ค ม อ การ ใช งาน โปรแกรม scratch 3 se-ed

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ตัวอยาง การเขยี นคาํ สงั่ ในโปรแกรม Code.org สงั เกต รบั รู 1 พจิ ารณาภารกิจท่ไี ด้รบั เพื่อออกแบบชดุ ค�าสงั่ 2 นา� บล็อกค�าสัง่ มาใชต้ ามชุดค�าส่งั ทอี่ อกแบบได้ 3. ครูใหนักเรียนเลือกบทเรียนที่ 4 เขาวงกต : การจัดลําดับ แลวใหนักเรียนดูวิดีโอบทนํา 3 วางบล็อกคา� สง่ั ตอ่ จากคา� สง่ั และลองเขยี นโปรแกรมภารกจิ ที่ 1 ดว ยตนเอง โดยทคี่ รูยงั ไมต องอธบิ าย เร่ิมทา� งาน ไปเรอ่ื ย ๆ จนสิ้น สุดค�าสง่ั ทอ่ี อกแบบไว้ 4. ครูถามคําถามกับนักเรียนวา จากที่นักเรียน สังเกตและลองเขียนโปรแกรมดวยตนเองแลว 4 กดปมุ เริ่ม เพื่อตรวจสอบความถกู ต้อง ว่าท�าภารกิจสา� เรจ็ หรือไม่ นักเรยี นคดิ วา ภารกิจของโจทยนี้คืออะไร (แนวตอบ ภารกิจ คือ การพานกแดงไปหา การลบบลอ็ ก คลิกเลือกบล็อกและกดแปน Delete ทค่ี ียบอรด หมเู ขียวใหสําเรจ็ ) การยา ยบล็อก คลกิ เลอื กบลอ็ ก จากนนั้ ลากไปยงั ตาํ แหนง ทต่ี อ งการ แลว จงึ ปลอ ยเมาส 5. ครสู าธติ ขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรมพานกแดง ภาพที่ 3.10 การเขียนคาํ สง่ั ในโปรแกรม Code.org ไปหาหมูเขียวทถ่ี กู ตองใหนักเรียนดู ¡Ô¨¡รรÁ ทาํ ตามแบบ ½ƒ¡·¡Ñ ÉÐ ครูใหนักเรียนเขียนโปรแกรมพานกแดงไปหา หมเู ขียวตามตัวอยางทคี่ รูสาธติ ใหด ู ทาํ เองโดยไมม แี บบ ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะในหนังสือ เรียน หนา 51 โดยใหนักเรียนทํากิจกรรมใน เวบ็ ไซต Code.org โดยปฏบิ ตั ติ ามคาํ สง่ั ทก่ี าํ หนด ใหจนประสบผลสาํ เร็จ ทาํ กิจกรรมในเวบ็ ไซต Code.org โดยปฏบิ ตั ติ าม ดงั นี้ 1) กดปุม Course Catalog เพ่อื เลือกคอรส 1 2) เรมิ่ ทําภารกจิ แตล ะภารกจิ ใหส าํ เรจ็ โดยเรมิ่ ทําภารกจิ ตัง้ แตบ ทท่ี 1 แผนที่แหงความสุข จนถึงบทที่ 4 เขาวงกต : Sequence ทกั ษะการเรยี นรใู นศตวรรษท่ี 21 51 1. ทักษะการใชเทคโนโลยแี ละสารสนเทศ 2. ทกั ษะการแกป ญ หา 3. ทักษะการคิดเชงิ คํานวณ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 51 เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ ครูอาจใหนักเรียนลองเขาเว็บไซต Code.org และลองใหนักเรียนสมัคร หากตัวละครยืนหันหนาไปทางทิศเหนือ แลวตองการใหตัว เขาเปนสมาชิกของโปรแกรม Code.org เพ่ือใหนักเรียนเขาสูบทเรียน และ ละครเดินไปทางทิศตะวันออก 2 ครั้ง แลวเดินไปทางทิศใตอีก ทํากิจกรรมการฝก เขียนโปรแกรมบนเว็บไซต Code.org เพอ่ื ใหน กั เรยี นเขาใจ 1 ครัง้ จะสามารถเขียนบล็อกคาํ สง่ั ไดอยางไร และสนกุ กบั การเลน เกมการเขยี นโปรแกรม โดยอาจใหม กี ารแขง ขนั การฝก เขยี น โปรแกรม โดยในแตล ะดา นถา มนี กั เรยี นคนใดเขยี นโปรแกรมเสรจ็ เรว็ และถกู ตอ ง 1. 2. 3. 4. เปนคนแรก ครอู าจมีรางวัลหรือมีคะแนนพเิ ศษให (วิเคราะหคําตอบ ตองการใหตัวละครเดินไปทางทิศตะวันออก 2 ครัง้ แลว เดนิ ไปทางทศิ ใตอกี 1 คร้งั จะสามารถเขียนบลอ็ กคํา ส่ังไปทางขวา 2 ครงั้ และบล็อกคาํ สงั่ ลงขา งลา ง 1 ครงั้ ดังนั้น ตอบขอ 3.) T92

