ เกมจึงเป็นกิจกรรมหน่ึงท่ีสำมำรถสอดแทรกเข้ำไปในกิจกรรมกำรเรยี นกำรสอนทำใหผ้ ู้เรียน เกิดกำรเรยี นรู้และมีส่วนรวมในชั้นเรียน จำกกำรท่ีผวู้ ิจัยได้ศึกษำแนวคิดของนักกำรศึกษำ เพื่อนำมำใช้พัฒนำรูปแบบกำรสอนโดยใช้ เกมพอจะสรุปได้ดังนี้ ผู้สอนต้องกำรให้ผู้เรียนได้รับประสบกำรณ์จำกกำรเล่น เพื่อให้เกิดกำรเรียนรู้ ควำมสนุกสนำน และพัฒนำทำงด้ำนร่ำงกำย ด้ำนอำรมณ์ ด้ำนสังคม จำกกำรแข่งขัน ท่ีมีกติกำกำร เล่นเป็นตัวกำหนดจุดประสงค์กำรเรียนรนู้ ่ัน ๆ ควำมสำเร็จหรือรำงวัลจำกเกมเม่ือผเู้ รียนสำมำรถทำ คะแนนหรือแต้มจนถึงเกณฑ์ท่ีผู้ออกแบบกำหนดไว้ (reward mechanism) ผู้เรียนจะเกิดควำมดีใจ และภำคภูมใิ จท่ีได้รับ เพรำะเปน็ กำรได้จำกกำรเล่นด้วยตนเอง กำรเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐำน (GBL) นี้เป็นกำรนำจิตวิทยำท่ีเกี่ยวกับกำรสร้ำงแรงจูงใจมำใช้เป็นฐำนของเกมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับสื่อ ทำงกำรศกึ ษำด้วยกำรเล่น พร้อมท้ังผู้สอนต้องนำองค์ประกอบของเกมมำใช้ในกำรออกแบบกจิ กรรม กำรเรยี นรู้ท่ีสำมำรถเพ่ิมแนวคิดและเป้ำหมำยสดุ ทำ้ ยให้กบั ผเู้ รยี น

14 2.4 องค์ประกอบสาคญั ของวธิ ีการสอนโดยการใช้เกม วธิ กี ำรสอนโดยใชเ้ กมใหม้ ปี ระสทิ ธิภำพ มีดังนี้ คอื กำรเลือกเกม เพ่อื นำมำใช้สอนสำมำรถทำ ไดห้ ลำยวิธี ผ้สู อนอำจเป็นผู้สรำ้ งเกมข้ึนให้เหมำะกบั วตั ถปุ ระสงค์กำรสอนของตนก็ได้ หรอื อำจนำเกม ทมี่ ีผู้สร้ำงข้ึนแล้วมำปรับดัดแปลงให้เหมำะกับวัตถุประสงค์ตรงกับควำมต้องกำรของตนแล้วนำไปใช้ สอนเลยกไ็ ด้หำกผู้สอนตอ้ งกำรสรำ้ งเกมขึ้นใชเ้ องผ้สู อนต้องมคี วำมรู้ควำมเขำ้ ใจเกี่ยวกบั วิธีสรำ้ ง และ จะต้องทดลองใช้เกมทสี่ ร้ำงหลำย ๆ ครงั้ จนแนใ่ จว่ำไดผ้ ลดีตำมวัตถปุ ระสงค์หำกเปน็ กำรดดั แปลงเกม ผสู้ อนจำเป็นต้องศึกษำเกมน้ันให้เข้ำใจ แล้วจึงดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกัน ก่อนกำรเล่นเกม ผู้สอนควรจัดสถำนที่ของกำรเล่นให้อยู่ในสภำพทีเ่ อื้อต่อกำรเล่น เพรำะหำกไม่จดั เตรยี มอำจจะทำให้ กำรเล่นเป็นไปอย่ำงติดขัด และเสียเวลำ เสียอำรมณ์ ของผู้เล่นด้วย กำรเล่นควรเป็นไปตำมลำดับ ขั้นตอน และในบำงกรณีต้องควบคุมเวลำในกำรเล่นด้วย ในขณะท่ีผู้เรียนกำลังเล่นเกม ผู้สอนควร ตดิ ตำมสังเกตพฤติกรรมกำรเล่นของผู้เรียนอย่ำงใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลท่ีจะเป็นประโยชน์ต่อ กำรเรียนรขู้ องผเู้ รียนไว้ เพื่อนำไปใช้ในกำรอภิปรำยหลงั กำรเล่น หลักในกำรใช้เกม (ทิศนำ แขมมณี, 2544: 82-84) กล่ำวถึง วิธีกำรสอนโดยใช้เกมให้มี ประสิทธิภำพ มีดังนี้ กำรเลือกเกมเพื่อนำมำใช้สอนทำได้หลำยวิธี ผู้สอนอำจเป็นผู้สร้ำงเกมข้ึนให้ เหมำะกบั วัตถปุ ระสงค์กำรสอนของตน หรืออำจนำเกมที่มผี ู้สร้ำงขนึ้ แล้วมำปรับดดั แปลงให้เหมำะกับ วัตถุประสงค์ตรงกับควำมต้องกำรของตน แล้วนำไปใช้สอน หำกผู้สอนต้องกำรสร้ำงเกมข้ึนใช้เอง ผสู้ อนต้องมคี วำมรูค้ วำมเข้ำใจเกี่ยวกับวิธีสรำ้ งและจะต้องทดลองใชเ้ กมท่ีสรำ้ งหลำย ๆ ครั้ง จนแนใ่ จ ว่ำได้ผลดีตำมวัตถปุ ระสงค์ หำกเป็นกำรดัดแปลงเกมผู้สอนจำเปน็ ต้องศึกษำเกมนัน้ ให้เข้ำใจ แล้วจึง ดดั แปลงและทดลองใช้ก่อนเชน่ กัน กติกำกำรเล่น เป็นส่ิงสำคัญมำกในกำรเล่นเกม เพรำะกติกำนี้จะ ตัง้ ขึ้นเพื่อควบคุมให้กำรเล่นเป็นไปตำมวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศึกษำกติกำกำรเล่น และควรดูแลให้ ผู้เรยี นปฏบิ ัติตำมกตกิ ำของกำรเลน่ อยำ่ งเคร่งครดั จำกองค์ประกอบของกำรสอนโดยใช้เกม พอสรุปได้ว่ำกำรสอนโดยกำรใช้เกมต้อง ประกอบดว้ ยองคป์ ระกอบสำคญั ดงั นี้ 1. มีผู้สอนและผู้เรียน 2. มเี กมและกติกำกำรเลน่ 3. มีกำรเล่นเกมตำมกติกำ 4. มกี ำรอภิปรำยเกยี่ วกับผลกำรเล่น วธิ กี ำรเลน่ และพฤติกรรมกำรเลน่ ของผู้เลน่ 5. หลงั กำรเล่น 6. มีสรุปผลกำรเรียนร้ขู องผูเ้ รยี น

15 2.5 ประเภทของเกม เกมสำมำรถแบ่งออกเป็นประเภทต่ำง ๆ มำกมำยหลำยประเภทตำมลักษณะกำรเล่น อุปกรณ์ วธิ ีกำรเลน่ หรือรปู แบบกำรเล่น เช่น พีระพงศ์ บุญสิริ และมำลี สุรพงศ์ (2546: 21-25) ได้แบ่งเกมตำมลักษณะรูปแบบของกำร เลน่ ออกเป็น 3 แบบคือ 1. กำรเลน่ ที่ใช้ทักษะ (Motor skill) หมำยถึง กำรเล่นท่ีตอ้ งอำศัยทักษะบุคคลควำมสำมำรถ ในกำรพิจำรณำวินิจฉัยควำมชำนิชำนำญต่ำง ๆ ที่เกิดจำกประสบกำรณ์เดิมที่เกิดจำกควำมเข้ำใจ อยำ่ งลึกซง้ึ แล้วนำมำส่กู ำรปฏบิ ัติ 2. กำรเล่นท่ีใช้ประสำรทสัมผัสต่ำง ๆ (Sensory perceptual) หมำยถึง กำรเล่นท่ีใช้ ประสำทควำมรสู้ ึกในกำรรับรู้ จับต้อง มองดู หรือควำมเข้ำใจลกึ ซ้ึง และแสดงออกอย่ำงฉับพลัน เกิด ควำมพร้อม และกำรวนิ จิ ฉัยของประสำทรบั รู้แล้วตอบสนองออกมำโดยกำรปฏบิ ตั ิ 3. กำรเล่นท่ีใช้สติปัญญำ (Intellectual) หมำยถึง กำรใช้ควำมสำมำรถทำงสมอง ควำมคิด รวบยอด กำรแปลควำมหมำยแล้วสรุป เพ่ือกำรแสดงออกตอบโต้ในทันทีทันใด หรือกำรรับรู้และ ตอบสนองอยำ่ งฉับพลนั ทั้งกำรแสดงออก ควำมคิด กำรพดู ภำษำ หรือกิริยำอำกำรต่ำง ๆ ดวงเดือน ออ่ นนว่ ม และคณะ (2550: 46-47) ไดจ้ ำแนกประเภทของเกมสรุปไดด้ ังน้ี 1. เกมท่ีจัดทำข้ึนเพอื่ ควำมสนกุ สนำนเท่ำน้ัน (Nonacadamic game) 2. เกมที่จัดทำขึ้นเพื่อประโยชน์ในกำรเรียนกำรสอนหรือกำรศึกษำ (Academic game) ซ่ึง แบง่ ออกเปน็ 2 ประเภท คอื 2.1 เกมที่จัดทำข้ึนเพื่อจำลองแบบจำกชีวิตจริง (Simulation game) หรือควำม คล้ำยคลึงกับสภำพควำมเป็นจริงที่สร้ำงข้ึน เพื่อจุดมุ่งหมำยท่ีจะนำสถำนกำรณ์จำลองนี้ไปใช้ใน กำรศกึ ษำ 2.2 เกมที่จัดขึ้นเพ่ือให้ผู้เล่นได้แก้ไขปัญหำของบำงวิชำท่ีไม่ค่อยเข้ำใจ (Nonesimulation game) เป็นกำรย้ำ ซ้ำทวน เพื่อให้ผู้เล่นเกิดควำมเข้ำใจ และเกิดทักษะใน บทเรียนดยี ่งิ ข้ึน

16 สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545: 91-93) ไดแ้ บ่งประเภทของเกมตำมลักษณะกำรเล่น อปุ กรณ์ วิธีกำรเล่น หรือรูปแบบกำรเลน่ ดังน้ี 1. เกมเบ็ดเตล็ดเป็นลักษณะเกมง่ำย ๆ ท่ีสำมำรถจัดเล่นได้ในสถำนกำรณ์ต่ำง ๆ โดยมี จดุ ประสงค์ของกำรเล่น เพื่อให้กำรเล่นนั้นไปสู่จดุ หมำยในระยะเวลำส้ัน ๆ เป็นกำรสร้ำงเสริมทักษะ กำรเคลื่อนไหวเบือ้ งต้น คอื กำรเคลื่อนไหวสว่ นต่ำง ๆ ของรำ่ งกำย เพ่ือใหเ้ กิดทักษะควำมชำนำญและ ควำมคล่องตัว เกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมประเภทสนุกสนำน เกมมีจดุ หมำย เกมย้ำควำมว่องไว และ เกมฝกึ สมอง เปน็ ตน้ 2. เกมเล่นเป็นนิยำย เป็นลักษณะของกิจกรรมกำรแสดงออก ซึ่งท่ำทำงต่ำง ๆ รวมท้ังกำร เคล่ือนไหวแสดงออกในรูปของกำรเล่นหรือกำรแสดง โดยกำรกำหนดบทบำทสมมติหรือกำรแสดง ละครตำมควำมเขำ้ ใจของผู้แสดงแต่ละคน และดำเนินเร่อื งไปตำมเน้ือหำหรือเรอ่ื งท่เี ลน่ 3. เกมประเภทสร้ำงสรรค์ ลักษณะของกิจกรรมกำรเล่นท่ีส่งเสริมกำรเล่นท่ีมีควำมคิดริเริ่ม สร้ำงสรรค์ กำรแสดงออกซ่ึงควำมสำมำรถในกำรเคล่ือนไหว ควำมสำมำรถในกำรใช้ภำษำ สมองคิด เพ่อื โต้ตอบหรือกจิ กรรมกำรเลน่ อย่ำงสนกุ สนำน 4. เกมประเภทชิงที่หมำยไลข่ ับ 4.1 เกมประเภทชงิ ทห่ี มำย เปน็ เกมกำรเลน่ ท่ตี อ้ งอำศยั ควำมแข็งแรง รวดเรว็ ควำม คล่องตัวไหวพริบ กำรหลอกล่อ และกลวิธีเพ่ือจับเป้ำหมำยหรือชิงท่ีให้เร็วที่สุด ให้ประโยชน์ด้ำน ควำมสนกุ สนำน พฒั นำควำมเจริญเตบิ โต และควำมสำมำรถในกำรตดั สินใจของผเู้ รียน 4.2 เกมประเภทไล่จับเป็นเกมที่ใช้ควำมคล่องตัวในกำรหลบหลีกไม่ให้ถูกจับ ต้อง อำศัยควำมแข็งแรงของกล้ำมเนื้อขำ สมรรถภำพทำงร่ำงกำยให้ควำมสนุกสนำนเพลดิ เพลิน และเป็น กำรออกกำลังกำย 5. เกมประเภทรำยบุคคล เป็นเกมที่ใช้ควำมสำมำรถและสมรรถภำพทำงรำ่ งกำยของแต่ละ บคุ คลเป็นหลักในกำรแข็งขัน ใครสำมำรถทำได้ดีและถูกต้อง ก็จะเป็นผู้ชนะ จัดเป็นเกมประเภทวัด ควำมสำมำรถของผเู้ รียนซง่ึ มีลักษณะเปน็ กำรตอ่ สู้หรือเลยี นแบบ 6. เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมท่ีมีลักษณะในกำรแข่งขันระหว่ำงกล่มุ โดยแต่ละกลมุ่ จะไม่ ยุ่งเก่ียวกับกลุ่มอ่ืน ทุกคนจะพยำยำมทำให้ดีที่สุดเพื่อประโยชน์ของกลุ่มโดยอำศัยทักษะ ควำมสำมำรถของสมำชิกในกล่มุ

