โปรแกรมประยุกต์ทางด้านมัลติมีเดียมีอะไรบ้าง

7.2 การประยุกต์ใช้งานทางด้านมัลติมีเดีย
การนำมัลติมีเดียไปประยุกต์ใช้งานสามารถนำไปใช้งานได้ในหลายด้าน ตัวอย่างเช่น ด้านการศึกษา ด้านการอบรม จัดทำสื่อเพื่อการบันเทิง ประกาศประชาสัมพันธ์ทางด้านวิทยุและโทรทัศน์ เพื่อการประชาสัมพันธ์ในทางธุรกิจ นำเสนอผ่านอุปกรณ์สมาร์ตโฟน เป็นต้น


1.ด้านการศึกษา : มัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทสำหรับการเรียนการสอนเป็นอย่างมาก จากในอดีตที่ผ่านมาผู้สอนใช้อุปกรณ์ในการสอนหนังสือเช่น กระดานดำและชอล์ก เครื่องฉายข้ามศีรษะ เพื่อช่วยในการเรียนการสอนหนังสือภายในห้อง มาจนถึงปัจจุบันเปลี่ยนมาเป็นการเขียนบนสิ่งที่เรียกว่า ไวบอร์ดและปากกา โปรเจคเตอร์แทน แต่การเรียนการสอนยังคงต้องใช้ห้องเรียนเป็นสำหรับจัดการเรียนการสอนเหมือนเช่นในอดีต ในอนาคตการเรียนการสอนจะเป็นโลกที่ไร้พรมแดนจะไม่จำกัดการเรียนรู้แต่เฉพาะในห้องเรียนเท่านั้น โดยการเรียนจะสามารถทำผ่านโลกออนไลน์หรือทุกที่ที่มีสัญญาณอินเตอร์เน็ตผ่าน หน้าจอคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์สมาร์ตโฟน เรียกการสอนแบบนี้ว่า E-Learning  หมายถึง  เทคโนโลยีที่ช่วยสนับสนุนการเรียนการสอนด้วยเครื่องอิเล็กทรอนิกส์ผ่านระบบเครือข่าย

2.ด้านการอบรมเช่น ระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Aid-Instruction) หรือ E-Training ช่วยในกระบวนการจัดสรรเวลาที่เหมาะสมสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน ลดค่าใช้จ่ายในการเดินทาง เหมาะสำหรับการศึกษาในผู้ใหญ่ หรือผู้ที่สามารถควบคุมต้นเองได้และต้องการพัฒนาความรู้ของตนเองแต่ไม่มีเวลาเดินทางไปศึกษาในที่ห่างไกลเช่น ต่างประเทศเป็นต้น

โปรแกรมประยุกต์ทางด้านมัลติมีเดียมีอะไรบ้าง

3.ด้านบันเทิง :เป็นการพัฒนาที่ชัดเจนที่สุดทั้งในด้าน การชมภาพยนตร์หรือละคร การฟังเพลง และการเล่นเกม จากในอดีตการรับชมภาพยนตร์จะถูกจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีโทรทัศน์ การฟังเพลงจะจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีวิทยุ การเล่นเกมจะต้องมีอุปกรณ์เฉพาะราคาแพงหาซื้ออยาก จะเล่นเวอร์ชันใหม่ต้องรอเป็นเวลานาน จำกัดจำนวนคน  จำกัดเวลา จำกัดทางด้านสถานที่ ในปัจจุบันผู้ชมสามารถดูหนัง ฟังเพลงและเล่นเกมผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์สามาร์ตโฟน ซึ่งไม่มีขีดจำกัดทางด้านเวลา สถานที่และจำนวนผู้เล่นอีกต่อไป สามารถดูรายการได้ทั้งในและต่างประเทศ คุณภาพของภาพและเสียงมีความคมชัดเพราะเป็นระบบดิจิตอล สำหรับการรับชมผ่านโทรทัศน์ผ่านทางสถานีจากในอดีตที่ผ่านมาแพร่ภาพในระบบอนาลอก ในปัจจุบันก็ได้เปลี่ยนมาเป็นการแพร่ภาพโดยระบบดิจิตอล โดยผู้ที่ต้องการรับชมการแพร่ภาพด้วยโทรทัศน์ก็จะต้องทำการซื้ออุปกรณ์รับสัญญาณคือ Set top box ในการรับสัญญาณตามบ้าน เพื่อทำให้สามารถรับสัญญาณเป็นระบบดิจิตอลได้ โดยคุณภาพของทั้งภาพและเสียงจะมีความคมชัดกว่า