นา� สอน สรปุ ประเมิน 3. ดูภาพตอไปนี้ แลว เลอื กใชบ ลอ็ กคําส่ัง เพอ่ื ใหนกสีแดงไปหา ขน้ั สอน หมสู ีเขียวโดยไมถูกระเบิด (4 คะแนน) ฝก ทาํ ใหช าํ นาญ NSE W ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด เรื่อง ซอฟตแวร 1) บล็อกคําสั่ง หรือสื่อท่ีใชในการเขียนโปรแกรม ในแบบฝกหัด 2)เฉฉบลบั ย หนา 38 โดยใหน กั เรยี นพจิ ารณาภาพทกี่ าํ หนดให เมื่อเรียกใหทํางาน แลวเลือกใชบล็อกคําส่ังเพื่อพานกแดงไปหา E หมเู ขยี วใหสําเรจ็ โดยไมถ ูกระเบดิ N ขนั้ สรปุ บล็อกคาํ สัง่ ครถู ามนักเรยี นวา จากการฝกเขยี นโปรแกรม เมื่อเรียกใหทํางาน บนเวบ็ ไซต Code.org นักเรยี นไดอ ะไรจากการ W ฝกน้ี N (แนวตอบ คําตอบของนักเรียนขึ้นอยูกับ ดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ทําใหฝกทักษะการ คดิ เปน ขน้ั ตอนและมเี หตผุ ล ซงึ่ สามารถนาํ ทกั ษะ น้ันไปปรบั ใชในชีวิตประจําวันได) ขนั้ ประเมนิ ตารางการวดั และประเมนิ ผล วิธกี าร เครื่องมือ เกณฑก ารประเมิน ตรวจแบบฝก หัด แบบฝก หดั รอ ยละ 60 ผานเกณฑ สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คุณภาพ 2 การทาํ งานรายบคุ คล พฤติกรรม ผานเกณฑ เกณฑการใหคะแนน คะแนน/ขอ 1. การเขียนรหสั คําสั่ง (6 คะแนน มี 2 วธิ ี) เขยี นรหสั คําสั่งไดถูกตอ งตรงตามทศิ ทาง 1 เขยี นรหัสคําส่ังแลว เดินถึงจุดหมายไดต รงตามเง่ือนไข 2 2. การเลอื กรหสั คาํ สั่ง (6 คะแนน มี 3 ขอ) เลอื กรหัสคําส่งั ตามเง่ือนไขทกี่ ําหนดไดถกู ตอ ง 2 3. การเลอื กใชบลอ็ กคาํ สง่ั (4 คะแนน มี 2 ขอ ) เลือกใชบลอ็ กคาํ สัง่ แลวไดผ ลตรงตามเงอ่ื นไข 2 38 ภาพจาก แบบฝก หดั หนา้ ท3ี่ 48 ขอสอบเนน การคดิ แนวทางการวัดและประเมินผล จากภาพ จะใชบล็อกคําส่ังใด ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษา ใหผ้ึงสามารถเดินทางไปเก็บ เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล น้าํ หวานและผลติ น้าํ ผึ้งไดสาํ เรจ็ ที่แนบมาทา ยแผนการจัดการเรียนรทู ี่ 3 หนว ยการเรียนรทู ี่ 3 1. 2. 3. 4. แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล (วิเคราะหคําตอบ เม่ือพิจารณาจากภาพที่กําหนดให จะตองใช คาช้ีแจง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี บลอ็ กคาํ สง่ั ใหผ ง้ึ เดนิ ไปทางขวา เกบ็ นา้ํ หวาน เดนิ ไปทางขวา ผลติ น้ําผงึ้ เรยี งตอ กนั ตามลาํ ดบั ดังน้ัน ตอบขอ 4.) ตรงกบั ระดับคะแนน ลาดบั ท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1 32 1 การแสดงความคิดเห็น   2 การยอมรบั ฟังความคิดเห็นของผอู้ น่ื   3 การทางานตามหน้าท่ีทีไ่ ดร้ ับมอบหมาย   4 ความมนี า้ ใจ   5 การตรงต่อเวลา   รวม เกณฑก์ ารให้คะแนน ลงชอื่ ...................................................ผ้ปู ระเมนิ ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ............/.................../................ ปฏบิ ตั ิหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครง้ั ให้ 3 คะแนน ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบางคร้งั ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ 14–15 ดมี าก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ T93