17 7. เกมพ้ืนบ้ำนเป็นเกมท่ีเด็ก ๆ เล่นกันในท้องถ่ินแต่ละบ้ำน ซ่ึงมีกำรถ่ำยทอดมำจำกบรรพ บุรุษเป็นเกมที่แสดงออกถึงควำมเป็นเอกลักษณ์เฉพำะถิ่น แสดงถึงวัฒนธรรมประเพณีท่ีมีมำแต่ โบรำณ เช่น หมำกเก็บ เกมจ้ำจ้ี เกมงกู นิ หำง เกมรี่รขี่ ้ำวสำร เปน็ ตน้ 8. เกมนำไปสู่กีฬำใหญ่ เป็นเกมท่ีเล่นประเภทชุด และประเภทบุคคล ที่ใช้ทักษะสูงข้ึนเพื่อ เปน็ กำรนำไปสู่กำรเล่นกีฬำใหญ่ โดยนำกำรเลน่ กีฬำมำดดั แปลงให้มีกฎกตกิ ำน้อยลงเล่นงำ่ ยขนึ้ และ เหมำะสำหรับวัยเด็ก แต่ยังอำศัยหลักและทักษะแบบเดียวกันกับกีฬำใหญ่น้ันใช้อยู่ เช่น เกมนำ ฟตุ บอล เกมนำบำสเกตบอล เปน็ ต้น 9. เกมละลำยพฤติกรรม เป็นเกมท่ีใช้ส่ือให้ผู้เรยี นที่ยงั ไม่เคยรู้จกั ปรบั เปล่ียนพฤติกรรมจำก เงยี บขรึม ไมก่ ล้ำแสดงออก มำเปน็ กลำ้ แสดงออก ยม้ิ แย้มเปิดใจรว่ มกิจกรรม ก่อใหเ้ กิดสัมพันธภำพที่ ดีตอ่ กนั 10. เกมสันทนำกำร เปน็ เกมกำรเล่นท่ีมีจดุ หมำยเพ่อื ควำมสนุกสนำนเพลิดเพลิน ผอ่ นคลำย ควำมตึงเครียด เล่นได้ทุกเพศทุกวัย ส่วนใหญ่จะเป็นกิจกรรมที่จัดข้ึนในกำรรวมกลุ่มพบปะสังสรรค์ ต่ำง ๆ 11. เกมเพ่ือประสบกำรณ์กำรเรียนรู้ เป็นเกมท่ีใช้ประกอบกำรเรียนรู้ โดยกำหนด วตั ถปุ ระสงคแ์ ละข้ันตอนกำรดำเนินกำรไวช้ ัดเจน โดยเปิดโอกำสใหผ้ ู้เรียนได้ทำกิกรรมท่ีจัดให้ทุกคน ชว่ ยกันคดิ และเล่นเกมหลังจำกนัน้ จะมกี ำรนำเนอื้ หำขอ้ มูลเกม พฤติกรรมกำรเล่น วิธีกำรเล่น และผล กำรเล่นมำใช้ในกำรอภิปรำยเพ่ือสรปุ ใหแ้ นวคิดเชื่อมโยงกับเนอื้ หำวชิ ำหรือบทเรยี นนำไปสกู่ ำรเรยี นรู้ ของผเู้ รยี น เยำวพำ เดชะคปุ ต์ (2546: 56-58) ไดแ้ บ่งประเภทของเกมไว้ดงั นี้ 1. กำรเล่นเป็นนิยำยและกำรเล่นเลียนแบบ (Story play) เป็นกำรเล่นท่ีมีนิยำยประกอบ ผูเ้ รียนแสดงทำ่ ทำงประกอบตำมนิยำยน่ัน เชน่ กำรเลียนแบบสัตว์ 2. กำรเล่นเบ็ดเตล็ด (Low organization) เป็นกำรเล่นท่ีมีกติกำเล็ก ๆ น้อย ๆ ส่งเสริมให้ เดก็ เกิดทกั ษะเบื้องตน้ ทำงกำรเคลื่อนไหว 3. เกมกำรเล่นที่ส่งเสริมสมรรถภำพตนเอง (Selftesting activities) เป็นกำรเล่นท่ีส่งเสริม ใหผ้ ้เู รยี นมคี วำมแข็งแกรง่ ของอวยั วะสว่ นตำ่ ง ๆ ของร่ำงกำย 4. เกมนำไปสกู่ ฬี ำใหญ่ (Lead-up games) เป็นเกมทท่ี ำให้เกิดทักษะในกำรเลน่ กีฬำใหญ่ ๆ

18 5. เกมกำรเคลอื่ นไหวและกำรเลน่ ประกอบเพลง (Motion song and singing games) เป็น กำรรอ้ งเพลงและมีท่ำประกอบหรือกำรร้องเพลงแลว้ เล่นเกมไปด้วย 6. เกมนันทนำกำร (Recreation games) เปน็ กำรเล่นเพ่อื ควำมเพลนิ เพลิด ใช้เวลำว่ำงผ่อน คลำยควำมตงึ เครียด เรียกอีกชอ่ื ว่ำเกมใหม่ 7. เกมที่เล่นเป็นกลุ่ม (Group games) ถึงแม้ว่ำครูจะให้เวลำผู้เรียนเล่นเสรี แต่ครูก็ควรให้ โอกำสผู้เรียนได้เล่นที่งำ่ ย ๆ ท้ังน้ีเพื่อให้เด็กได้มีโอกำสพัฒนำในทุก ๆ ด้ำน โดยที่ครูควรเลือกเกมที่ เหมำะสมกับอำยุ ควำมสนใจ ควำมสำมำรถ และวัฒนธรรมของเดก็ 8. เกมกำรศึกษำ (Didactic games or education games) หมำยถึง กิจกรรมกำรเล่นที่ ส่งเสรมิ ใหผ้ ู้เรียนเกิดกำรเรยี นรทู้ ี่เป็นพ้ืนฐำนกำรศึกษำ ฆนัท ธำตุทอง (2551: 162) ได้แบง่ ประเภทของเกมพอสรุปได้ดังน้ี 1. เกมเบ็ดเตล็ดง่ำย ๆ สูม่ ่งุ หมำยระยะส้ัน เสริมสรำ้ งทักษะเบ้ืองตน้ 2. เกมเลน่ เปน็ นิยำย แสดงออก ท่ำทำง บทบำทสมมติ กำรแสดงละคร 3. เกมสร้ำงสรรค์ อำศยั ควำมสำมำรถในกำรใชส้ มอง 4. เกมชิงท่ีหมำย อำศยั ควำมแขง็ แรง รวดเรว็ ไหวพรบิ หลอกลอ่ กลวธิ ี 5. เกมรำยบุคคล ใครทำไดด้ ี ถูกตอ้ งเป็นผชู้ นะ วัดควำมสำมำรถเฉพำะบคุ คล 6. เกมหมหู่ รอื ผลัด ในกลุม่ ชว่ ยกันทำใหด้ ที ี่สุด อำศยั ทกั ษะควำมสำมำรถของสมำชิกในกลุ่ม 7. เกมพ้ืนบำ้ น เลน่ กนั ในทอ้ งถ่ิน เอกลกั ษณเ์ ฉพำะ วัฒนธรรม ประเพณี 8. เกมนำ เลน่ ท้ังกลุ่มหรือบุคคล โดยนำกิจกรรมหลักมำย่อย ดัดแปลง มกี ติกำน้อยลง เล่น งำ่ ย เหมำะสำหรบั เด็ก นำไปสกู่ ำรเล่นในระดบั สูงข้ึน 9. เกมละลำยพฤติกรรม ใช้ส่ือกิจกรรม ปรับเปลี่ยนพฤติกรรม สร้ำงควำมคุ้นเคยกล้ำ แสดงออก เปิดใจ สมั พนั ธภำพที่ดี 10. เกมสนั ทนำกำร สนุกสนำน เพลิดเพลนิ ผอ่ นคลำย เล่นไดท้ ุกวยั สคุ นธ์ สนิ ธพำนนท์, (2552: 129) กล่ำววำ่ เกมมีหลำยประเภท ซึ่งแบ่งได้ดังน้ี 1. เกมท่ัวไป หมำยถงึ เกมทั่วไปที่เล่นเปน็ รำยบคุ คลหรือเลน่ จำนวนมำก 2. เกมแบบผลัด แข่งขันกันระหวำ่ งกลุ่ม มอี ปุ กรณช์ ่วย 3. เกมทดสอบ เก่ียวกับบทเรียนในหลักสูตรใช้เล่นนำเข้ำสู่บทเรียนประกอบบทเรียนหรือ สรุปบทเรียน

19 4. เกมทดสอบประสำท ใช้ฝึกประสำททำให้เกิดควำมว่องไว ปฏิกิริยำโต้ตอบท่ีรวดเรว็ ผู้นำ เกมจะต้องมเี ทคนิคในกำรสร้ำงบรรยำกำศใหส้ นุกสนำน 5. เกมเล่นเป็นทีม แบ่งออกเป็น 2 ทมี หรอื มำกกว่ำก็ได้ 6. เกมเงียบ ใช้แขง่ ขนั คนเดียวหรือเป็นหมู่ หำ้ มใชเ้ สียง 7. เกมกำรเคลือ่ นไหวประกอบเพลง เยำวพำ เดชะคุปต์. (2542: 51–56) ได้แบ่งเกมกำรศึกษำออกเป็น 1. เกมกำรแยกประเภท (Classification) เกมฝึกแยกประเภท หมำยถงึ กำรแยกกลุ่มจัดกลุ่ม จับกลุ่ม จับคู่ ซ่ึงสำมำรถฝึกทักษะเด็กได้หลำยอย่ำง โดยแยกเปน็ ของทเ่ี หมือนกันและต่ำงกัน ของที่มี ลักษณะกลม สเี่ หล่ยี ม หรอื แยกตำมสี รปู ทรง ขนำด ซึง่ แบ่งออกเปน็ 1.1 เกมลอตโต (Lotto) เปน็ เกมทเ่ี ล่นอยำ่ งงำ่ ย โดยเด็กจะมีรปู ภำพเลก็ ๆอยู่ชุดหน่ึง ซ่งึ จะนำมำจับคู่กับรูปในกระดำษโดยรูปที่เดก็ เลือกออกมำ เขำจะต้องหำรูปท่ีเหมือนกันวำงลงให้ได้ ถ้ำรูปนน้ั ไม่มีคู่ เขำก็จะวำงบัตรนัน้ ลงแล้วหำภำพใหม่ 1.2 เกมโดมิโน (Domino) เป็นเกมที่ในแต่ละด้ำนจะมีภำพ จำนวน ตัวเลขจุด ให้ เดก็ เลือกภำพทม่ี ีสี รูป หรือขนำดตอ่ ในแต่ละดำ้ นไปเรอ่ื ย ๆ 1.3 เกมตำรำงสัมพันธ์ (Matrix) เกมนี้ จะประกอบด้วยตำรำงซ่ึงแบ่งเป็นช่องมี ขนำดเทำ่ กัน 16 ช่อง และมบี ัตรเล็กๆ ขนำดเทำ่ กับตำรำงแต่ละช่องโดยกำรเล่นอำจจะจับค่ภู ำพทอี่ ยู่ ข้ำงบนกับภำพท่ีเด็กวำงลงให้ตรงกันหรืออำจจะจับคู่ภำพที่มีส่วนประกอบของภำพที่อยู่ข้ำงบนกับ ภำพท่ีอยู่ด้ำนข้ำงก็ได้ เช่น ครูอำจจะวำงบัตรภำพวงกลมไว้ด้ำนข้ำง วำงบัตรสีแดงไว้ข้ำงบนแล้วให้ เด็กหำบัตรภำพที่มสี ีแดงและเปน็ วงกลมมำวำงให้ตรงกัน 2. เกมฝึกทำตำมแบบ (Patterning) ในเกมชนิดนี้เด็กจะต้องสร้ำง หรือวำด หรือลำกตำม แบบตำมลำดับ ซ่ึงเด็กจะใช้ลูกปัด หรือบล็อกที่มีสีหรือขนำดต่ำงๆ กับบัตร หรือแม้แต่แปรงสีฟันก็ ได้มำวำงไว้ตำมลำดับ ตัวอย่ำงเช่น ถ้ำตวั อยำ่ งมี 3 สี เช่น ดำ ขำว แดง เด็กกจ็ ะจัดส่ิงของตำมลำดับ เรอ่ื ยไป ซง่ึ เด็กจะต้องตดั สินใจวำ่ จะเลอื กอะไรก่อนหลัง เพ่ือทำตำมแบบ 3. เกมฝึกลำดบั หรืออนุกรม (Sequence, Serration) ในเกมน้ี จะฝึกควำมจำของเด็กโดยครู จะเล่ำเหตุกำรณห์ รอื ลำดบั เรอื่ งรำว หรอื นิทำน แล้วให้เดก็ วำงส่ิงตำ่ งๆ หรือภำพตำมลำดบั ในเรอ่ื ง จันทวรรณ เทวรกั ษ์ (2526: 36) ได้แบง่ เกมกำรศึกษำออกเป็นชนิดต่ำงๆ ดังนี้ 1. เกมจบั คูภ่ ำพเหมือน เดก็ ฝกึ สงั เกตภำพท่เี หมอื นกนั นำภำพทเี่ หมอื นกันมำเรียงเข้ำค่กู ัน