โปรแกรมประยุกต์ทางด้านมัลติมีเดียมีอะไรบ้าง

4.ด้านธุรกิจ : เป็นส่วนช่วยในการประชาสัมพันธ์และการบริหารจัดการ ปัจจุบันโลกของสังคมออนไลด์เป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยในการแพร่กระจายข้อมูลข่าวสารที่เข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้อย่างตรงเป้าหมายและสะดวกรวดเร็ว เช่น การใช้ Facebook, Twitter ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (E-New) โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Adventist)  และการถ่ายทอดสด (E-Broadcast) เป็นต้นโดยสื่อดังกล่าวจะเป็นกระบอกเสียงทั้งกลางวันและกลางคืน ค่าใช้จ่ายต่ำ และมีประสิทธิภาพสูง ด้านการบริหารจัดการเช่น การประชุมทางไกลผ่าน Video Conference โดยที่ผู้ที่เข้าประชุมจะอยู่ที่ไหนก็ได้ ไม่จำเป็นต้องอยู่ในห้องประชุม โดยการประชุมจะทำผ่านสื่อทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ทุกคนสามารถเข้าถึงข้อมูลได้อย่างชัดเจน

โปรแกรมประยุกต์ทางด้านมัลติมีเดียมีอะไรบ้าง

1. มัลติมีเดีย หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานกัน ประกอบด้วยข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดีโอ รวม 5 สื่อ

2. องค์ปรกอบของมัลติมีเดีย ประกอบด้วย ข้อความ (Text) ที่เป็นองค์ประกอบพื้นฐาน, ภาพนิ่ง  (Still Image) ,ภาพเคลื่อนไหว (Animation) , เสียง (Sound) และ วีดีโอ (Video) เป็นสื่อที่สิ้นเปลืองทรัพยากรมากที่สุด

3. ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ดังนี้ ง่ายต่อการใช้งาน สัมผัสได้ถึงความรู้สึก เสริมสร้างประสบการณ์ เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ เข้าใจเนื้อหาได้ง่าย คุ้มค่ากับการลงทุน และ เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้

4. วิวัฒนาการของระบบมัลติมีเดีย คิดค้นเครื่องคำนวณในปี 1643 คิดรูปแบบของดิจิตอลในปี 1822 ผลิตชิพโดยอินเทลและผลิตเครื่อง PCโดยแอปเปิลในปี 1970 และร่วมกันจัดตั้งมาตรฐานของมัลติมีเดีย (ไมโครซอฟต์ IBM และ แอปเปิล) ในปี 1991

5. ระบบของมัลติมีเดีย มี 4 กระบวนการคือ Input Process Output และ Storage

6. มัลติมีเดียพีซี คือเครื่องพีซีที่มีประสิทธิภาพในการนำมาใช้งานทางมัลติมีเดีย ซึ่งต้องมี 5 องค์ประกอบ คือ 1 เครื่องพีซี (Personal Computer :PC) เครื่องอ่านซีดีรอม ซาวน์การ์ด ลำโพงภายนอก และซอฟต์แวร์ประยุกต์

7. ซอฟต์แวร์ประยุกต์มี 2 ประเภท คือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดีย จำพวก Macromedia Author ware และประเภทนำเสนอมัลติมีเดีย จำพวก Director,ShockWavec และ Flash

8. การประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดียด้านต่างๆ

1.      ด้านการศึกษา -> CBL:Classroom-Based Learning (การสอนในชั้นเรียน)

2.      ด้านการฝึกอบรม -> CAL:Computer Aided Learning (คอมพิวเตอร์ช่วยสอน) หรือ e-Traning จะลดเวลาในการฝึกอบรมได้ 60%

3.      ด้านความบันเทิง -> การดู TV ฟังวิทยุ เล่นเกม หรือร้องเพลง ผ่านเครื่องมันติมีเดีย

4.      ด้านธุรกิจ -> Video Conferencing (การประชุมทางไกล)

5.      การประชาสัมพันธ์ -> E-Product (ผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์) E-News(ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ ) E-Advertising (โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์) Live Broadcasting (การถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ต)

6.      ด้านความเป็นจริงเสมือน -> Cyberspace (อาณาจักรแห่งจินตนาการ) อุปกรณ์ VR ได้แก่ หมวก แว่นตา และถุงมือพิเศษ

7.      ด้านเทคโนโลยีเคลื่อนที่ -> อุปกรณ์ไร้สาย ใช้คลื่นวิทยุ

9. มาตรฐานของตัวอักษร 2 ชนิดคือ ASCII  7 บิต รองรับภาษาอังกฤษ 128 รหัส และ Unicode  16 บิต รองรับตัวอักษร 65,536 รหัส

10. รูปแบบ และลักษณะของตัวอักษร

1.      ประเภท มี 4 ประเภท คือ Serif เป็นมาตรฐาน มีขีด เหลี่ยม San-Serif มน กลม Monospace กว้างเท่ากัน คล้ายเครื่องพิมพ์ดีด และ Script คล้ายลายมือ