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 2เวลา ช่ัวโมง ตวั อยา่ งโปรแกรม 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตวั ชวี้ ัด ว 4.2 ป.1/3 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยโดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื สอ่ื 2. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. อธบิ ายข้นั ตอนการยอ่ ขยายขนาดโดยใช้โปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. อธบิ ายข้ันตอนการเปล่ียนแปลงรปู ร่างโดยใช้โปรแกรม Scratch ได้ (K) 3. เขียนโปรแกรมเพอ่ื ส่งั ยอ่ และขยายขนาดตัวละครในโปรแกรม Scratch ได้ (P) 4. เขียนโปรแกรมเพือ่ ส่ังให้มกี ารเปลี่ยนแปลงรูปรา่ งในโปรแกรม Scratch ได้ (P) 5. เห็นประโยชน์ของการเขยี นโปรแกรม Scratch และน�ำไปปรับใช้ในชีวิตประจำ� วนั ได้ (A) 3. สาระการเรียนรู้ ตวั อย่างโปรแกรม เชน่ เขียนโปรแกรมสง่ั ใหต้ ัวละครย้ายตำ� แหนง่ ย่อขยายขนาด เปลยี่ นรปู รา่ ง 4. สาระส�ำคัญ/ความคดิ รวบยอด การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างล�ำดับค�ำส่ังให้คอมพิวเตอร์ท�ำงาน การเขียนโปรแกรมเพ่ือส่ังให้ตัวละครย้ายต�ำแหน่ง ย่อขยายขนาด หรือเปลยี่ นรปู รา่ ง ท�ำใหเ้ ขา้ ใจระบบการทำ� งานของคอมพิวเตอรแ์ ละการเขยี นโปรแกรมมากยิง่ ขึ้น 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรยี นและคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสำ� คญั ของผูเ้ รียน ทกั ษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสอื่ สาร 1. ทกั ษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ 1. มีวนิ ัย 2. ความสามารถในการคดิ (Critical Thinking) 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 2. ทักษะการทำ� งานรว่ มกัน 3. มุ่งม่ันในการท�ำงาน 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสอ่ื สาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 6. กจิ กรรมการเรยี นรู้ แนวคิด/รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน/เทคนิค : วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบกระบวนการปฏบิ ัติ T94

นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ 3.นักเรียนคิดวา µัÇÍ‹า§â»รá¡รÁ ขน้ั นาํ ตวั ละครในเกมตา ง ๆ สามารถเคล่ือนที่ ได นักเรียนเคยเลนเกมในคอมพิวเตอร 1. ครถู ามนกั เรยี นวา การใชโ ปรแกรม Code.org อยางไร หรือไม แลวนักเรียนรูหรือไมวา ตัวละคร ในชั่วโมงท่ีแลว นักเรียนไดเรียนรูการเขียน ในเกมสามารถเดินไปทางซายหรือทางขวา หรือสามารถ คาํ สั่งใดบา ง ยอขยายขนาด หรือเปล่ียนรูปรางไดอยางไร การเขียน (แนวตอบ คําตอบของนักเรียนขึ้นอยูกับ โปรแกรมเปน สงิ่ ทก่ี าํ หนดใหต วั ละครสามารถทาํ ในสง่ิ ทเ่ี รา ดุลยพินิจของครูผูสอน เชน การลบและการ ตอ งการได ยา ยตําแหนงของบลอ็ กคําสัง่ ) 3.1 การยา ยตําแหนง 2. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน ตัวอยาง การเขียนโปรแกรมเพ่ือส่ังใหตัวละครยายไปยัง วา นักเรียนคิดวา ตัวละครในเกมตางๆ ตําแหนง ทต่ี องการดว ยส่ือในเว็บไซต Code.org สามารถเคลือ่ นทีไ่ ดอยา งไร เม่ือกดปมุ คา� สงั่ จะเริม่ ท�างาน ขนั้ สอน ตวั ละครจะยา้ ยตา� แหน่งไปตามทศิ ทางของ สงั เกตรบั รู ลูกศร 1. ครูอธิบายใหนักเรียนในชั้นฟงวา การเขียน โปรแกรมสามารถนําไปใชงานไดหลากหลาย รูปแบบ อีกท้ังยังมีวิธีการเขียนคําส่ังควบคุม การทํางานที่แตกตางกันตามความตองการ ของผูใชงาน เชน การเขียนคําส่ังใหตัวละคร ยายตําแหนง การเขียนคําสั่งใหตัวละคร ยอขยายขนาด การเขียนคําส่ังใหตัวละคร เปล่ียนแปลงรูปรา ง 2. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางการยายตําแหนง ของตวั ละครในหนงั สือเรยี น หนา 52 แลว ให นักเรียนลองฝกเขียนโปรแกรมดวยตนเองบน เวบ็ ไซต Code.org ผลลพั ธเ มือ่ กดปุม ภาพท่ี3.11 การเขยี นโปรแกรมยา ยตาํ แหนง่ ในโปรแกรมCode.org แนวตอบ คําถามสําคัญประจาํ หวั ขอ 52 ภาพจาก หนงั สอื เรยี น หนา้ 52 ตวั ละครตา งๆ ในเกมสามารถเคลอ่ื นทไ่ี ดจ าก การเขียนคําส่ังควบคุมการทํางานของตัวละครนั้น ซึ่งจะเปนการกําหนดวา ตัวละครนั้นสามารถทํา อะไรไดบ า ง ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู จากภาพ หากตอ งการเขียนโปรแกรมใหศ ิลปน ครอู าจใหน กั เรยี นเขา สเู วบ็ ไซต Code.org แลว ใหน กั เรยี นฝก เขยี นโปรแกรม เคลอ่ื นทไ่ี ปในทศิ ทางตา ง ๆ เพอ่ื วาดภาพใหส าํ เรจ็ เพื่อส่ังใหตัวละครยายตําแหนง หรือครูอาจจัดเตรียมกระดานกิจกรรมและ จะสามารถเขียนโปรแกรมไดอ ยางไร บตั รคาํ สงั่ เกย่ี วกบั การเคลอ่ื นทข่ี องตวั ละครใหน กั เรยี นไดฝ ก การเขยี นโปรแกรม เพอื่ ใหต วั ละครยา ยตาํ แหนง อกี ทงั้ ยงั เปน การเพม่ิ ความเขา ใจเกย่ี วกบั การเขยี น 1. 2. 3. 4. โปรแกรมอยางงายใหกบั นักเรียนอกี ดว ย (วิเคราะหค าํ ตอบ จากภาพ เปน การเขยี นโปรแกรมเพอ่ื ใหศ ลิ ปน วาดภาพใหส ําเรจ็ เพราะฉะนั้นจึงตอ งเขยี นโปรแกรมสัง่ ใหศลิ ปน เคลื่อนทไี่ ปทางซา ย 2 คร้ัง และขนึ้ ดานบน 2 คร้งั จงึ จะสามารถ วาดภาพไดส าํ เรจ็ ดงั นัน้ ตอบขอ 3.) T95

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน ¡¨Ô ¡รรÁ ½¡ƒ ·¡Ñ ÉÐ สงั เกตรบั รู เขยี นรหัสคาํ สง่ั ลงในสมุด เพอื่ พาสมไปเก็บดนิ สอท้งั 5 แทงใหครบ 3. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ โดยให ส้ม นักเรียนพิจารณาแผนที่การเดินทางของสม เพ่ือไปเก็บดินสอใหครบทั้ง 5 แทง โดยให นกั เรยี นเขยี นรหสั คาํ สงั่ ทไี่ ดท ง้ั หมดลงในสมดุ 4. นักเรียนพูดคุยแลกเปล่ียนความคิดเห็นกัน เก่ียวกับจํานวนเสนทางท่ีนักเรียนแตละคน หาได 5. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปจํานวนเสนทางที่ สม สามารถเดินทางไปเก็บดินสอวา มเี สน ทาง ทัง้ หมดกี่เสนทาง ภาพที่ 3.12 การเดนิ ทางของสม ไปเกบ็ ดินสอ ทักษะการเรียนรใู นศตวรรษที่ 21 2. ทกั ษะการคดิ เชงิ คาํ นวณ 53 1. ทักษะการแกปญหา ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 53 เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคิด ในการทํากิจกรรมฝกทักษะ ครูอาจใหนักเรียนในช้ันเรียนทํากิจกรรม ในการเขียนโปรแกรม หากนักเรียนเขียนคําส่ังควบคุมการ ลงในสมดุ ของตนเองกอ น จากนนั้ ครูจึงขออาสาสมคั รออกมาเฉลยคาํ ตอบที่ได ทํางานผิดพลาดจะสง ผลอยา งไร บนกระดาน