20 2. โดมโิ น เป็นเกมที่มีขนำดเล็กเป็นรูปส่ีเหลยี่ มผืนผำ้ แบ่งคร่งึ ออกเป็น ส่วนในแต่ละด้ำน จะ มีภำพ จำนวน ตัวเลข จุด ให้เด็กเลือก ท่ีมีสี รปู หรือขนำดต่อกันในแตล่ ะด้ำนไปเรื่อยๆ 3. ภำพตัดต่อ เป็นกำรแยกชิ้นส่วนของภำพออกเป็นชิ้นๆ แล้วใหเ้ ด็กนำตอ่ กันให้เป็นภำพที่ สมบูรณ์ ภำพตดั ตอ่ ควรมีจำนวนชิ้นทีจ่ ะให้เด็กต่อใหเ้ หมำะสมกับวยั เดก็ เล็กควรมีจำนวนชน้ิ ก็ไม่ชิ้น ประมำณ 5 – 6 ช้ิน เมื่อเดก็ โตข้ึนก็มจี ำนวนเพ่มิ มำกขน้ึ 4. ภำพสัมพันธ์ เป็นกำรนำภำพที่เป็นประเภทเดียวกนั หรือมีควำมสัมพันธ์กันมำจับคู่กัน จะ ชว่ ยฝกึ ใหเ้ ด็กรจู้ ักคดิ หำเหตุผล และจดั ประเภทไดถ้ ูกต้อง 5. ลอตโต เป็นเกมที่มี 2 สว่ น ให้เดก็ ศกึ ษำรำยละเอียดของภำพ ภำพใหญจ่ ะต้องเป็นสง่ิ ทีใ่ ห้ เดก็ รู้จักรำยละเอยี ดตำ่ งๆ สว่ นภำพเล็กเป็นภำพปลีกย่อยของภำพใหญ่ทต่ี อ้ งกำรให้เด็กเรยี นรู้ โดยให้ เด็กศึกษำภำพใหญ่ว่ำเป็นเร่ืองอะไร มีคุณสมบัติอย่ำงไร ให้เด็กหยิบภำพเล็กที่เตรียมมำวำงให้ สมบรู ณ์ 6. ภำพต่อเนื่องหรือกำรเรียงลำดับ เป็นกำรเรียงลำดับภำพตำมเหตุกำรณ์ที่เกิดขึ้นจำก เหตกุ ำรณแ์ รกไปจนถงึ เหตุกำรณส์ ดุ ท้ำย 7. พื้นฐำนกำรบวก เป็นเกมที่ผู้เล่นได้มีโอกำสฝึกกำรบวก โดยยึดแผน่ หลกั เป็นเกณฑ์ ผู้เล่น ตอ้ งหำช้นิ สว่ นเล็ก 2 ช้ิน เม่อื รวมกันแลว้ ได้ผลลัพธเ์ ทำ่ กับจำนวนภำพ ในแผน่ หลกั 8. ตำรำงสมั พันธ์ ประกอบด้วยช่องขนำดเท่ำกัน 16 ช่อง และมีบัตรเล็กๆ ขนำดเทำ่ กับช่อง ตำรำง เพ่ือเล่นเข้ำชุดกันโดยมีบัตรท่ีกำหนดไว้เป็นตัวนำไว้ข้ำงบนแต่ละช่อง โดยกำรเล่นอำจจับคู่ ภำพที่มสี ่วนประกอบของภำพทีอ่ ยูข่ ้ำงบนกบั ภำพทีอ่ ยดู่ ้ำนข้ำงก็ได้ สำนักงำนคณะกรรมกำรกำรประถมศึกษำแห่งชำติ (2551: 145 – 153) ได้จำแนกประเภท ของเกมเป็นชนดิ ตำ่ งๆ ดังน้ี 1. เกมจับคู่ เกมชนิดนเี้ ป็นกำรฝึกกำรสงั เกต กำรเปรยี บเทียบ กำรคดิ หำเหตผุ ลเกมจับคู่ เป็น กำรจัดของเป็นคู่ๆ ชุดละตั้งแต่ 5 คู่ ข้ึนไป อำจเป็นกำรจับคู่ภำพหรือวัสดุอุปกรณ์ต่ำงๆก็ได้ เกม ประเภทน้สี ำมำรถจดั ได้หลำยชนิด ได้แก่ 1.1 กำรจับคู่สิ่งท่ีเหมือนกนั 1.1.1 จบั คภู่ ำพหรอื สิง่ ของทีเ่ หมอื นกันทกุ ประกำร 1.1.2 จับคภู่ ำพกบั เงำของส่ิงเดียวกนั 1.1.3 จบั คูภ่ ำพกับโครงรำ่ งของสง่ิ เดยี วกนั

21 1.1.4 จบั ค่ภู ำพท่ซี อ่ นอย่ใู นภำพหลัก 1.2 กำรจับค่สู ิ่งทเี่ ปน็ ประเภทเดียวกนั เช่น ไมข้ ีด – ไฟแชค็ เทยี น – ไฟฟ้ำ 1.3 กำรจับคู่สงิ่ ท่ีมคี วำมสมั พนั ธ์กนั เชน่ ส่ิงท่ใี ชค้ กู่ ัน แม่ – ลูก สัตวก์ ับอำหำร 1.4 กำรจับคู่สง่ิ ที่มีควำมสำคัญแบบตรงกนั ขำ้ ม คนอ้วน – คนผอม 1.5 กำรจบั คู่ภำพเต็มกับภำพสว่ นยอ่ ย 1.6 กำรจับคู่ภำพเต็มกับภำพช้นิ สว่ นท่ีหำยไป 1.7 กำรจับคภู่ ำพทซ่ี อ้ นกนั 1.8 กำรจับคู่ภำพท่ีเป็นสว่ นตดั กับภำพใหญ่ 1.9 กำรจบั คู่ส่งิ ทเี่ หมือนกันแตส่ ตี ำ่ งกนั 1.10 กำรจับคู่ภำพที่มีเสียงสระเหมอื นกัน เช่น กำ - นำ งู – ปู 1.11 กำรจบั คภู่ ำพทม่ี ีเสียงพยญั ชนะต้นเหมอื นกัน เชน่ นก - หนู กุ้ง - ไก่ 1.12 กำรจบั ค่แู บบอุปมำอปุ ไมย 1.13 กำรจบั คแู่ บบอนุกรม 2. เกมภำพตดั ตอ่ เป็นเกมฝกึ กำรสังเกตรำยละเอียดของภำพ รอยตดั ต่อของภำพทเ่ี หมือนกัน หรือต่ำงกัน ในเรื่องของสี รปู ร่ำง ขนำด ลวดลำย เกมประเภทนี้ มีจำนวนช้ินของภำพตัดต่อตั้งแต่ 5 ชิน้ ข้นึ ไป ซึง่ ขึ้นอย่กู ับควำมยำกงำ่ ยของภำพชดุ นน้ั เช่น หำกสีของภำพไม่มคี วำมแตกต่ำงกนั จะทำให้ ยำกแก่เด็กย่ิงขน้ึ 3. เกมวำงภำพต่อปลำย (โดมิโน) เพ่ือฝึกกำรสังเกต กำรคิดคำนวณ กำรคิดเป็นเหตุเป็นผล เกมประเภทนี้มหี ลำยชนิด ประกอบด้วยชิน้ สว่ นเป็นรูปสี่เหลี่ยมหรือรปู สำมเหลี่ยมตงั้ แต่ 9 ชิ้นข้นึ ไป ในแตล่ ะด้ำนจะมีภำพ จำนวน ตัวเลข จดุ ใหเ้ ด็กเลอื กตอ่ กันในรปู ท่เี หมอื นกันแต่ละด้ำนไปเรือ่ ยๆ 4. เกมเรียงลำดับ เป็นเกมฝึกทักษะกำรจำแนก กำรคำดคะเน เกมประเภทนี้มีลักษณะเป็น ภำพส่งิ ของ เร่อื งรำว เหตุกำรณ์ ต้งั แต่ 3 ภำพขน้ึ ไป แบ่งเป็น 4.1 กำรเรยี งลำดับภำพและเหตกุ ำรณต์ อ่ เนอื่ ง 4.2 กำรเรียงลำดบั ขนำด ควำมยำว ปริมำณ ปริมำตร จำนวน เชน่ ใหญ่ - เล็ก, สั้น - ยำว, หนกั - เบำ, มำก – นอ้ ย

22 5. เกมจัดหมวดหมู่ เพื่อฝึกทักษะกำรสังเกต กำรจัดแยกประเภท เกมประเภทนี้มีลักษณะ เปน็ แผน่ ภำพ หรอื ของจริง ประเภทสิ่งของต่ำงๆ เป็นเกมทใ่ี หเ้ ด็กนำมำจดั เป็นพวกๆตำมควำมคิดของ เด็ก 6. เกมหำควำมสัมพันธ์ระหว่ำงภำพกับสัญลักษณ์ เกมน้ีจะช่วยเด็กก่อนท่ีจะเรมิ่ อ่ำนหนังสือ เด็กจะคุ้นเคยกับสัญลักษณ์เป็นภำพท่ีมีภำพกับคำ หรือตัวเลขแสดงจำนวน กำหนดให้ตั้งแต่ 3 คู่ขึ้น ไป 7. เกมหำภำพที่มีควำมสัมพันธ์ลำดับที่กำหนด ฝึกกำรสังเกตลำดับท่ี ถ้ำเก็บต้นแบบจะฝึก เรอื่ งควำมจำ เกมประเภทน้ี ภำพตำ่ งๆ 5 ภำพ เป็นแบบให้เด็กสังเกตลำดับของภำพส่วนที่เป็นคำถำม จะมีภำพกำหนดให้ 2 ภำพ ให้เด็กหำภำพที่สำมที่เป็นคำตอบ ท่ีจะทำให้ภำพ ท้ังสำมเรียงลำดับ ถูกต้องตำมแบบ 8. เกมสังเกตรำยละเอียดของภำพ (ลอตโต) ฝึกกำรสังเกตรำยละเอียดของภำพเกม จะ ประกอบด้วยภำพแผ่นหลัก 1 ภำพ และชิ้นส่วนท่ีมีภำพส่วนยอ่ ย สำหรับเทียบกับภำพแผ่นหลัก อีก จำนวนหน่ึงต้งั แต่ 4 ชิ้นข้นึ ไป ให้เด็กเลือกภำพชิ้นส่วนเฉพำะท่ีมีอยู่ในภำพหลัก หรอื ภำยใต้เง่ือนไขที่ กำหนดให้เกี่ยวกับภำพหลัก 9. เกมหำควำมสัมพันธ์แบบอุปมำอุปไมย เกมน้ีประกอบด้วยชิ้นส่วนแผ่นยำวจำนวน 2 ช้ิน ตอ่ กันด้วยผ้ำหรือวสั ดุอ่นื ช้ินส่วนตอนแรก มีภำพ 2 ภำพท่ีมีควำมสัมพันธ์ หรือเก่ียวข้องกันอย่ำงใด อย่ำงหนึ่งช้ินส่วนท่ีสองมีภำพ 1 ภำพ เป็นภำพที่สำมท่ีมีขนำด ½ ของช้ินส่วนให้เด็กหำภำพที่เหลือ ซึ่งเมื่อจบั คู่กบั ภำพทเ่ี หมำะสมแล้ว จะมีควำมสมั พันธ์ทำนองเดยี วกับภำพคแู่ รกตวั เลอื กเปน็ แผนภำพ ขนำดเทำ่ กบั ภำพท่สี ำมสำระของเกม อำจเป็นในเรอ่ื งของรปู รำ่ ง จำนวน 10. เกมพน้ื ฐำนกำรบวก เป็นกำรฝึกให้มีควำมรวบยอดเก่ยี วกับกำรรวมกัน หรอื กำรบวกโดย เกมแต่ละเกมจะประกอบด้วยภำพหลัก 1 ภำพ ที่แสดงจำนวนต่ำงๆ และจะมีภำพช้ินส่วนต้ังแต่ 2 ภำพขน้ึ ไป ภำพช้นิ ส่วนมีขนำด ½ ของภำพหลกั ให้เด็กหำภำพชน้ิ สว่ น 2 ภำพทีร่ วมกนั แล้ว มจี ำนวน เทำ่ กับภำพหลกั แล้ว นำมำวำงเทียบเคยี งกบั ภำพหลัก 11. เกมจบั ค่ตู ำรำงสัญลกั ษณ์ เป็นกำรฝึกคดิ กำรสังเกต และฝึกกำรคิดเชอ่ื มโยงควำมสมั พนั ธ์ ประกอบดว้ ย ช่องขนำดเทำ่ กัน และมีบัตรเลก็ ๆ ขนำดเท่ำกับชอ่ งตำรำง เพ่ือเล่นเข้ำชดุ กนั โดยมบี ัตร ทีก่ ำหนดไว้เป็นตัวนำไวข้ ้ำงบนของแตล่ ะช่อง โดยกำรเลน่ อำจจบั คภู่ ำพที่มีสว่ นประกอบของภำพท่อี ยู่ ขำ้ งบนกับภำพท่ีอยู่ดำ้ นข้ำงกไ็ ด้

23 จำกที่กล่ำวมำข้ำงต้นสำมำรถสรุปได้ว่ำ เกมมีหลำยประเภทในแต่ละประเภท จะมี จดุ มุง่ หมำย และรำยละเอียดท่ีแตกตำ่ งกัน ท้ังน้ีข้ึนอยกู่ ับเกณฑ์ในกำรนำไปใช้ เกมทุกชนิด ล้วนเป็น เกมที่มคี ุณค่ำแก่เด็กท้งั สนิ้ ครูจึงนำเกมเหล่ำน้มี ำใช้ในกำรเรียนกำรสอน และสำมำรถเลือกใชไ้ ดต้ ำม จุดมุ่งหมำยท่ีตั้งไว้ เกมกำรศึกษำจะมีหลำยประเภท ซึ่งแต่ละประเภท ส่วนใหญ่จะเน้นฝึกทำงด้ำน สติปัญญำ และเป็นเกมท่ีช่วยพัฒนำเด็ก และสนองควำมต้องกำรตำมธรรมชำติของเด็ก ผู้วิจัยได้นำ เกมเพ่ือประสบกำรณ์กำรเรียนรู้ เป็นเกมท่ีใช้ประกอบกำรเรียนรู้โดยกำหนดวัตถุประสงค์ และ ขั้นตอนกำรดำเนินกำรไว้ชัดเจน โดยเปิดโอกำสให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมท่ีจัดให้ ให้ทุกคนช่วยกันคิด และเล่นเกมหลังจำกนั้นจะมีกำรนำเน้ือหำข้อมูลของเกม พฤติกรรมกำรเล่น วิธีกำรเล่นและผลกำร เล่นมำใช้ในกำรอภปิ รำยเพื่อสรุปให้แนวคดิ เช่ือมโยงกับเน้ือหำวิชำหรือบทเรียนนำไปสู่กำรเรียนรขู้ อง ผูเ้ รยี น 2.6 ขัน้ ตอนวิธีการสอนโดยใช้เกม ในกำรสอนโดยใช้เกมน้ันตอ้ งใหผ้ เู้ รยี นเกิดควำมร้คู วำมเขำ้ ใจให้เกิดทกั ษะเบอ้ื งตน้ และควำม สนุกสนำนเพลิดเพลนิ กบั เกมน้ันๆ ดังนั้นกำรสอนโดยใช้เกมต้องกำรทำให้เกิดผลตำมจดุ ประสงค์ของ กำรสอน ซึ่งมที ่ำนผรู้ ู้ไดส้ รปุ ขั้นตอนในกำรสอนโดยใชเ้ กม ดังน้ี เยำวพำ เดชะคุปต์ (2546: 61-62) ได้สรุปไว้ว่ำในกำรสอนโดยใช้เกมนั้นต้องให้เด็กได้รู้ได้ เข้ำใจ ให้เกิดทักษะเบื้องตน้ และเกิดควำมสนุกสนำนเพลดิ เพลินกับเกมน้ัน ฉะน้ันกำรสอนต้องกระทำ ใหเ้ กิดผลตำมจุดมุ่งหมำยท่ีวำงไว้ ซ่ึงควรดำเนินกำรดงั นี้ 1. กำรจัดชั้นเรยี น ก่อนอ่ืนต้องรูว้ ่ำเกมที่เลน่ น้ันเล่นได้ก่ีคน กำรจัดช้ันเรยี น ควรเป็นแบบใด จึงจะได้ผลมำกที่สดุ เปน็ กลุ่มแบบเข้ำแถว เป็นกลุ่มวงกลมเดยี วหรือสองวง หรือเป็นแถวก่ีแถว หรือ จดั ที่วำ่ งเฉพำะตวั ทง้ั น้ีต้องจัดให้เรียบรอ้ ยและรวดเรว็ โดยไม่เสียเวลำ 2. กำรอธิบำยวิธีกำรเลน่ ผสู้ อนต้องสอนวธิ เี ล่นดว้ ยคำพดู ท่ีชัดถ้อยชัดคำ กะทัดรดั ไมช่ ้ำหรือ เร็วเกินไป ควรยนื ใหท้ กุ คนเห็นหนำ้ และได้ยินกนั ท่ัวถึง 3. กำรสำธิตกำรเล่นเม่ืออธิบำยแล้วบำงเกมผู้เรียนไม่เข้ำใจ จึงตอ้ งมีกำรสำธิตกำรเล่น กำร สำธิตอำจทำชำ้ ๆ หรอื สำธติ ไปพร้อม ๆ คำอธิบำย 4. กำรปฏิบัติ เมื่อผู้เรียนเข้ำใจวิธีกำรเล่นตำมคำอธิบำยหรือสำธิตกำรเล่น ควรให้เล่นนำน พอสมควร กำรปฏบิ ัตนิ ้คี รคู วรดแู ลใหท้ กุ คนได้เล่นโดยท่วั ถึง 5. กำรติดตำมผล เกมแต่ละเกมย่อมควำมมงุ่ หมำย โดยมวี ธิ ตี ดิ ตำมผลได้ ดังนี้