2.      ตระกูล ย่อยลงไปจากประเภท

3.      ชื่อเฉพาะ เป็นชื่อเฉพาะของแต่ละฟอนต์

11.  การใช้งานตัวอักษร ต้อง = ชัดเจน อ่านง่าย ข้อความที่เน้นควรแตกต่างจากธรรมดา ชัดช่องว่างให้เหมาะสม ใช้ขนาดตัวอักษรตามความสำคัญ เว้นช่องว่างไม่ห่างเกินไป ใช้สีที่อ่านง่าย ไม่ควรจัดกึ่งกลางติดกันหลายบรรทัด ใช้ตัวเล็กใหญ่ตามเหมาะสม

12. โปรแกรมสำหรับสร้างและแก้ไขตัวอักษร เช่น Photographer ,Photoshop,COOL 3D

13. ไฮเปอร์เท็กคือ ข้อความหรือกลุ่มของข้อความที่เชื่อมโยงกัน มีการนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ เช่นการขีดเส้นใต้ หรือ ตัวอียง เมื่อถูกเมาส์ชี้
ไฮเปอร์มีเดีย คือ การใช้สื่อมัลติมีเดีย มาเชื่อมโยงกัน มีการนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ เช่น การใช้เมาส์ชี้ มีเสียงดัง การใช้รูปภาพนำมาเชื่อมโยง เป็นต้น

14. องค์ประกอบของไฮเปอร์เท็กซ์ ประกอบด้วย พอยต์ คือกลุ่มของคำ วลี ที่มีการเชื่อมโยง โหนด คือ กลุ่มของข้อมูลที่มีเนื้อหาสัมพันธ์กัน และ ลิงค์ คือการเชื่อมโยงจากต้นทาง ไปปลายทาง

15. ประโยชน์ของไฮเปอร์เท็กซ์ คือ ตื่เต้น สร้างสรรค์ เชื่อมโยงไปเอกสารอื่นได้ สืบท่องไปยังเนื้อหาได้ตามต้องการ ป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ดูเนื้อหาก่อนกำหนด เข้าถึงรายละเอียดได้รวดเร็ว ใช้ร่วมกับซอฟต์แวร์อื่นได้ ใช้ศึกษาแบบคนเดียวได้ดี

16. ภาพนิ่ง(เกิดจากการรวมกันของจุดสี โดยแต่ละจุดสี เรียกว่า พิกเซล) แบ่งออกเป็น 2 ชนิด คือ 2 มิติ และ 3 มิติ

17. ภาพ 2 มิติ ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ มี 2 ประเภท คือ ภาพบิตแมป และภาพเวกเตอร์

1.      ภาพบิตแมป (มีนามสกุลคือ . BMP,JPEG,PCX,PSD,TIFF) รองรับสีได้ 16.7 ล้านสี หรือ 26 บิต เปลืองเนื้อที่มากกว่าเวกเตอร์ ภาพที่ละเอียดน้อย เมื่อขยายภาพจะแตก

2.      ภาพเวกเตอร์(มีนามสกุลคือ . PIC,WMF,PDF) จัดเก็บโดยใช้หลักการทางคณิตศาสตร์ มีโครงสร้างเป็นรูปเรขาคณิต ย่อขยายภาพโดยไม่แตก ไฟล์มีขนาดเล็ก

18. ภาพ 3 มิติ เป็นภาพประเภทเวกเตอร์ มีแกน X Y และ Z มีซอฟต์แวร์ที่สร้าง คือ AutoCAD 3D Studio Max

19. รูปแบบของไฟล์รูปภาพ มารตรฐานแล้วเครื่อง MAC ใช้ นามสกุล PICT และ Windows ใช้รูปแบบ BMP

20. เทคนิคในการแต่งภาพ ใช้โปรแกรม Photoshop ,Illustrator ,CorelDraw, Freehand , SoftImage เทคนิคที่นิยมใช้คือ

1.      Anti-Alasing ปรับจุดสีให้รอยหยักให้เรียบ

2.      Transformation แปลงรูปภาพ เช่นย่อขยาย
หมุนภาพ บิดภาพ

3.      Dithering ปรับสีแต่ละพิกเซลให้กลมกลืน

4.      Rendering เพิ่มพื้นผิวภาพ ใช้กับ 3D

21. สีของภาพ

  • HSB พื้นฐานการมองเห็นของมนุษย์  ประกอบด้วย Hue เฉดสี Saturation ความเข้มของแสงสี จาง-เข้ม Brightness ความสว่าง
  • RGB การรวมของแสงสีหลัก ประกอบด้วย Red สีแดง Green สีเขียว Blue สีน้ำเงิน
  • CMYK การซึมซับหมึกพิมพ์  ประกอบด้วย Cyan น้ำเงินเข็ม Magenta สีแดงม่วง Yellow สีเหลือง และ Black สีดำ