และหากมีนักเรียนท่ีไดคําตอบตางจากเพื่อน ใหนักเรียนคนนั้น ออกมาเขยี นคาํ ตอบเพมิ่ บนกระดาน ทาํ ไปเรอื่ ยๆ จนไดค รบทกุ เสน ทาง พรอ มทงั้ 1. สามารถแกไขคําสง่ั ทเ่ี กิดขอผดิ พลาดไดงา ย ใหนักเรียนบันทึกคําตอบของเพื่อนลงในสมุดดวย เนื่องจากในขอนี้มีคําตอบ 2. ทาํ ใหไมสามารถแกไขโปรแกรมท่ผี ิดพลาดได มากกวา 1 เสนทาง 3. โปรแกรมท่เี ขยี นข้นึ ไมต รงตามความตอ งการ 4. ไมส ามารถตรวจสอบขอผิดพลาดของโปรแกรมได (วิเคราะหคําตอบ ในการเขียนคําสั่งควบคุมการทํางานของ โปรแกรม ควรมีการตรวจสอบขอ ผดิ พลาดของโปรแกรมอยูเสมอ เนื่องจากหากมีขอผิดพลาดเกิดขึ้นอาจสงผลใหโปรแกรมทํางาน ไมต รงกับความตอ งการของผใู ชง านได ดังนน้ั ตอบขอ 3.) T96

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ 3.2 การยอขยายขนาด ขน้ั สอน นอกจากบตั รคาํ สงั่ และสอ่ื ในเวบ็ ไซต Code.org แลว สงั เกตรบั รู ยงั มโี ปรแกรม สแครตช (Scratch) ทส่ี ามารถสงั่ ใหต วั ละคร ยา ยตาํ แหนง ยอ ขยายขนาด และเปลยี่ นรปู รา งได โดยใช 6. ครใู หน กั เรยี นเปด เวบ็ ไซต Scratch แลว อธบิ าย โปรแกรม สแครตช ไดจ าก www.scratch.mit.edu สวนประกอบของเว็บไซต และวิธีการใชงาน ตวั อยา ง การเขยี นโปรแกรมเพอ่ื สง่ั ใหต วั ละครยอ และขยาย เวบ็ ไซตใหน กั เรียนฟง ขนาดในโปรแกรม สแครตช 7. ครูสาธิตวิธีการเขียนคําสั่งควบคุมการทํางาน การยอ่ ขนาดของตัว การขยายขนาดของตัว เพ่ือส่ังใหตัวละครยอและขยายขนาดดวย ละคร เปน การเปลย่ี น ละคร เปนการเปลยี่ น โปรแกรม Scratch ใหนักเรียนดู จากนั้น ขนาดของตวั ละครใหม้ ี ขนาดของตัวละครใหม้ ี ใหนักเรียนทดลองเขียนโปรแกรมดวยตนเอง ขนาดเลก็ กว่าเดิม ขนาดใหญก่ วา่ เดมิ ตามทค่ี รูสาธติ 8. ครูใหนักเรียนลองเปล่ียนคาตัวเลขของคําสั่ง ควบคุมการทํางานของโปรแกรม 2-3 คา แลวใหนักเรียนสังเกตความแตกตางกันของ ผลลัพธของโปรแกรมทีไ่ ด ผลลพั ธท ี่ได้หลงั จากกดปมุ ผลลัพธท ไ่ี ด้หลงั จากกดปุม ภาพที่ 3.13 การเขียนโปรแกรมเพอื่ ย่อขยายขนาดในโปรแกรมสแครตช 54 ภาพจาก หนงั สอื เรียน หนา้ 54 กิจกรรม ทาทาย เกร็ดแนะครู ครูใหนักเรียนใชโปรแกรม Scratch ในการเขียนโปรแกรม ในการเรียนการสอน เร่ือง การยอขยายขนาดโดยใชโปรแกรม Scratch ยอขยายขนาดตัวละคร 4 ตวั พรอ มกนั หลงั จากทก่ี ดเร่มิ หรือกด ครอู าจเร่มิ ตนจากการใหนักเรยี นเปด โปรแกรม Scratch ขึ้นมา แลวครอู ธิบาย ธงเขียวแลว โดยครูอาจใหเวลานักเรียนเขียนคําส่ังควบคุมการ สวนประกอบของโปรแกรม Scratch ใหนักเรียนฟงคราวๆ กอน จากน้ันครู ทํางานของโปรแกรมประมาณ 10 นาที หรอื ตามความเหมาะสม จึงชวนนักเรียนเขียนโปรแกรมงายๆ เชน โปรแกรมแสดงผล โปรแกรมสั่งให เมอื่ หมดเวลาแลว ครูอาจเฉลยวธิ ีการเขียนโปรแกรมใหน ักเรียนดู ตัวละครเคลื่อนที่ เพือ่ ใหนกั เรียนรูจักการใชงานโปรแกรม Scratch มากยง่ิ ขน้ึ หรือใหนักเรียนที่สามารถเขียนโปรแกรมน้ีไดเฉลยใหกับเพื่อนๆ กอ นทจ่ี ะใหน ักเรยี นเขยี นโปรแกรมยอ ขยายขนาด ในชน้ั เรยี นดูกไ็ ด T97