24 5.1 โดยจดั กำรแขง่ ขัน ครูสังเกตว่ำผู้เรยี นไดท้ ักษะนั้นหรอื ไม่ เพอ่ื แก้ไขตอ่ ไป 5.2 ปฏบิ ตั ซิ ำ้ อำจจะใหผ้ ูเ้ ลน่ ใหมอ่ ีกครั้ง โดยจัดระบบใหม่ แบง่ พวกใหม่ ขอ้ ควรคำนงึ ในกำรสอนโดยใช้เกม 1. ผสู้ อนตอ้ งเตรียมเกมใหเ้ หมำะสมกับเวลำ 2. ตอ้ งเตรยี มอุปกรณ์ สนำม สถำนที่ไว้ให้พร้อมเพรียง 3. ใชภ้ ำษำง่ำยๆ สนั้ ๆ เขำ้ ใจง่ำย รวดเรว็ 4. กำรหำเกมจะต้องคิดกอ่ นวำ่ ให้เด็กได้ทกั ษะอะไร 5. อุปกรณ์นอกจำกจะเพียงพอแล้ว ต้องเหมำะสมและที่สำคัญต้องใช้ได้ทันกำรและเกิดผล ทำงกำรเรียน 6. ควรหำเกมที่ใหโ้ อกำสฝึกกำรเปน็ ผ้นู ำ 7. กำรสอนควรมคี ำชมเชยเม่ือทำดี และตกั เตอื นเมอ่ื บกพร่อง 8. กำรสอนควรให้เดก็ รจู้ กั รับผดิ ชอบในหน้ำท่ี 9. กำรสอนต้องใหท้ ่ัวถงึ ให้เดก็ ทกุ คนไดเ้ ลน่ ไดเ้ รียน 10. ควรตรวจสอบกำรสอนคร้ังที่แล้ว และแก้ไขในชัว่ โมงตอ่ ไป เยำวพำ เดชะคปุ ต์ (2546: 58) ได้กล่ำวถึงขน้ั ตอนในกำรสอนเกมไว้ ดังน้ี 1. บอกช่ือเกมใหผ้ เู้ ลน่ ทกุ คนรู้ 2. จดั ผเู้ ล่นให้อยใู่ นรูปแบบที่ตอ้ งกำร 3. อธิบำยวธิ กี ำรเล่น รวมทงั้ กฎ กตกิ ำ กำรตดั สนิ 4. สำธิตให้ดู เพอ่ื ใหเ้ กดิ ควำมเขำ้ ใจมำกย่ิงขน้ึ 5. ตอบคำถำมในกรณีท่ีผู้เล่นไมเ่ ขำ้ ใจ 6. เรม่ิ เล่นเกม สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545: 93-96) ได้สรุปข้ันตอนกำรจัดกำรเรียนรู้โดยใช้เกม ดงั ตอ่ ไปนี้ 1. ขั้นเลือกเกม เกมที่นำมำใช้ในกำรจัดกำรเรียนรู้ส่วนใหญ่จะเป็นเกมท่ีเรียกว่ำ“เกม กำรศึกษำ” คือ เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ท่ีชัดเจน โดยมุ่งให้ผู้เล่นเกิดกำรเรียนรู้ตำมวัตถุประสงค์ ดังนั้นผสู้ อนจะตอ้ งเลือกเกมเพ่ือนำมำใชใ้ นกำรจดั กำรเรียนรู้ ดังน้ี

25 1.1 ผู้สอนสร้ำงเกมขึ้นมำให้เหมำะสมกับวัตถุประสงค์ของกำรเรียนรู้ ซึ่งหำกผสู้ อน ต้องกำรสร้ำงเกมข้ึนมำใช้เอง ผู้สอนจำเปน็ ต้องมีควำมรู้ควำมเขำ้ ใจเก่ียวกับวิธีกำรสร้ำง และจะต้อง ทดลองใช้เกมที่สร้ำงหลำยๆ ครั้ง จนกระท้ังม่ันใจวำ่ สำมำรถใช้ได้ดีตำมวตั ถุประสงค์ 1.2 ผูส้ อนเลือกเกมที่ผู้สร้ำงขน้ึ มำแล้วดดั แปลงให้เหมำะสมกับวัตถุประสงค์ของกำร สอนของตนก็ได้ ซึ่งกำรดัดแปลงหรอื ทดลองใชก้ ่อนเพ่ือจะได้เห็นประเดน็ หรือข้อขัดข้องต่ำงๆ ซ่ึงจะ ช่วยใหม้ ีกำรเตรียมกำรป้องกนั หรือแกไ้ ขไวล้ ่วงหน้ำ 1.3 จดั เตรยี มอุปกรณท์ ี่ใช้ประกอบกำรเลน่ ไว้ให้พรอ้ ม 1.4 จดั เตรยี มสถำนท่ีเล่นให้พร้อมและคำนงึ ถึงควำมปลอดภยั 2. ขนั้ ชี้แจงกำรเล่นและกตกิ ำ ผ้สู อนควรดำเนนิ กำร ดงั นี้ 2.1 บอกชื่อเกมแก่ผู้เลน่ 2.2 ชี้แจงกติกำ โดยผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รำยละเอียดท่ีชัดเจนพร้อม ท้ังเปิดโอกำสให้ผู้เรยี นซกั ถำมได้ 2.3 สำธติ กำรเล่น เกมที่มีวิธีกำรเลน่ ท่ีซบั ซอ้ นบำงครั้ง อำจตอ้ งมกี ำรสำธติ กอ่ น 2.4 ซ้อมกอ่ นเล่นจรงิ เกมที่มีวิธีกำรเล่นที่ซับซ้อน นอกจำกสำธิตแล้ว ยังอำจจำเป็น ที่จะใหผ้ ูเ้ ลน่ ลองซอ้ มเล่นกอ่ น เพ่ือควำมเขำ้ ใจที่ชัดเจน 3. ขนั้ เลน่ เกม 3.1 จัดสถำนท่ีสำหรบั เล่นเกมให้เอื้อตอ่ กำรเล่น 3.2 ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมกำรเล่นให้เป็นไปตำมข้ันตอน และใน บำงคร้ังกรณีตอ้ งควบคมุ เวลำในกำรเล่นดว้ ย 3.3 ผสู้ อนติดตำมสังเกตพฤติกรรมกำรเล่นของผู้เรียนอย่ำงใกล้ชิด และควรบันทึก ข้อมูลท่ีเป็นประโยชน์ต่อกำรเรียนรู้ไว้ เพ่ือนำไปใช้โดยกำรอภิปรำยหลังกำรเล่นหรือผู้สอนอำจ มอบหมำยให้ผู้เรยี นบำงคนทำหนำ้ ที่สังเกตกำรณ์เลน่ บันทกึ พฤตกิ รรมและควบคมุ เวลำเล่นด้วยกไ็ ด้ 4. ขนั้ อภปิ รำยหลังกำรเล่นและสรปุ ผล เป็นขั้นตอนที่สำคญั มำกสำหรับกำรจดั กำรเรียนรู้โดย ใช้เกม เพรำะจุดเน้นของเกม อยู่ท่ีกำรเรียนรู้ยุทธวิธีต่ำง ๆ ท่ีจะเอำชนะอุปสรรค เพื่อให้ไปถึง เป้ำหมำยท่ีตองกำรและเชื่อมโยงไปประเด็นกำรเรียนรู้ตำมวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ซึ่งกำรดำเนินกำร อภิปรำยหลังกำรเล่นเกมควรดำเนินกำรดงั น้ี 4.1 ผู้สอนควรต้ังประเด็นคำถำมเพอ่ื นำไปสู่กำรอภิปรำย

26 4.2 ประเด็นคำถำมเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่ำง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับ เช่น ผู้เรียนได้ พัฒนำทักษะอะไรบำง ได้พัฒนำไปมำกน้อยเพียงใด ประสบควำมสำเร็จตำมท่ีต้องกำรหรือไม่ มี ข้อผดิ พลำดอะไรบ้ำง และจะมีวิธใี ดท่ีจะช่วยให้ประสบควำมสำเร็จมำกข้ึน 4.3 ประเด็นคำถำมเก่ียวกับเน้ือหำสำระต่ำง ๆ ท่ีได้รับ เช่น กำรทดสอบควำมรู้ กำร ใหเ้ ขียนแผนผังควำมคิด เป็นต้น ข้ันตอนท่ีสำคัญของกำรสอน ทิศนำ แขมมณี (2544: 81) ได้สรุปข้ันตอนกำรจัดกำรเรียนรู้ โดยใชเ้ กม ดังต่อไปน้ี 1. ผสู้ อนนำเสนอเกม ชี้แจงวิธกี ำรเล่น และกติกำกำรเล่น 2. ผู้เรยี นเล่นเกมตำมกตกิ ำ 3. ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรำยเก่ียวกับผลกำรเล่น และวิธีกำรหรือพฤติกรรมกำรเล่นของ ผเู้ รียน 4. ผู้สอนประเมินผลกำรเรียนรู้ของผู้เรียน สรุปกำรสอนโดยใช้เกมผู้วิจัยต้องกำรทำให้เกิดผลตำมจุดประสงค์ของกำรสอน ซ่ึงได้สรุป ขน้ั ตอนในกำรสอนโดยใช้เกมไว้ 4 ขนั้ ตอน ด้วยกัน ดังนี้ 1. ผู้สอนนำเสนอเกม บอกช่อื เกม ชี้แจงวิธีกำรเล่น และกติกำกำรเล่น 2. ผูเ้ รียนเล่นเกมตำมกตกิ ำ 3. ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรำย เกี่ยวกับผลกำรเล่นและวิธีกำรหรือพฤติกรรมกำรเล่นของ ผเู้ รยี น 4. ผสู้ อนประเมินผลกำรเรียนรู้ของผู้เรียน 2.7 เทคนิคและข้อเสนอแนะต่าง ๆ ในกำรใช้วธิ ีสอนโดยใชเ้ กมใหมป่ ระสิทธิภำพ ทิศนำ แขมมณี (2544: 81-84) ไดเ้ สนอ เทคนิค และขอเสนอแนะไว้ดังน้ี 1. กำรเลือกและกำรนำเสนอเกม เกมท่ีนำมำใช้ในกำรสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่ำ “เกมกำรศึกษำ” คือเป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์มุ่งให้ผู้เล่นเกิดกำรเรียนรู้ตำมวัตถุประสงค์ ไม่ใช่เล่น เพียงเพื่อควำมสนุกสนำนเท่ำน้ัน อย่ำงไรก็ตำม ผู้สอนอำจมีกำรนำเกมที่เล่นกันเพื่อควำมบันเทิงเป็น สำคญั มำใช้ในกำรสอน โดยนำมำเพิม่ ขั้นตอนสำคัญ คือ กำรวิเครำะห์อภปิ รำยเพ่ือกำรเรียนรไู้ ด้เกมท่ี ได้รบั กำรออกแบบให้เปน็ เกมกำรศึกษำโดยตรงมีอยู่ดว้ ยกัน 3 ประเภท คือ

27 1.1 เกมแบบไม่มีกำรแข่งขนั เกมกำรสอื่ สำร เกมกำรตอบคำถำม 1.2 เกมแบบแข่งขนั มีผแู้ พ้ ผ้ชู นะ 1.3 เกมจำลองสถำนกำรณ์ เป็นเกมท่ีจำลองควำมเป็นจริง สถำนกำรณ์จริง ซึ่งผู้เล่น จะต้องคิดตัดสินใจจำกข้อมูลท่ีมี และได้รับผลกำรตัดสินใจ เหมือนกับที่ควรจะได้รบั ในควำมเป็นจริง เกมแบบนี้มี 2 ลักษณะ คือ ลักษณะที่ 1 เป็นกำรจำลองควำมเป็นจริง ลงมำเล่นในกระดำน หรือ บอร์ด เรียกว่ำ บอร์ดเกม เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภำวะเป็นพิษ เกมแก้ปัญหำควำมขัดแย้ง เป็นต้น ส่วนลักษณะท่ี 2 เป็นเกมจำลองสถำนกำรณ์ที่จำลองสถำนกำรณ์และบทบำทข้ึนมำให้เหมือนควำม เป็นจริง และผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริง ๆ โดยสวมบทบำทเป็นคนใดคนหนึ่งในสถำนกำรณ์นั้นเกม แบบน้ีอำจใช้เวลำเล่นเพียง 2-3 ช่ัวโมง หรือใช้เวลำเป็นวันหรือหลำย ๆ วันติดต่อกัน หรือแม้กระทั้ง เลน่ ตลอดภำคเรียนเป็นกำรเรียนรู้ทงั้ รำยวิชำเลย เกมในยุคปัจจบุ นั มีเทคโนโลยีขั้นสูงได้พฒั นำก้ำวหน้ำไปมำก จึงเกดิ เกมจำลองสถำนกำรณ์ใน รปู แบบใหม่ ๆ ขึ้น คอื คอมพวิ เตอร์ ซ่ึงเป็นเกมจำลองสถำนกำรณ์ทีผ่ ู้เล่นสำมำรถควบคุมกำรเล่นผ่ำน ทำงจอคอมพิวเตอร์ได้ ปัจจุบนั เกมแบบนี้ ได้รับควำมนิยมสูงมำก กำรเลือกเกมเพื่อนำมำใช้สอน ทำ ได้หลำยวิธี ผู้สอนอำจเป็นผู้สร้ำงเกมขึ้นใหเ้ หมำะสมกับวัตถปุ ระสงค์ของกำรสอนตำมรำยวิชำท่ีสอน ได้ หรืออำจนำเกมที่ มีผู้สร้ำงข้ึนมำแล้วมำปรับปรุง ดัดแปลงให้เหมำะสมกับวัตถุประสงค์ตรงกับ ควำมต้องกำรของตน แล้วนำไปใช้สอน หำกผู้สอนต้องกำรสร้ำงเกมขึ้นมำใช้เอง ผู้สอนจำเป็นต้องมี ควำมรู้ควำมเข้ำใจเก่ียวกับวิธีสร้ำงและจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้ำงหลำย ๆ คร้ัง จนกระท้ังแน่ใจว่ำ สำมำรถใช้ได้ผลดีตรงตำมวัตถปุ ระสงค์ หำกมีกำรปรับปรุง ดัดแปลง ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษำเกมนั้น ให้เข้ำใจแล้วจึงดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกัน สำหรับกำรนำเกมกำรศึกษำมำใช้เลย ผู้สอน จำเปน็ ต้องศึกษำเกมน้ันใหเ้ ขำ้ ใจ และลองเล่นเกมนั้น เพ่ือจะได้เหน็ ประเด็น และปัญหำขัดข้องต่ำงๆ เพื่อช่วยให้ผู้สอนมีกำรเตรียมกำรป้องกันหรือมีกำรแก้ไขไว้ล่วงหน้ำ ซึ่งช่วยให้เมื่อนำเกมมำ ดำเนินกำรสอนหรือนำมำเล่นจริงกับผู้เรียนเป็นไปอย่ำงรำบรื่น ส่วนคอมพิวเตอร์เกมน้ัน ผู้สอน จำเป็นต้องมีซอฟแวร์ และฮำร์ดแวร์ คือ ตัวเกมและเคร่ืองคอมพิวเตอร์สำหรับผู้เรียนจึงจะสำมำรถ เล่นได้ 2. กำรชี้แจงวิธกี ำรเล่น และกติกำกำรเล่น เน่ืองจำกเกมแต่ละเกมมีวธิ ีกำรเล่นและกตกิ ำกำร เลน่ ที่ มคี วำมยุ่งยำกซับซ้อนมำกน้อยแตกตำ่ งกันไป ในกรณีท่เี กมนั้นเป็นเกมง่ำย ๆ มีวธิ ีกำรเล่น และ กติกำไม่ยุ่งยำกซับซ้อนกำรชี้แจงย่อมทำได้ง่ำย แต่ถ้ำในกรณีเกมท่ีเล่นนั้นมีควำมซับซ้อนมำกกำร