22. คุณภาพของรูปภาพ สามารถสังเกตได้จาก ความละเอียดของรูปภาพ เมื่อมีจำนวนพิกเซลมาก ภาพก็จะละเอียดมาก  หรือการบีบอัดของรูปภาพ ถ้ารูปภาพที่มีการบีบอัดมาก ก็ต้องใช้หน่วยความจำมาก

23. แหล่งที่มาของรูปภาพ มี 3 แหล่งใหญ่ๆคือ Original Art คือ ภาพวาดจากจิตรกร Clip art เป็น Library ภาพ และ Photo CD

24. ซอฟต์แวร์สำหรับภาพกราฟิกที่ได้รับความนิยมคือ Photoshop,Freehand,Shockware,CAD, Illastrator.Paint Program,3D Modeling,Drow Program

25. รูปภาพสำหรับการใช้งานบนเว็บ ปัจจุบันสนับสนุน 3 รูปแบบคือ GIF(รองรับ 256 สี ไฟล์ขนาดเล็ก และนิยมใช้มากที่สุด),JPEG (รองรับโหมดสี CMYK RGB Gray Scale แสดงผลได้รวดเร็ว) และ PNG (ออกมาเพื่อแทนไฟล์ GIF รองรับสีได้มากกว่า GIF)

26. สื่อภาพเคลื่อนไหว Animation อาศัยหลักการทางชีววิทยา เรื่องความต่อเนื่องของการมองเห็น

27. ภาพแต่ละภาพที่นำมาทำเอนิเมชัน เรียกว่า เฟรม หลักการของเอนิเมชั่นคือ การเปลี่ยนแปลงภาพที่มองเห็นด้วยความรวดเร็ว

28. การแสดงผลภาพในโทรทัศน์ 30 เฟรมาต่อวินาที

29. การบันทึกภาพยนตร์ด้วยอัตรา 24 เฟรมต่อวินาที และ ฉายด้วยอัตรา 48 เฟรมต่อวินาที

30. วิธีการสร้างเอนิเมชัน มี 3 แบบคือ

1.      แบบเฟรมต่อเฟรม คือการนำภาพมาใส่ต่อเนื่องกันแล้วกำหนดคีย์เฟรม ถ้าคีย์เฟรมห่างไป ภาพก็จะเคลื่อนไหวช้าลง

2.      แบบทวีนเอนิเมชัน เป็นการกำหนดคีย์เริ่มต้น และคีย์สุดท้าย จากนั้นให้โปรแกรมกำหนดการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรม

2.1.            Motion Tween เป็นการเคลื่อนไหวแบบไม่เปลี่ยนรูปร่างวัตถุ

2.2.            Sharp Tween  เป็นการเคลื่อนไหวที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างของวัตถุ

1.      แบบแอคชั่นสคริปต์ เป็นการใช้ภาษาโปรแกรม เขียนคำสั่งให้โปรแกรม โต้ตอบกับผู้ใช้ได้ เรียกว่าเหตุการณ์ Event

31. เทคนิคในการสร้างเอนิเมชั่น ในอดีตเรียกว่า เซลเอนิเมชั่น(Cel Animation ) มีการออกแบบโดยใช้ฝีมือผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด ปัจจุบันเรียกว่า คอมพิวเตอร์เอนิเมชั่น (Computer Animation)

32. การใช้คอมพิวเตอร์จำลองส่วนต่างๆของร่างกาย คินิเมติก (Kinimatic) จะเน้นการเรียนรู้ลักษณะ กิริยาท่าทาง และการเคลื่อนไหวของร่างกาย โครงสร้างที่เชื่อมต่อกัน เช่น ท่าทางการเดิน โปรแกรมที่ใช้คือ Fractal’s Poser

33. มอร์ฟฟิ่ง (Morphing) เป็นเทคนิคพิเศษใช้ในการแปลงภาพเป็นวัตถุ

34. เอนิเมชั่น 2 มิติ เช่น โดราเอม่อน ดราก้อนบอล ไลอ้อนคิง ใช้วิธีแบบเซลเอนิเมชั่น

35. การจับภาพเอนิเมชั่น ใช้โปรแกรม Premiere,Directerโดยเก็บเป็นวีดีโอ เป็นไฟล์ เอวีไป(*.AVI)

36. ไฟล์เอนิเมชั่น มีหลายนามสกุลเช่น Director (dir),3D Max(max),Motion Video(mpg), Windows InterLeaved(avi), Macromedia Flash(swf)

37. ข้อดีของการใช้ภาพเอนิเมชั่นคือ ช่วยสรุปความคิด การถ่ายทอดมีความชัดเจน เป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย แปลความหมายได้รวดเร็ว ดึงดูดความสนใจผู้ชม สร้างระบบการเรียนรู้