28 ชแ้ี จงก็จะทำใหย้ ำกขึ้น ผู้สอนควรจดลำดับข้นั ตอน และให้รำยละเอียดทชี่ ัดเจนโดยอำจต้องใช้สื่อเข้ำ ช่วย และอำจใหผ้ ู้เรียนซ้อมเล่นก่อนกำรเล่นจริง กตกิ ำกำรเล่นเปน็ ส่ิงสำคญั มำกในกำรเล่นเกม เพรำะ กติกำต้ังขึ้นมำเพ่ือควบคุมให้กำรเล่นเป็นไปตำมวัตถุประสงค์ผู้สอนควรศึกษำกติกำกำรเล่นและ วเิ ครำะห์เกมกอ่ นเสมอว่ำกติกำแต่ละข้อมีขน้ึ ดว้ ยวัตถุประสงค์อะไร และควรดูแลให้ผู้เล่นปฏิบตั ิตำม กตกิ ำของเกมอย่ำงเคร่งครัด 3. กำรเล่นเกม ก่อนกำรเล่นผู้สอนควรจัดสถำนท่ีให้อยู่ในสภำพท่ีเอ้ือต่อกำรเล่นไม่เช่นนั้น อำจทำใหก้ ำรเล่นติดขัดและเสียเวลำ เสียอำรมณ์ของผู้เลน่ กำรเล่นเกมควรเปน็ ไปตำมลำดับขั้นตอน และบำงกรณีต้องควบคุมเวลำในกำรเล่นด้วย ในขณะท่ีผู้เล่นกำลังเล่น ผู้สอนควรติดตำมสังเกต พฤติกรรมกำรเล่นของผู้เล่นอย่ำงใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อกำรเรียนรู้ของ ผเู้ รยี นไว้ เพ่อื นำไปใช้ในกำรอภิปรำยหลังกำรเล่น 4. กำรอภิปรำยหลังกำรเล่นเกม ขั้นตอนน้ีเป็นข้ันตอนที่สำคัญมำก หำกขำดข้ันตอนน้ีกำร เลน่ เกมก็จะไม่ใช่วธิ ีสอน เปน็ เพียงกำรเล่นเกมธรรมดำ ๆ จุดเน้นของเกมอยู่ท่ีกำรเรียนรู้ยุทธวิธีต่ำง ๆ ทีจ่ ะเอำชนะอุปสรรค เพ่ือจะไปให้ถึงเป้ำหมำย ผู้สอนจำเป็นต้องเขำ้ ใจว่ำจุดเน้นของกำรใช้เกมในกำร สอนน้ันก็เพื่อให้ผู้เรียนเกิดกำรเรียนรู้ตำมวัตถุประสงค์ กำรใช้เกมในกำรสอนโดยทั่ว ๆ ไปมี วัตถุประสงค์เพ่ือ 1) ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่ำง ๆ ที่ต้องกำร 2) เรียนรู้เน้ือหำสำระจำกเกมน้ัน 3) เรียนรู้ควำมเปน็ จริงของสถำนกำรณ์ต่ำงๆ ดังน้ันกำรอภิปรำย จึงควรมุ่งประเด็นไปตำมวัตถุประสงค์ ของกำรสอนนั้น ๆ กล่ำวคือ ถำ้ กำรใช้เกมนั้นมุ่งเพียงเป็นเครื่องมือฝึกทักษะให้ผ้เู รียน กำรอภิปรำยก็ ควรมุ่งไปท่ีทักษะนั้น ๆ ว่ำผู้เรียนได้พัฒนำทักษะนั้นเพียงใด ประสบควำมสำเร็จตำมควำมต้องกำร หรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบควำมสำเร็จมำกขึ้น แต่ถ้ำมุ่งเน้ือหำสำระจำกเกมก็ควร อภิปรำยในประเด็นที่วำ่ ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหำสำระอะไรจำกเกมบ้ำง รู้ได้อย่ำงไร ด้วยวิธีใด มีควำม เข้ำใจในเน้ือหำสำระน้ันอย่ำงไร ได้ควำมเข้ำใจนั้นมำจำกกำรเล่นเกมตรงส่วนใด เป็นต้น ถ้ำมุ่งกำร เรยี นรู้ควำมเปน็ จริงของสถำนกำรณ์ ก็ควรอภิปรำยในประเด็นที่ว่ำผู้เรียนได้เรียนรู้ควำมจริงอะไรบ้ำง กำรเรียนรู้มำจำกไหนและอย่ำงไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจอะไรบ้ำงทำไมจึงตัดสินใจเช่นน้ัน และกำร ตัดสินใจให้ผลอย่ำงไร ผลกำรตัดสนิ ใจนั้นบอกควำมจริงอะไร ผู้เรียนมีขอ้ สรุปอย่ำงไร เพรำะอะไรจึง สรุปอยำ่ งน้ัน เป็นต้น สรุปจำกกำรศึกษำเทคนิคและข้อเสนอแนะของนักวิชำกำร ผู้วิจัยได้นำเทคนิคและ ข้อเสนอแนะมำใช้ในกำรสอนโดยใช้เกม ดังนี้ 1) กำรเลือกเกมเพื่อนำมำใช้สอน โดยกำรนำเกมที่ได้

29 ผำ่ นกำรวิจัยและทดลองมำแล้วว่ำเปน็ เกมทำงวิชำกำรมีผลต่อกำรพัฒนำผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียน เกม ท่นี ำมำใช้ตรงกับจุดประสงค์กำรเรียนรู้ และเน้ือหำเหมำะสมกับวัยของผู้เรียน โดยท่ีผู้เรยี นมีส่วนรว่ ม ในกำรเล่น 2) กำรชแ้ี จงวธิ ีกำรเลน่ และกติกำกำรเล่นไม่ซบั ซ้อนยุ่งยำก มีกำรทดลองเล่นเกมตำมกตกิ ำ หลังจำกนั้นมีกำรอภิปรำยผลหลังกำรเล่นเกม และประเมินผลกำรเรียนรู้ของผู้เรียนเพ่ือให้ผเู้ รียนเกิด กำรเรียนรู้ตำมวัตถุประสงค์ 2.8 ประโยชน์ของเกม สุกิจ ศรีพรหม (2544: 75) ได้กลำ่ วว่ำประโยชน์ของกิจกรรมท่ีใชเ้ กมประกอบกำรสอน 1. ชว่ ยให้ผ้เู รยี นได้ฝึกฝนทำงด้ำนร่ำงกำย อำรมณ์ สังคม สติปัญญำ 2. ช่วยให้ผู้เรยี นเกิดควำมสนกุ ผอ่ นคลำยอำรมณ์ตงึ เครียด 3. ช่วยให้เกดิ ควำมสนใจในกำรเรียนและกระตุ้นให้เกดิ ควำมอยำกเรียน 4. ชว่ ยให้ผู้เรยี นได้แสดงออกอย่ำงเต็มควำมสำมำรถ 5. เปน็ กำรส่งเสริมคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ เช่น ควำมสำมัคคี ควำมเอ้ือเฟื้อ สคุ นธ์ สินธพำนนท์ (2552: 131) ได้กลำ่ วถึงประโยชน์ของเกม ไว้ดังน้ี 1. เร้ำควำมสนใจของผู้เรียนและเป็นสิ่งจูงใจให้ผู้เรียนเกดิ ควำมอยำกเรียนรู้ในส่ิงนั้น ๆ เป็น กำรเสรมิ สร้ำงบรรยำกำศกำรเรียนรู้ทดี่ ใี หแ้ กผ่ เู้ รียน 2. ช่วยให้ผเู้ รยี นฝึกทกั ษะควำมคิด ทักษะกำรใช้ภำษำดำ้ นฟัง พูด อำ่ น เขียน 3. สง่ เสริมใหผ้ ้เู รียนได้แสดงควำมสำมำรถของตนท่ีมีอยใู่ นด้ำนต่ำง ๆ ได้เตม็ ศักยภำพ 4.สง่ เสริมให้ผูเ้ รียนรู้จกั ทำงำนร่วมกันเป็นกลมุ่ คนท่ีเรียนเก่งจะรู้จกั ช่วยเหลอื คนทเี่ รียนอ่อน 5. ชว่ ยให้ผเู้ รยี นมีควำมกระจ่ำงในเน้ือหำของบทเรียนที่ เรียนในแต่ละเร่ือง 6. ผสู้ อนสำมำรถใช้เกมทดสอบควำมรู้ ควำมเข้ำใจในเนื้อหำสำระท่ีเรียนได้ โดยสังเกตจำก กำรตอบคำถำมหรือกำรร่วมกันแสดงออกในกิจกรรมของเกมนั้น ๆ 7. ชว่ ยลดเวลำในกำรเรียนรู้ของเน้ือหำสำระท่ีเรียน เพรำะกิจกรรมในเกมจะช่วยสร้ำงควำม กระจ่ำงชัดเจนให้แกผ่ เู้ รียน 8. เกมทำใหเ้ กดิ สมั พันธภำพที่ดีระหว่ำงผู้สอนและผู้เรยี น และระหว่ำงผ้เู รียนกับผเู้ รียน 9. เป็นกำรฝึกใหผ้ ู้เรยี นมีวินัยในตนเองเคำรพกติกำของกำรเล่นเกม 10. ทำให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีในกำรเรียน เกมจะดึงดูดใจให้ผู้เรียนอยำกเรียนจึงไม่เกิดควำมเบ่ือหน่ำยใน เน้อื หำที่เรียน แต่จะทำใหม้ คี วำมรู้สกึ สนกุ เพลดิ เพลนิ ตดิ ตำมบทเรียนไปจนจบหน่วยกำรเรยี นรู้

30 เยำวพำ เดชะคุปต์ (2546: 62) ได้กลำ่ วถงึ ประโยชน์ของเกม ดังน้ี 1. สร้ำงควำมสนุกสนำนให้กับผูเ้ ขำ้ ร่วมทกุ คน 2. เป็นกำรพัฒนำทักษะกำรเคลอื่ นไหวทดี่ ี และมีประสิทธภิ ำพมำกขนึ้ 3. ทำใหร้ ่ำงกำยได้ออกกำลงั กำย และเสริมสร้ำงสมรรถภำพมำกข้ึน 4. เป็นกำรเสริมสร้ำงสัมพันธภำพระหว่ำงผู้เลน่ 5. ทำใหส้ ุขภำพกำยและสุขภำพจิตดี 6. เสริมสร้ำงคุณลกั ษณะกำรเป็นผู้นำและผู้ตำมที่ดี 7. ทำใหท้ ุกคนกล้ำแสดงออก และมีควำมเชื่อม่ันในตนเองมำกขนึ้ 8. เสริมสร้ำงกำรมีน้ำใจเป็นนกั กฬี ำ จำกที่กล่ำวมำข้ำงต้นถึงประโยชน์ของเกมที่นำมำใช้ในกำรจัดกิจกรรมกำรเรียนกำรสอน สรุปได้ว่ำ กำรสอนสุขศึกษำและพลศกึ ษำในระดับประถมศึกษำปที ่ี 4 จำเป็นตอ้ งมีเทคนิคและวธิ ีกำร สอน ต่ำง ๆ รวมท้ังมีกำรสร้ำงแรงจูงใจให้ผู้เรียนเกิดควำมมอยำกเรียน มีควำมสนใจในกำรเรียน เรียนด้วยควำมสนุกสนำน ไม่เบื่อหน่ำย ซ่ึงจะก่อให้เกิดกำรเรียนรู้ด้วยควำมเข้ำใจง่ำย เป็นกำร ทบทวนเน้ือหำที่ ได้เรียนไปแล้ว ฝึกใหผ้ ู้เรียนมีวินัยในตนเอง รู้จกั ทำงำนร่วมกับผอู้ ืน่ เปน็ กลมุ่ สง่ เสริม ใหเ้ ป็นคนมีนำ้ ใจ ทั้งยังเป็นกำรสร้ำงทัศนคตทิ ีด่ ใี นกำรเรียนอีกทำงหน่ึง 2.9 ขอ้ ดีและข้อจากัดของวิธกี ารสอนโดยใช้เกม ทศิ นำ แขมมณี (2544: 85) ได้กลำ่ วถึงขอ้ ดแี ละขอ้ จำกัดของวิธสี อนโดยใช้เกม ไว้ดังน้ี ข้อดี 1. เป็นวิธีสอนท่ีช่วยให้ผู้เรียนในกำรเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับควำมสนุกสนำน และเกิดกำร เรยี นรู้จำกกำรเล่น 2. เป็นวิธีสอนที่ชว่ ยใหผ้ ู้เรียนเกิดกำรเรียนรู้ โดยกำรเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำใหก้ ำร เรียนรู้นั้นมีควำมหมำยและอยู่คงทน 3. เป็นวิธสี อนท่ีผู้สอนไม่เหน่ือยแรงมำกขณะสอนและผู้เรียนชอบ

31 ข้อจำกดั 1. เป็นวิธกี ำรสอนที่ใชเ้ วลำมำก 2. เป็นวิธีกำรสอนที่มีค่ำใช้จ่ำย เนื่องจำกเกมบำงเกมต้องซ้ือหำโดยเฉพำะเกมจำลอง สถำนกำรณ์บำงเกมมีรำคำสูงมำก เนื่องจำกกำรเล่นเกมส่วนใหญ่ ผู้เรียนทุกคนต้องมีวัสดุอปุ กรณ์ ใน กำรเล่นเฉพำะตน 3. เป็นวิธีกำรสอนท่ีข้ึนอยู่กับควำมสำมำรถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีควำมรู้ควำมเข้ำใจ เกย่ี วกับเนื้อหำหรือบทเรยี นทจี่ ะนำสร้ำงเกมอยำ่ งดี จงึ จะสำมำรถนำมำสร้ำงเกมได้ 4. เป็นวิธกี ำรสอนที่ต้องอำศัยกำรเตรียมกำรมำก เกมเพื่อกำรฝึกทกั ษะ แมไ้ ม่ยงุ่ ยำก ซับซ้อน แต่ผู้สอนจำเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ในกำรเล่นให้ผู้เรียนจำนวนมำก เกมกำรศึกษำ และเกม จำลองสถำนกำรณ์ ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษำและทดลองใช้จนเข้ำใจ ซึ่งตอ้ งอำศัยเวลำมำกโดยเฉพำะ เกมทม่ี คี วำมซับซ้อนมำก และผู้เล่นมีจำนวนมำกตอ้ งใช้เวลำมำกขน้ึ 5. เป็นวิธีกำรสอนที่ผสู้ อนต้องมีทกั ษะในกำรนำกำรอภิปรำยที่มีประสิทธิภำพ จึงจะสำมำรถ ชว่ ยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปกำรเรยี นรู้ได้ตำมวัตถุประสงค์ สุวิทย์ มูลคำและอรทัยมูลคำ (2545:97)ไดก้ ล่ำวถงึ ขอ้ ดแี ละขอ้ จำกัดของกำรจัดกำรเรียนรู้ ดังนี้ ข้อดี 1. ให้โอกำสผู้เรียนโดยฝึกทักษะ เทคนิค กระบวนกำรต่ำงๆ เช่น เทคนิคกระบวนกำร ตัดสนิ ใจ กระบวนกำรคิด กระบวนกำรกลุ่ม กระบวนกำรแก้ปัญหำ กระบวนกำรส่ือสำร 2. ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกำรเรียนรู้สูง มีควำมสนุกสนำนเพลิดเพลิน เกิดกำรเรียนรู้โดย ประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง เป็นกำรเรียนรู้ทม่ี ีควำมหมำยและจดจำได้นำนมีควำมคงทน 3. ผ้เู รยี นชอบและผู้สอนก็ไมเหนื่อยแรงมำกในขณะจัดกำรเรียนรู้ ขอ้ จำกัด 1. ผู้สอนจะต้องมีควำมรู้ควำมสำมำรถในกำรสร้ำงเกม หรือเลือกเกมที่เหมำะสมและ สอดคลอ้ งกับวตั ถุประสงค์ของกำรเรียนรู้ 2. มคี ่ำใช้จำ่ ยเพรำะบำงเกมจำเป็นจะต้องใช้วสั ดุออปกรณใ์ นกำรเล่น 3. ใชเ้ วลำค่อนขำ้ งมำก เช่น กำรเตรียมกำร กำรฝึกซ้อม 4. ผู้สอนต้องใช้ทักษะในกำรต้ังประเด็นและนำอภิปรำยที่มีประสิทธิภำพ รวมทั้งกำร เชอ่ื มโยงผลกำรอภิปรำยไปสู่วตั ถปุ ระสงค์กำรเรียนรู้

32 สรุปไดว้ ่ำวิธีกำรสอนโดยใช้เกมเป็นเคร่อื งมือวิธีกำรทีช่ ่วยให้ผู้เรียนไดเ้ รยี นรู้เรอ่ื งต่ำง ๆ อยำ่ ง สนุกสนำนเพลิดเพลิน ผ่อนคลำยควำมตึงเครียด ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ทำให้กำรเรียนรู้เป็นไปอย่ำงมี ประสทิ ธิภำพ ชว่ ยใหผ้ ู้เรยี นไม่รสู้ ึกวำ่ น่ำเบื่อหนำ่ ย โดยเกมมีหลำกหลำยประเภทโดยสำมำรถแบ่งตำม กำรนำไปใช้โดยแบ่งตำมลักษณะกำรเล่นผู้สอนจำเป็นต้องศึกษำจุดประสงค์ของเกมนั้นให้เข้ำใจ มี ควำมเข้ำใจกติกำกำรเล่นเกม ควรจัดสถำนท่ีในกำรเล่นให้พร้อม มีกำรอธิบำยวิธีกำรเล่นเกมพร้อม สำธติ วิธกี ำรเล่นเกมทีละข้ันตอน มีกำรตรวจสอบควำมถูกต้อง กำรเล่นควรเปน็ ไปตำมลำดบั ข้ันตอน มกี ำรชมเชยให้กำลังใจเด็ก และควรบันทกึ ขอ้ มลู เพอ่ื นำไปใชใ้ นกำรอภปิ รำยหลังกำรเล่น พบว่ำ กำร สอนเด็กทีม่ีควำมบกพร่องทำงสติปัญญำจำเป็น ต้องมีรูปแบบกำรสอนท่ีหลำกหลำยไม่เคร่งเครียด ตอ้ งมีกำรเร้ำควำมสนใจเนื่องจำกเด็กจะมีควำมสนใจบทเรียนได้ไม่นำน ซงึ่ สอนโดยใชเ้ กมมีส่วนช่วย ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกำรเรียนรู้สงู สนุกสนำน เพลิดเพลิน กระตุ้นให้นักเรียนอยำกเรียนและแสดง ควำมสำมำรถออกมำอยำ่ งเตม็ ท่ีมีผลช่วยกระต้นุ ให้นกั เรยี นมีกำรพัฒนำควำมสำมำรถในกำรเรยี นรไู้ ด้ดขี นึ้ 3. แนวความคิดและทฤษฎเี ก่ียวกบั ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น 3.1 ความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิ อเนก เพียรอนุกลุ บุตร อ้ำงใน นิตยำ สำบัว,2558 (28-34) ให้ควำมหมำยวำ่ แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ หมำยถึงแบบทดสอบท่ีม่งุ วัดควำมรู้ ทกั ษะ สมรรถภำพดำ้ นตำ่ งๆทไ่ี ด้รับจำกประสบกำรณ์ ทง้ั ปวงและมุ่งวดั ทำงดำ้ นวชิ ำกำรเป็นสำคญั ชวำล แพรัตกุล (2548:15) ให้ควำมหมำยว่ำ แบบทดสอบควำมสัมฤทธิ์ หมำยถึง แบบทดสอบที่วัดควำมรู้ทักษะและสมรรถภำพสมองด้ำนต่ำงๆ ที่เด็กได้รับจำกประสบกำรณ์ทั้งปวง ท้ังจำกโรงเรยี นและทำงบ้ำน ยกเวน้ กำรวัดทำงร่ำงกำย ควำมถนัดและทำงบุคคลกับสังคม สำหรับใน โรงเรียนแลว้ แบบทดสอบประเภทผลสัมฤทธมิ์ ุ่งที่จะวัดควำมสำเรจ็ ในวชิ ำกำรเปน็ สว่ นใหญ่ 3.2 ประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ โดยท่วั ไปแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธแ์ิ บง่ ออกเปน็ 2 ประเภทคอื 3.2.1 แบบทดสอบท่ีครูสร้ำงข้ึนเอง หมำยถึงแบบทดสอบท่ีมุ่งวัดผลสัมฤทธ์ิของ ผู้เรยี นเฉพำะกลุ่มท่ีครูสอนเป็นแบบทดสอบทีค่ รสู ร้ำงขนึ้ ใช้กันโดยท่ัวไปในสถำนศึกษำมีลกั ษณะเป็น แบบทดสอบขอ้ เขยี น ซึ่งแบ่งออกได้อีก 2 ชนิดคือ 1.1) แบบทดสอบอัตนัย เป็นแบบทดสอบที่กำหนดคำถำมหรือปัญหำให้แล้ว ใหผ้ ตู้ อบเขยี นโดยแสดงควำมรู้ควำมคดิ เจตคตไิ ดอ้ ย่ำงเต็มที่

33 1.2) แบบทดสอบปรนัยหรือแบบให้ตอบสั้นๆ เป็นแบบทดสอบท่ีกำหนดให้ ผู้เขียนตอบส้ันๆ หรือมีคำตอบให้เลือกแบบจำกัดคำตอบ ผู้ตอบไม่มีโอกำสแสดงควำมรู้ควำมคิดได้ อย่ำงกว้ำงขวำงเหมือนแบบทดสอบอัตนัย แบบทดสอบชนิดนแ้ี บ่งออกเป็น 4 แบบคือ แบบทดสอบ ถูกผดิ แบบทดสอบเตมิ คำแบบทดสอบจบั คู่และแบบทดสอบเลือกตอบ 3.2.2 แบบทดสอบมำตรฐำน หมำยถึง แบบทดสอบทม่ี ุ่งวดั ผลสมั ฤทธ์ิของผเู้ รียนทั่ว ๆ ไปซง่ึ สร้ำงโดยผู้เชี่ยวชำญมีกำรวิเครำะห์ และปรบั ปรุงอย่ำงดีจนมีคุณภำพมีมำตรฐำน กลำ่ วคือมี มำตรฐำนในกำรดำเนินกำรสอบวิธกี ำรให้คะแนนและกำรแปลควำมหมำยของคะแนน 3.3 การออกขอ้ สอบ อนงค์ บวั ทองเลิศ (2550:37) ได้จำแนกจดุ ประสงค์ทำงกำรศกึ ษำออกเปน็ 3 ด้ำน พฤตกิ รรม ด้ำนพุทธิพิสัย ได้แบ่งย่อยเป็น 6 ด้ำน และแต่ละด้ำนได้แบ่งเป็นพฤติกรรมย่อยๆ รวมทั้งหมด 21 พฤติกรรมพฤตกิ รรมทง้ั 6 ดำ้ น มดี ังน้ี 1. ควำมรู้ควำมจำ (Knowledge) ควำมรู้ควำมจำ หมำยถึง ควำมสำมำรถของสมองที่เก็บ สะสมเรอ่ื งรำวต่ำง ๆ หรอื ประสบกำรณท์ งั้ ปวงที่ตนได้รับรู้มำ 1.1 ควำมรู้ในเนื้อเร่ือง หมำยถึงกำรถำมเก่ียวกับเร่ืองรำวหรือเน้ือหำสำระตำม ทอ้ งเรอื่ งนน้ั 1.1.1 ควำมรู้เก่ียวกับศัพท์และนิยำม หมำยถึง กำรถำมเก่ียวกับคำศัพท์ นยิ ำมคำแปลควำมหมำยชื่อ อักษรย่อ สัญลักษณ์ เครอื่ งหมำย รูปภำพ 1.1.2 ควำมรู้เก่ยี วกบั กฎและควำมจริง หมำยถึง กำรถำมเกี่ยวกับ กฎ สตู ร ควำมจรงิ ตำมท้องเร่อื ง ขนำด ทศิ ทำง ปรมิ ำณ เวลำ คณุ สมบตั ิ ระยะทำง เปรียบเทียบสำเหตุ 1.2 ควำมรูใ้ นวิธดี ำเนินกำร หมำยถึงกำรถำมเกี่ยวกับขั้นตอนของกจิ กรรมวธิ ีดำเนิน เรื่องรำววธิ ีประพฤติปฏบิ ตั ิ 1.2.1 ควำมรู้เก่ียวกับระเบียบแบบแผน หมำยถึง กำรถำมเก่ียวกับ แบบฟอร์ม ระเบียบ แบบแผน วัฒนธรรม ประเพณี กำรใช้คำสภุ ำพคำรำชำศัพท์ 1.2.2 ควำมรู้เกี่ยวกับลำดับขั้นและแนวโน้ม หมำยถึง กำรถำมเหตุกำรณ์ที่ เกิดขึน้ ก่อน -หลัง ข้อคำถำมแนวโนม้ สว่ นใหญ่ใช้คำวำ่ มักจะเพรำะเป็นกำรคำดคะเนเหตุกำรณ์ 1.2.3 ควำมรเู้ ก่ยี วกบั กำรจัดประเภท หมำยถึง กำรถำมให้จำแนก แจกแจง จัดประเภท หรอื ถำมในรูปปฏเิ สธ เชน่ ไม่เขำ้ พวกไมเ่ ขำ้ กล่มุ

34 1.2.4 ควำมรู้เก่ียวกับเกณฑ์ หมำยถึงข้อกำหนดที่ยึดเป็นหลักแล้วนำไป เปรยี บเทียบกบั สงิ่ ตำ่ ง ๆ ถำมเอกลักษณ์ 1.2.5 ควำมรู้เก่ียวกับวิธีกำร หมำยถึง กำรถำมวิธีปฏิบัติ กำรทำกิจกรรม ขนั้ ตอนกำรทำงำนเชน่ ปฏิบัติอยำ่ งไร ควรทำโดยวธิ ีใดจึงจะมปี ระสทิ ธิภำพ 1.3 ควำมรู้รวบยอดในเนื้อเร่ือง หมำยถึง ควำมสำมำรถในกำรค้นหำหลักกำรหรือ หัวใจของเรอื่ ง 1.3.1 ควำมรเู้ ก่ียวกับหลักวิชำและกำรขยำย หมำยถึงหัวใจของเร่ืองรำวที่ เกิดจำกหลำยๆ ควำมคิดรวบยอดมำรวมกัน กำรขยำยเปน็ กำรขยำยควำมตอ่ ออกไปจำกส่ิงหนง่ึ ส่ิงใด ท่รี มู้ ำหรอื สรุปออกจำกนอกเรื่องน้ันๆ 1.3.2 ควำมรู้เกย่ี วกับทฤษฎีและโครงสร้ำงหมำยถึง ถำมเกี่ยวกับ คติ และ หลกั กำรของหลำยเนือ้ หำทีไ่ มส่ ัมพันธ์กัน 2. ควำมเข้ำใจ (Comprehension) ควำมสำมำรถในกำรนำควำมรู้ควำมจำไปดัดแปลง ปรบั ปรุงเพอ่ื ให้สำมำรถจบั ใจควำม หรอื เปรยี บเทียบ ยน่ ยอ่ เรือ่ งรำว ควำมคิด ขอ้ เทจ็ จริงต่ำงๆ 2.1 กำรแปลควำม หมำยถึง ควำมสำมำรถแปลสิง่ ซ่ึงอยู่ในระดับหนง่ึ ไปยังอีกระดับ หนึง่ ได้สุภำษติ สำนวน โวหำร 2.2 กำรตคี วำม หมำยถึงกำรจับใจควำมสำคัญของเร่ืองหรอื กำรเอำเร่ืองรำวเดิมมำ คิดในแงใ่ หม่ 2.3 กำรขยำยควำม หมำยถึง กำรคำดคะเนหรือคำดหวังวำ่ จะมีสิ่งนัน้ เหตุกำรณน์ ั้น เกิดข้ึนในอดตี หรอื อนำคตโดยอำศยั แนวโน้มทีท่ รำบมำเปน็ หลัก 3. กำรนำไปใช้ (Application) ควำมสำมำรถในกำรนำควำมรู้ ควำมเขำ้ ใจในเรื่องรำวใดๆ ไป ใช้ในสถำนกำรณ์จริง ในชีวิตประจำวันหรอื ในสถำนกำรณ์ท่ีคล้ำยคลึงกนั 4. กำรวิเครำะห์ (Analysis) กำรแยกแยะพจิ ำรณำดูรำยละเอียดของส่ิงตำ่ ง ๆ หรอื เรือ่ งรำว ต่ำงๆ ว่ำมชี ิ้นส่วนใดสำคญั ทีส่ ุดเป็นกำรใชว้ ิจำรณญำณเพอื่ ไตรต่ รอง 4.1 กำรวิเครำะห์ ควำมสำคัญ หมำยถึง กำรพิจำรณำหรือจำแนกว่ำ ช้ินใดส่วนใด เรอื่ งใดตอนใด สำคญั ท่ีสดุ หรอื หำจุดเดน่ จุดประสงคส์ ำคญั 4.2 กำรวิเครำะห์ควำมสัมพันธ์ หมำยถึงกำรค้นหำควำมเกี่ยวข้องระหว่ำง คณุ ลักษณะสำคัญของเรอ่ื งรำวหรอื สงิ่ ตำ่ งๆว่ำสองช้นิ ส่วนใดสัมพนั ธก์ นั

35 4.3 กำรวิเครำะห์หลักกำร หมำยถึง กำรให้พิจำรณำดูชิ้นส่วน หรือส่วนปลีกย่อย ตำ่ งๆ ว่ำ ทำงำนหรือเกำะยดึ กันไดห้ รือคงสภำพเชน่ นั้นได้เพรำะใชห้ ลักกำรใดเป็นแกนกลำง 5. กำรสังเครำะห์ (Synthesis) ควำมสำมำรถในกำรผสมผสำนเรื่องรำวหรือสง่ิ ต่ำงๆ ต้ังแต่ 2 ชนดิ ขึ้นไปเขำ้ ดว้ ยกันเพือ่ สรำ้ งเป็นเรื่องรำวใหม่ 5.1 กำรสังเครำะห์ข้อควำม หมำยถึง กำรนำเอำควำมรู้และประสบกำรณ์ต่ำงๆมำ ผสมหรือปรงุ แต่งข้นึ ใหมเ่ กดิ เปน็ ข้อควำมหรอื เรอื่ งรำวใหมๆ่ เช่นกำรเขียนเรยี งควำม 5.2 กำรสังเครำะห์แผนงำน หมำยถึง เป็นกำรวัดควำมสำมำรถในกำรเขียนโครงกำร แผนปฏิบัตงิ ำน 5.3 กำรสังเครำะห์ ควำมสัมพันธ์ หมำยถงึ กำรเอำควำมสำคัญและหลักกำรต่ำงๆ มำผสมใหเ้ ปน็ เรอ่ื งเดยี วกัน ทำใหเ้ กดิ เป็นส่งิ สำเรจ็ หนว่ ยใหม่ท่ีมีควำมสมั พนั ธ์แปลกไปจำกเดมิ 6. กำรประเมินคำ่ (Evaluation) กำรวนิ ิจฉัย หรือตีรำคำ เรื่องรำว ควำมคดิ เหตกุ ำรณต์ ่ำงๆ โดยสรปุ เป็นคณุ คำ่ วำ่ ดี-เลว 6.1 กำรประเมินค่ำโดยอำศัยข้อเท็จจริงภำยใน หมำยถึง กำรประเมินค่ำโดยใช้ ขอ้ เท็จจริงต่ำงๆ ตำมท้องเรอ่ื ง หรอื ตำมสถำนกำรณน์ ้ันๆ 6.2 กำรประเมนิ ค่ำโดยอำศัยเกณฑ์ภำยนอก หมำยถึง กำรประเมินค่ำโดยใช้เกณฑ์ จำกสงิ่ ภำยนอกเรอ่ื งรำวนนั้ ๆเป็นหลกั ในกำรพจิ ำรณำตัดสนิ 3.4 ขนั้ ตอนการสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ อนงค์ บัวทองเลิศ (2550:37) กำรสรำ้ งแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์มิ ีขัน้ ตอนในกำรดำเนินกำร ดงั น้ี 1. วเิ ครำะหห์ ลักสตู รและสรำ้ งตำรำงวเิ ครำะห์หลกั สตู ร กำรสร้ำงแบบทดสอบควรเร่ิมต้นด้วยกำรวิเครำะห์หลักสูตรและสร้ำงตำรำงวิเครำะห์ หลักสูตรเพอื่ วิเครำะห์เน้ือหำสำระและพฤติกรรมท่ีต้องกำรจะวัดตำรำงวิเครำะห์หลักสูตรจะใช้เป็น กรอบในกำรออกขอ้ สอบซง่ึ ระบุจำนวนข้อสอบในแต่ละเร่อื งและพฤติกรรมทีต่ ้องกำรจะวดั ไว้ 2. กำหนดจุดประสงคก์ ำรเรยี นรู้ จุดประสงคก์ ำรเรียนรู้เป็นพฤติกรรมที่เปน็ ผลกำรเรยี นรู้ทผี่ ูส้ อนมงุ่ หวังจะใหเ้ กดิ ขึน้ กับผเู้ รยี น ซง่ึ ผู้สอนจะต้องกำหนดไว้ล่วงหน้ำสำหรับเป็นแนวทำงในกำรจดั กำรเรียนกำรสอนและสร้ำงข้อสอบ วดั ผลสัมฤทธิ์

36 3. กำหนดชนดิ ของขอ้ สอบและศึกษำวิธีสร้ำง โดยกำรศึกษำตำรำงวิเครำะห์หลักสูตรและจุดประสงค์กำรเรยี นรผู้ ู้ออกข้อสอบตอ้ งพจิ ำรณำ และตัดสินใจเลือกใช้ชนิดของข้อสอบที่จะใช้ว่ำจะเป็นแบบใด โดยต้องเลือกให้สอดคล้องกับ จุดประสงค์ของกำรเรียนรู้และเหมำะกับวัยของผู้เรียน แล้วศึกษำวิธีเขียนข้อสอบชนิดน้ันให้ควำมรู้ ควำมเขำ้ ใจในหลกั และวธิ ีกำรเขยี นขอ้ สอบ 4. เขียนขอ้ สอบ ผอู้ อกขอ้ สอบลงมือเขียนข้อสอบตำมรำยละเอียดท่กี ำหนดไวใ้ นตำรำงวิเครำะหห์ ลกั สูตรและ ให้สอดคลอ้ งกับจดุ ประสงคก์ ำรเรียนรโู้ ดยอำศยั หลกั และวิธีกำรเขยี นข้อสอบทไี่ ด้ศึกษำมำแล้วในขั้นท่ี 3 5. ตรวจทำนขอ้ สอบ เพ่ือให้ข้อสอบท่ีเขียนไว้แล้วในข้ันที่ 4 มีควำมถูกต้องตำมหลักวิชำมีควำมสมบูรณ์ครบถ้วน ตำมรำยละเอียดท่กี ำหนดไวใ้ นตำรำงวเิ ครำะห์หลักสูตรผู้ออกข้อสอบตอ้ งพจิ ำรณำทบทวนตรวจทำน ข้อสอบอีกครงั้ กอ่ นทจี่ ะจัดพมิ พแ์ ละนำไปใชต้ อ่ ไป 6. จัดพิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง เม่ือตรวจทำนข้อสอบเสร็จแล้วให้พิมพ์ข้อสอบท้ังหมด จัดทำเป็นแบบทดสอบฉบับทดลอง โดยมีคำชี้แจงหรือคำอธิบำยวิธีตอบแบบทดสอบ (Direction) แล้วจัดวำงรูปแบบกำรพิมพ์ให้ เหมำะสม 7. ทดลองใชส้ อบและวิเครำะห์ข้อสอบ กำรทดลองใช้แบบทดสอบและวิเครำะห์ข้อสอบเป็นวิธีกำรตรวจสอบคุณภำ พของ แบบทดสอบก่อนนำไปใช้จริง โดยนำแบบทดสอบไปทดลองใช้สอบกับกลุ่มที่มีลักษณะคล้ำยคลึงกัน กบั กลุ่มทีต่ ้องกำรสอนจริงแล้วนำผลกำรสอบมำวเิ ครำะห์และปรบั ปรงุ ข้อสอบใหม้ คี ุณภำพโดยสภำพ กำรปฏิบัติจริงของกำรทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในโรงเรียนมักไม่ค่อยมีกำรทดลองใช้สอบและวิเครำะห์ ข้อสอบ ส่วนใหญ่นำแบบทดสอบไปใช้ทดสอบแล้วจึงวิเครำะห์ข้อสอบเพ่ือปรับปรุงข้อสอบและ นำไปใช้ในครง้ั ตอ่ ๆ ไป 8. จัดทำแบบทดสอบฉบับจริง จำกผลกำรวิเครำะหข์ ้อสอบหำกพบวำ่ ข้อสอบข้อใดไมม่ คี ุณภำพหรอื มีคณุ ภำพไม่ดีพออำจจะ ต้องตัดท้ิงหรือปรับปรุงแก้ไขข้อสอบให้มีคุณภำพดีข้ึนแล้วจึงจัดทำเป็นแบบทดสอบฉบับจริงท่ีจะ นำไปทดลองกับกลุ่มเป้ำหมำยตอ่ ไป

37 3.5 หลกั การสร้างแบบทดสอบ อนงค์ บัวทองเลิศ (2550:37) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์จะมีคุณภำพได้น้ันต้องอำศัย หลกั กำรสร้ำงทม่ี ีประสิทธภิ ำพโดยมีหลักกำรสรำ้ งไว้ดงั นี้ 1. ต้องนิยำมพฤติกรรมหรือผลกำรเรียนรู้ที่ต้องกำรจะวัดให้ชัดเจน โดยกำหนดในรูปของ จดุ ประสงคก์ ำรเรยี นรขู้ องบทเรยี นหรอื รำยวชิ ำดว้ ยคำที่เฉพำะเจำะจงสำมำรถวัดและสังเกตได้ 2. ควรสร้ำงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ใิ ห้ครอบคลุมผลกำรเรยี นรู้ท่ีไดก้ ำหนดไว้ท้ังหมดท้ัง ในระดบั ควำมรคู้ วำมจำควำมเขำ้ ใจกำรนำไปใช้และระดับที่ซับซอ้ นมำกขึ้น 3. แบบทดสอบท่ีสร้ำงขน้ึ ควรจะวัดพฤติกรรมหรือผลกำรเรียนรทู้ ี่เป็นตัวแทนของกิจกรรม กำรเรียนรู้โดยจะต้องกำหนดตัวชี้วัดและขอบเขตของผลกำรเรียนรู้ที่จะวัดแล้วจึงเขียนข้อสอบตำม ตวั ชีว้ ัดของขอบเขตที่กำหนดไว้ 4. แบบทดสอบทส่ี ร้ำงข้ึนควรประกอบด้วยข้อสอบชนิดต่ำงๆทีเ่ หมำะสมสอดคล้องกับกำร วัดพฤติกรรมหรอื ผลกำรเรียนรูท้ กี่ ำหนดไว้ใหม้ ำกทสี่ ุด 5. ควรสร้ำงแบบทดสอบโดยคำนึงถึงแผนหรือวัตถุประสงค์ของกำรนำผลกำรทดสอบไปใช้ ประโยชน์จะได้เขียนขอ้ สอบให้มีควำมสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และทันใช้ตำมแผนที่กำหนดไว้เช่น กำรใช้แบบทดสอบก่อนกำรเรียนกำรสอน สำหรับตรวจสอบพ้ืนฐำนควำมรู้ของผู้เรียนเพ่ือกำรสอน ซ่อมเสริมกำรใช้แบบทดสอบระหว่ำงกำรเรยี นกำรสอนเพอ่ื กำรปรับปรุงกำรเรียนกำรสอน และกำรใช้ แบบทดสอบหลงั กำรเรยี นกำรสอนเพ่อื ตัดสินผลกำรเรยี น 6. แบบทดสอบท่ีสร้ำงข้ึนจะต้องทำใหก้ ำรตรวจให้คะแนนไมม่ คี วำมคำดเคลื่อนจำกกำรวัด ซงึ่ ไม่ว่ำจะนำแบบทดสอบไปทดสอบกับผู้เรียนในเวลำทแ่ี ตกตำ่ งกนั จะต้องได้ผลกำรวดั เหมอื นเดิมใน กำรจัดกำรเรียนกำรสอนแบบทดสอบมีควำมจำเป็นอย่ำงมำกที่จะบอกได้ว่ำนักเรียนมีกำรพัฒนำ หรือไม่ถ้ำไม่พัฒนำก็จะต้องหำทำงช่วยเหลือต่อไปถ้ำนักเรียนพัฒนำคือได้คะแนนเป็นท่ีพอใจก็จ ะ ส่งเสรมิ ให้นกั เรยี นมพี ัฒนำกำรเพ่ิมมำกข้นึ

38 4. งานวจิ ัยที่เก่ยี วข้อง จำกกำรศึกษำงำนวิจัยท่ีเกี่ยวข้องกับกำรพัฒนำผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียนโดยใช้รูปแบบกำร สอนด้วยเกมกำรศึกษำประกอบกำรสอน ผู้วิจัยนำเสนอผลกำรวิจัยที่ศึกษำผลของกำรจัดกำรเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบกำรสอนดว้ ยเกมกำรศึกษำ ดังน้ี Hainey, Connolly, Stansfield, and Boyle (2011) ได้ศึกษำควำมแตกต่ำงในกำรเกิด แรงจูงใจของผู้เล่นเกม โดยไดท้ ำกำรเปรยี บเทียบระหวำ่ งผูเ้ ล่นท่ีชอบเล่นเดี่ยวกบั ผเู้ ล่นที่ชอบเล่นเป็น กลุ่ม พบว่ำพฤติกรรมที่เกิดจำกแรงจูงใจภำยในนั้นเกิดข้ึนโดยบุคคลได้แสดงออกมำด้วยตนเอง แต่ พฤติกรรมท่ีเกิดแรงจูงใจภำยนอกเกิดข้ึนได้เพรำะบุคคลได้รับรำงวัลจำกบคุ คลอนื่ เช่น กำรไดร้ ับคำ ชมเชย เหรียญรำงวัล เงนิ ของขวัญ เป็นต้น นอกจำกน้ีแรงจูงใจภำยในยังทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมใน กำรเรียนและทำให้กำรเรียนน้ันมีประสทิ ธิภำพมำกข้ึน เนื่องจำกผู้เรียนตอ้ งกำรเรียนเพ่ือตัวเองและ เกิดควำมตง้ั ใจท่ีจะพัฒนำตัวเองให้ดีข้ึน แรงจูงใจเกิดจำกปจั จยั สว่ นบุคคล4ปัจจัย ได้แก่ 1) ควำมท้ำทำย 2) จินตนำกำร 3) ควำมอยำกรู้อยำกเห็น 4) กำรรู้สึกควบคุมได้ และเกิดจำกปัจจยั ระหว่ำงบุคคล 3 ปัจจัย ได้แก่ 1) กำรทำงำนร่วมกัน 2) กำรแข่งขัน 3) กำรยอมรับ จำกปัจจัยที่ทำให้เกิดแรงจูงใจทั้ง ส่วนบุคคลและระหวำ่ งบคุ คล สำมำรถนำมำออกแบบเกมกำรศึกษำทด่ี ีออกมำได้ Heeter, Lee, Medler, and Magerko (2011) กลำ่ วว่ำกำรศึกษำและจิตวิทยำกำรศึกษำได้ ใช้กำรต้ังเป้ำหมำยผลสัมฤทธ์ิในกำรสร้ำงแรงจูงใจเพื่อทำนำยควำมสำเร็จของกำรเรียนรู้และกำร ตอบสนองต่อควำมล้มเหลว โดยผู้เล่นที่มีลักษณะกำรต้ังเป้ำหมำยเชิงสัมฤทธ์ิแบบมุ่งกำรเรียนรู้เพื่อ ควำมเชี่ยวชำญแบบเข้ำหำ (mastery approach) น้ันมีแนวโน้มในทำงบวกท่ีจะชอบเล่นเกมที่ท้ำ ทำยควำมสำมำรถเพื่อให้ได้มำซ่ึงควำมรู้ควำมสำมำรถ ควำมเช่ียวชำญ เพิ่มทักษะใหม่ ๆ อย่ำงเต็ม ศักยภำพของตนเอง เช่น มีควำมยำก หรือมีกำรจำกัดเวลำในกำรเล่น แต่จะมีแนวโน้มในทำงลบท่ี ชอบเล่นเกมแบบสำรวจ ส่วนผู้เล่นทมี่ ีลักษณะกำรต้ังเป้ำหมำยเชิงสมั ฤทธิ์แบบมุ่งกำรเรยี นรู้เพื่อกำร แสดงผลงำนแบบเข้ำหำ (performance approach) น้ันมีแนวโน้มที่จะชอบเล่นเกมท่ีมีควำมง่ำย และจะรู้สึกสนุกสนำน ยินดีเม่ือสำมำรถเอำชนะผู้อื่นในเกมได้เพ่ือแสดงให้ผู้อ่ืนรู้ว่ำตนเองมี ควำมสำมำรถและทำผลงำนได้ดกี วำ่ ผู้อนื่ นอกจำกน้ีเพศและควำมถ่ใี นกำรเล่นเกมมีควำมสัมพันธ์กับ ควำมสำเร็จของเป้ำหมำยกำรเล่นเกม โดยในผู้เล่นเพศชำยเกมมีแนวโน้มที่จะประสบควำมสำเร็จ มำกกว่ำผเู้ ลน่ เกมเพศหญิงอยำ่ งมนี ัยสำคัญ ชลทิพย์ จันทร์จำปำ ดวงกมล ฐิติเวส พีรนันท์ ยอดบ่อพลับ และนฤมล บุญม่ัน (2560) ได้ทำกำรศึกษำเรื่องกำรพัฒนำทักษะกำรคิดวิเครำะห์โดยใช้เกมกำรศึกษำเพ่ือกำรเรียนรู้ ใช้กลุ่ม ตัวอย่ำงโดยวิธกี ำรสุ่มแบบกลุม่ คือนักเรียนชน้ั มัธยมศึกษำปที ่ี 5 จำนวน 44 คน ปีกำรศึกษำ 2560 โรงเรียนมัธยมศึกษำแห่งหนึ่งในจังหวัดนนทบุรี เคร่ืองมือท่ีใช้ในกำรเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่

39 แผนกำรจัดกำรเรียนรู้ จำนวน 11 แผน เกมกำรศึกษำ แบบทดสอบวัดทักษะกำรคิดวิเครำะห์ ผลกำรวิจัยพบว่ำหลังได้รับกำรจัดกำรเรียนรู้นักเรียนกลุ่มตัวอย่ำงมีคะแนนทักษะกำรคิดวิเครำะห์ เพิ่มข้ึน และคะแนนทักษะกำรคิดวเิ ครำะหม์ ีควำมสัมพนั ธ์เชิงบวกกับคะแนนจำกกำรเล่นเกมอยำ่ งมี นัยสำคัญทำงสถิตทิ ่ีระดบั 0.05 สำเนำ ศรปี ระมงค์ (2547) ได้ศึกษำผลกำรใชเ้ กมคำศัพท์ประกอบกำรสอนทม่ี ีต่อควำมคงทน ในกำรเรียนรู้คำศัพท์ภำษำอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษำปีท่ี 5 โรงเรียนอัญสัมชัญระยอง จังหวัดระยอง จำนวน 40 คน ใช้วิธีกำรสุ่มอย่ำงง่ำย ผลกำรวิจัยพบว่ำ กำรใช้เกมคำศัพท์ ภำษำองั กฤษเข้ำมำประกอบกำรสอนช่วยให้นักเรียนมีควำมคงทนในกำรเรยี นรู้คำศัพท์ภำษำอังกฤษ สงู โดยใช้ t-test สำหรับกลุ่มตวั อย่ำงไม่อิสระจำกกนั นักเรียนมคี วำมรูส้ กึ ชอบในกิจกรรมเกมคำศัพท์ ทใี่ ชป้ ระกอบกำรสอนในระดบั ชอบมำกและมำกทสี่ ดุ ผจญ สุวรรณวงษ์ (2528:94) ได้ศึกษำเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทำงกำรเรียนภำษำไทยของ นักเรียนช้ันประถมศึกษำปีท่ี 4 จำกกำรสอนโดยใช้เกมประกอบกำรสอนและไม่ใช้เกมประกอบกำร สอน ผลกำรวิจัย วรรณพร ศิลำขำว (2538:79) ได้ศึกษำเปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์และควำมคงทนในกำรเรยี นรู้ คำศัพท์วิชำภำษำอังกฤษ ระดับช้ันประถมศึกษำปีที่ 6 จำกกำรสอนโดยใช้แบบฝึกหดั ท่ีมีเกมและไม่มี เกมประกอบกำรสอน กลุ่มตัวอย่ำงเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษำปีท่ี 6 จำนวน 60 คน โดยแบ่งเป็น กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มละ 30 คน ผลกำรวิจัยพบว่ำนักเรียนที่เรียนจำกกำรสอนโดยใช้ แบบฝึกหัดที่มีเกมประกอบอย่ำงมีนัยสำคัญทำงสถิติท่ีระดับ 0.01 และนักเรียนท่ีเรียนจำกกำรสอน โดยใช้แบบฝกึ หัดทีไ่ ม่มเี กมประกอบกำรสอนอย่ำงมีนัยสำคัญท่ีระดบั 0.5 ศิรวิ รรณ โสภิตภักดีพงษ์ (2544) ได้ศกึ ษำควำมคงทนในกำรเรียนรูค้ ำศัพทโ์ ดยใชเ้ กมคำศัพท์ ภำษำอังกฤษประกอบกำรสอนนักเรียนชั้นประถมศึกษำปีท่ี 6 กลุ่มทดลองเป็นนักเรียนช้ัน ประถมศึกษำปีที่ 6 จำนวน 30 คน ผลกำรศึกษำพบว่ำ เมื่อใช้เกมคำศัพท์ภำษำอังกฤษเข้ำม ำ ประกอบกำรสอนพบวำ่ นักเรียนมคี วำมคงทนในกำรเรียนรู้คำศพั ทภ์ ำษำองั กฤษสูงขน้ึ Wang and Sun (2011) ได้ศึกษำวิธีกำรต่ำง ๆ ของระบบกำรให้รำงวัลในเกมที่ให้ ประสบกำรณ์ด้ำนบวกแก่ผู้เล่นและช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นเกมได้รับควำมสนุกสนำนก่อนท่ีจะได้รับ รำงวัล ซึ่งจำกแนวคิดทฤษฎีทำงจิตวิทยำกำรให้รำงวัลที่ช่วยส่งเสริมแรงจูงใจภำยในในขณะท่ีให้ รำงวัลซึ่งเป็นแรงจูงใจภำยนอกอำจใช้ระบบคะแนน เหรยี ญประสบกำรณ์ ของรำงวัลเสมือน ระบบ แสดงผลควำมก้ำวหนำ้ ทรพั ยำกร กำรใหผ้ ลยอ้ นกลบั รูปภำพ เป็นต้น มำเปน็ ของรำงวลั เพ่ือส่งเสริม แรงจูงใจให้กับผู้เล่น ซ่ึงผลวิจัยจำกกำรใช้ระบบกำรให้รำงวัลในเกมสำมำรถดึงควำมสนใจและ เช่ือมโยงกบั ผูเ้ ล่นคนอ่ืน หรือใช้ในกำรจูงใจผู้เล่นให้ร่วมกันค้นหำขอ้ มูลที่ซ่อนอยู่ กำรต้งั เป้ำหมำยให้

40 รำงวัลเม่อื สำเร็จจะทำให้เกมนั้นมีควำมสนกุ มำกยิ่งข้ึนเพรำะรำงวลั จะช่วยกระตุ้นควำมอยำกรู้อยำก เห็นของผเู้ ลน่ มำกขึน้ จำกผลกำรวิจยั ดงั กล่ำวสรุปได้วำ่ กำรจัดกำรเรียนรู้โดยใช้รปู แบบกำรสอนดว้ ยเกมกำรศึกษำ ประกอบกำรสอน สำมำรถทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียนรู้สูงกว่ำกำรสอนด้วยวิธีปกติ นอกจำกน้ีกำรออกแบบกำรจัดกำรเรียนรู้ที่ดีมีส่วนช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดกำรเรียนรู้ เกิดควำม อยำกรู้อยำกเห็นจนสำมำรถสร้ำงองค์ควำมรู้ได้ด้วยตนเอง พัฒนำทักษะกระบวนกำรคิดวิเครำะห์ ให้กับผู้เรยี นได้ ท้ังยังทำให้ผเู้ รียนมีส่วนรวมกิจกรรมในช้ันเรียนมำกข้ึน รวมทั้งผเู้ รียนยังมีเจตคติที่ดี ต่อกำรเรยี นพรอ้ มกับมีปฏสิ มั พนั ธ์ทดี่ ตี ่อเพือ่ นรว่ มช้ันอีกด้วย

41 บทท่ี 3 วธิ ีการดาเนินการวิจยั ในการวจิ ัยครง้ั น้ผี วู้ จิ ัยได้ดาเนนิ การศกึ ษาคน้ ควา้ ตามลาดบั ขน้ั ตอน ดังต่อไปน้ี 1. การกาหนดกลุ่มเป้าหมาย 2. การสร้างและหาคุณภาพเครอื่ งมอื 3. การเกบ็ รวบรวมข้อมลู 4. การวเิ คราะหข์ อ้ มูล 1. การกาหนดกลมุ่ เปา้ หมาย กล่มุ เป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษาวิจัยคร้ังนี้เป็นนักศึกษา ชาย-หญิง ที่มีอายุระหว่าง 18–40 ปี กาลังศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา2562 กศน.ตาบลลาดหญ้า จ.กาญจนบุรี จานวน 31 คน การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ผู้วิจัยจึงได้ดาเนินการวิจัยโดยใช้แบบแผนการทดลอง แบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการทดลอง (OneGroupPre-testPost-testDesign) ซ่ึงมีรายละเอียด แบบแผนดังน้ี (มาเรียม นลิ พนั ธุ์, 2553 ,หนา้ 157) กลมุ่ เป้าหมาย การทดลอง การทดลอง การทดลอง E Tı X T2 เม่อื E แทน นักเรียนทเ่ี ป็นกลุ่มเป้าหมาย T1 แทน การทดลองก่อนการทดลองใช้แผนการสอนโดยใช้เกมการศกึ ษาประกอบการสอน X แทน การทดลองใช้นวัตกรรม T2 แทน การทดลองหลงั การทดลองใช้แผนการสอนโดยใชเ้ กมการศกึ ษาประกอบการสอน 2. การสร้างและหาคุณภาพเครือ่ งมอื ท่ีใช้ในการวจิ ยั ในการวจิ ัยคร้ังน้ผี ู้วจิ ัยใช้เครอื่ งมอื ในการวจิ ัยและเคร่ืองมือท่ใี ช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู ดงั น้ี 2.1 แผนการสอนโดยใชเ้ กมการศกึ ษาประกอบการสอน ผู้วิจัยใช้เคร่ืองมือทใี่ ช้ในการวิจยั และเคร่อื งมอื ท่ใี ช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มูล ดงั น้ี 2.1.1 ศกึ ษาจากเอกสารและงานวิจัยทเี่ กี่ยวข้องกับการจดั การเรยี นรูโ้ ดยใชร้ ปู แบบ การสอนดว้ ยเกมการศึกษา

42 2.1.2 ศกึ ษาหนงั สือ ตารา และเอกสารทเ่ี กีย่ วข้องกับการสอนหลกั เพ่อื กาหนดเนอื้ หาและ ขั้นตอนกจิ กรรมในแตล่ ะแผน 2.1.3 ศึกษาเทคนคิ การสรา้ งแผนการจัดการเรยี นรู้ เอกสารประกอบการสอนและ การหาประสทิ ธภิ าพของการเรียนการสอนจากหนังสอื ตารา เอกสาร และงานวจิ ยั ท่ีเก่ียวขอ้ ง 2.1.4สรา้ งแผนการจดั การเรียนรู้จานวน5แผน 5ชั่วโมงโดยมรี ายะเอียดดังตารางท่ี 3.1 ตารางท่ี 3.1 เกมการศึกษาตามแผนการสอน ชือ่ หน่วยการเรียนรู้ เรอื่ ง ช่อื เกม ภาพเกมการศกึ ษา หน่วยการเรยี นรู้ที่ 7 วธิ ีปฏบิ ตั ิตนเพือ่ เกมตาวเิ ศษเหน็ นะ ส่งิ แวดลอ้ มรอบตวั รักษาส่ิงแวดล้อม หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 8 การวิเคราะห์ข้อมูล เกมฉลาดคดิ กบั อาหารและผลิตภัณฑ์ บนฉลากอาหารและ ฉลากโภชาการ สุขภาพ ผลิตภัณฑ์สขุ ภาพ อา่ นเป็นกินเป็น หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 9 ยานา่ รู้ เกมหมอยาท่าโฉลง ชวี ติ ปลอดภัย หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 10 รเู้ ท่าทัน เกมบิงโกรู้เท่าทัน โทษของบหุ รี่ สารเสพติด สารเสพติด และสุรา หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 11 เคลือ่ นไหวให้ เกมบนั ไดงขู ยบั กาย พฒั นาการเคลื่อนไหว สมั พนั ธ์ ลดพงุ