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ¡¨Ô ¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ ทาํ ตามแบบ 1. การขยายขนาดตัวละครตองใสรหัสคําสั่ง ดังน้ี ถาหาก ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะในหนังสือ ตองการขยายขนาดตวั ละครใหใหญกวาเดิม นักเรียนตองใสตวั เลข เรียน โดยในขอ 1. ครูใหนักเรียนเขียนคําสั่ง ทน่ี อ ยกวา หรอื มากกวา 50 เพราะเหตใุ ด จากนนั้ พดู คยุ แลกเปลย่ี น ขยายขนาดตัวละครดวยวิธีการใสคาตัวเลข ความคิดเหน็ ภายในหองเรยี น เพิ่มขึ้นทีละ 50 ลงในโปรแกรมเพื่อใหตัวละคร 2. พิจารณาภาพที่กําหนดให แลวเขียนขั้นตอนการยอขนาดตัวละคร ขยายขนาด ใหมขี นาดเลก็ กวาเดิมพรอ มวาดภาพรหสั คําสัง่ บันทกึ ลงในสมุด ทาํ เองโดยไมม แี บบ ภาพที่ 3.14 หนาหลักโปรแกรมสแครตช 1. ในขอ 2. ครูถามคําถามกระตุนความคิดกับ นกั เรียนวา หากตองการใหต ัวละครที่สรา งข้นึ มขี นาดเลก็ ลง เราจะตอ งตง้ั คา ตวั เลขในคาํ สงั่ ควบคมุ การทาํ งานของโปรแกรมอยา งไร (แนวตอบ คําตอบของนักเรียนข้ึนอยูกับ ดุลยพนิ จิ ของครผู สู อน) 2. ครูใหนักเรียนลองเขียนคําสั่งควบคุมการ ทํางานเพ่ือแกปญหาที่ครูถาม และหลังจาก ที่นักเรียนไดคําตอบแลว ใหนักเรียนเขียน ขัน้ ตอนการยอ ขนาดตวั ละคร พรอมวาดภาพ หรอื ตดิ ภาพรหสั คําส่งั ลงในสมดุ ประจาํ ตวั ฝก ทาํ ใหช าํ นาญ ครูใหนักเรียนยอและขยายขนาดของตัวละคร อีกครั้งเพ่ือตรวจสอบวา นักเรียนมีความเขาใจ ในการยอ ขยายขนาดตวั ละครจริงหรอื ไม ทกั ษะการเรียนรูในศตวรรษท่ี 21 2. ทกั ษะการคดิ เชิงคํานวณ 55 1. ทกั ษะการแกปญ หา 3. ทักษะการส่อื สาร ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 55 เกร็ดแนะครู กิจกรรม สรา งเสรมิ ในการทํากิจกรรมฝกทักษะ ครูอาจจะใหนักเรียนในชั้นเรียนไดพูดคุย ครูอาจใหนักเรียนสรางตัวละครชนิดเดียวกันข้ึนมา 2 ตัว เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมยอขยายขนาดของตัวละครกอนวา ในการส่ังใหตัว แลวใหนักเรียนเขียนโปรแกรมยอขนาดใหกับตัวละครหนึ่ง และ ละครยอหรือขยายขนาด มีวิธีการเขียนคําสั่งควบคุมการทํางานของโปรแกรม เขียนโปรแกรมขยายขนาดใหกับตัวละครอีกตัวหนึ่ง แลวดูความ แตกตางกันอยางไร จากน้ันจึงใหนักเรียนลงมือทํากิจกรรมฝกทักษะ โดยให สัมพันธของขนาดตัวละครทั้ง 2 ตัว กับคาตัวเลขขนาดของ บันทกึ คําตอบลงในสมดุ ประจาํ ตัว ตัวละครบนโปรแกรมที่เขียนขึ้น แลวใหนักเรียนพูดคุยกัน เกีย่ วกบั ความสมั พนั ธนี้ T98

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ 3.3 การเปล่ียนรูปรา ง ขน้ั สอน การเปล่ียนรูปรางเปนการทําใหรูปรางของตัวละคร สงั เกตรบั รู มลี ักษณะที่แตกตางไปจากเดิม ตัวอยาง การเขียนโปรแกรมเพื่อส่ังใหมีการเปล่ียนรูปราง 1. ครูทบทวนเร่ืองท่ีเรียนไปเมื่อช่ัวโมงที่แลว ในโปรแกรม1 สแครตช เกี่ยวกับการยอขยายขนาดตัวละคร โดยให นักเรียนลองเขียนคําสั่งควบคุมการทํางาน ตง้ั คา่ เอฟเฟกต (effect) ลงในโปรแกรม Scratch 2. ครูถามคําถามกับนักเรียนวา ถาตองการ เปล่ียนรูปรางตัวละครใหมีลักษณะแตกตาง ไปจากเดิม โดยใชโ ปรแกรม Scratch ควรมี ข้นั ตอนในการเขยี นคาํ ส่ังอยา งไร (แนวตอบ คําตอบนักเรียนข้ึนอยูกับดุลยพินิจ ของครูผสู อน) 3. ครูใหนักเรียนทดลองเขียนโปรแกรมเองตาม ที่นักเรียนตอบคําถามมา แลวดูวาไดผลลัพธ ตามทต่ี อ งการหรอื ไม จากนนั้ ครสู าธติ ขนั้ ตอน การเขียนโปรแกรมเปลี่ยนแปลงรูปรางของ ตวั ละครใหนกั เรียนดู ภาพที่ 3.15 การเขยี นโปรแกรมเพื่อสง่ั ใหม ีการเปล่ยี นรูปร่างในโปรแกรมสแครตช ผลลพั ธท ่ีได้หลังจากกดปมุ 56 ภาพท่ี 3.16 การเขยี นโปรแกรมเพอ่ื ส่ังใหมีการเปล่ยี นรปู รา่ งในโปรแกรมสแครตช ภาพจาก หนงั สอื เรยี น หนา้ 56 ขอ สอบเนน การคดิ นักเรียนควรรู จากภาพ ขอใดเปนคําสั่งควบคุมการทํางาน 1 เอฟเฟกต สามารถแปลความหมายไดห ลากหลาย โดยในทางคอมพวิ เตอร ที่ส่ังใหกลองนมเปลี่ยนสีไปจากเดิมเมื่อกดปุม เอฟเฟกตจ ะหมายถงึ ผลกระทบทเ่ี กดิ ขนึ้ จากการสง่ั ใหโ ปรแกรมทาํ งานอยา งใด สเปซบารบ นคยี บอรด อยางหนึง่ ตามคาํ ส่ังควบคุมการทํางานทีผ่ เู ขียนโปรแกรมกาํ หนดขึ้น เชน เขยี น โปรแกรมส่ังใหต น ไมหมนุ ไป 25 องศา เอฟเฟกตท ไ่ี ด คือ ตน ไมห มุน 25 องศา 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหค ําตอบ เมือ่ พิจารณาตวั เลือกท่ีกําหนดให จะเหน็ ไดว า ขอ 1. ส่ังใหเ ปลีย่ นสีเม่อื คลิกธงเขียว ขอ 2. สง่ั ใหล า งเอฟเฟกต ออกเมื่อคลิกธงเขียว ขอ 3. สั่งใหเปลี่ยนสีเมื่อกดปุมสเปซบาร ขอ 4. สง่ั ใหพดู วา “เปล่ียนส”ี 2 วนิ าที ดังนัน้ ตอบขอ 3.) T99

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน ¡¨Ô ¡รรÁ ½¡ƒ ·¡Ñ ÉÐ ทาํ ตามแบบ การเปลยี่ นรปู รา งของตวั ละครตอ งใสร หสั คาํ สง่ั ดงั น้ี ถาหากตองการใหรูปรางของตนไมในหนา 56 กลับมาเปนรูปเดิม ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะเกี่ยวกับ นักเรียนตองใสตัวเลขใด เพราะเหตุใดจากนั้นพูดคุยแลกเปลี่ยน การเปล่ียนแปลงรูปราง โดยครูเขียนโปรแกรม ความคดิ เหน็ ภายในหองเรียน ใหต วั ละครเปลย่ี นรปู รา งใหน กั เรยี นดบู นกระดาน แลวใหนักเรียนเขียนโปรแกรมตาม จากน้ัน ทักษะการเรยี นรูในศตวรรษท่ี 21 2. ทกั ษะการคดิ เชงิ คาํ นวณ ใหนักเรียนดูผลลัพธที่เกิดขึ้นวา ผลลัพธท่ีไดนั้น 1. ทกั ษะการแกป ญ หา เปน อยางไร 3. ทกั ษะการสื่อสาร ทาํ เองโดยไมม แี บบ ครูต้ังคําถามกับนักเรียนวา ถาหากตองการ ใหรูปรางตัวละครท่ีนักเรียนปรับเปลี่ยนรูปรางไป กอนหนาน้ันกลับมาเปนรูปเดิม นักเรียนตองใส คา ตวั เลขตวั ใดลงในคาํ สง่ั ควบคมุ การทาํ งาน แลว ใหน กั เรยี นลองเขยี นคาํ สง่ั ควบคมุ การทาํ งานของ โปรแกรมตามทีต่ นเองคดิ ไว (แนวคําตอบ คําตอบของนักเรียนข้ึนอยูกับ ดุลยพนิ จิ ของครูผสู อน) ฝก ใหช าํ นาญ µÃǨÊͺµ¹àͧ สรปุ ความรปู้ ระจา� หนว่ ยท่ี 3 ครูใหนักเรียนฝกเปลี่ยนรูปรางของตัวละคร หลงั จากเรยี นจบหนว ยนแี้ ลว ใหบ อกสญั ลกั ษณท ตี่ รงกบั ระดบั ความสามารถของตนเอง อื่นๆ โดยการใสคาลงในโปรแกรม แลวเปลี่ยน รปู รา งของตัวละครใหกลบั มาเปน เหมอื นเดมิ รายการ เกณฑ ขนั้ สรปุ ดี พอใช ควรปรับปรงุ 1. ครูใหนักเรียนตรวจสอบตนเองจากการเรียน 1. นกั เรยี นเขา ใจหลกั การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน เน้อื หาในหนว ยการเรียนรูท ี่ 3 เร่ือง การเขียน โปรแกรมเบื้องตน เพ่ือเปนการทบทวนวา 2. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมโดยใชบตั รคําสั่ง นักเรียนมีความเขาใจเกี่ยวกับบทเรียนนั้น และสอ่ื ในเว็บไซต Code.org ได มากนอยเพยี งใด 3. นักเรียนนําความรูไปประยุกตใชในชีวิตประจําวัน ได 57 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 57 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สรา งเสรมิ ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ โดยใหนักเรียนไดฝกการแกปญหา ครอู าจใหน กั เรยี นเลอื กตวั ละครในโปรแกรม Scratch มา 1 ตวั เองกอนวา นักเรียนจะสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อส่ังใหตนไมท่ีบิดเบี้ยวไป แลวใหนักเรียนเขียนโปรแกรมต้ังคาเอฟเฟกตตางๆ ท่ีกําหนดให เปลย่ี นกลบั ไปเปน แบบเดมิ ไดอ ยา งไร หลงั จากนนั้ ครจู งึ เฉลยคาํ ตอบใหน กั เรยี นดู แลวดูการเปล่ียนแปลงของตัวละคร จากนั้นใหนักเรียนพูดคุย แลกเปลยี่ นความคดิ เหน็ กนั เกยี่ วกบั การเปลยี่ นแปลงเอฟเฟกตข อง ตวั ละครของนกั เรยี นแตล ะคน T100

นาํ สอน สรุป ประเมนิ Ẻ½¡ƒ Ë´Ñ µÑÇÍÂÒ‹ §â»Ãá¡ÃÁ คะแนนเตม็ ขน้ั สรปุ 20 2. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด เร่ือง ตัวอยาง โปรแกรมในแบบฝก หดั หนา 39 โดยใหน กั เรยี น 1. พจิ ารณาภาพทก่ี าํ หนด แลว วางบลอ็ กคาํ สง่ั ในเวบ็ ไซต Code.org พจิ ารณาภาพทก่ี าํ หนดให แลว วางบลอ็ กคาํ สง่ั เพือ่ ลากเสน สดี าํ ตามภาพจนครบทกุ ตําแหนง มา 2 วธิ ี (8 คะแนน) ในเว็บไซต Code.org เพ่ือลากเสนสีดําตาม ภาพจนครบทกุ ตาํ แหนง มา 2 วธิ ี แลว เขยี นหรอื NE ตดิ ภาพคาํ สง่ั ควบคมุ การทาํ งานของโปรแกรม SW ลงในกรอบคาํ ตอบทกี่ าํ หนดให (ตดิ ภาพหรือเขียนภาพการวางบลอ็ กคาํ ส่งั ) 3. นักเรียนจับคูกันพูดคุยเกี่ยวกับคําสั่งควบคุม การทาํ งานของโปรแกรมวา แตละคนไดค ําสัง่ ควบคุมการทํางานเหมือนกันหรือไม แลว ชว ยกนั พจิ ารณาวา คําสัง่ ทแี่ ตละคนไดมาน้นั ถูกตองหรือไม ถาไมถูกตองใหชวยกันแกไข ใหถกู ตอง วิธีที่ 1 เม่ือเรียกใหทํางาน วิธที ่ี 2 เม่ือเรียกใหทํางาน เฉฉบลบั ย E S E S SE SE WN WN NW NW 39 ภาพจาก แบบฝึกหดั หน้าท3่ี 49 กจิ กรรม ทา ทาย ความรูเสริม ครูอาจออกแบบโปรแกรมท่ีมีลักษณะคลายกับในแบบฝกหัด ในการเขียนคําสั่งควบคุมการทํางานเพื่อใหโปรแกรมทํางาน 1 อยาง โดยท่ีโปรแกรมน้ันจะตองสามารถเขียนคําสั่งควบคุมการทํางาน ในบางครั้งสามารถเขียนไดหลายวิธี แตใหผลลัพธของโปรแกรมเหมือนกัน ไดหลากหลายวิธี ใหนักเรียนแบงกลุมออกเปน 5-6 กลุม เนื่องจากคนเขียนโปรแกรมแตละคนก็มีความคิดท่ีแตกตางกัน บางคนท่ีมี แลวใหนักเรียนในแตละกลุมชวยกันระดมความคิดวา โปรแกรม ความคิดซับซอนก็จะสามารถเขียนโปรแกรมไดส้ันกะทัดรัดหรือมีความซับซอน นน้ั สามารถเขยี นคาํ สง่ั ควบคมุ การทาํ งานไดด ว ยวธิ ใี ดบา ง จากนน้ั มากได แตในบางคนที่มีความคิดตรงไปตรงมาจะเขียนโปรแกรมท่ีมีความ ใหตวั แทนแตล ะกลุมออกมานาํ เสนอความคดิ เห็นของกลมุ ตนเอง ยืดเยื้อกวา ซ่ึงข้ึนอยูกับมุมมอง ความสามารถ และประสบการณของผูเขียน โปรแกรมแตล ะคน T101

โปรแกรม Scratch มีส่วนประกอบหลักในการทำงาน3ส่วนอะไรบ้าง

โปรเจกต์ใน Scratch มีโครงสร้าง 3 ส่วนประกอบด้วย 2.1 เวที(Stage) 2.2 ตัวละคร (Sprite) 2.3 สคริปต์(Script)

โปรแกรม Scratch 3.0 คืออะไร

อ่านว่า (อ่านว่า สแครช) เป็นโปรแกรมภาษาแบบ แบบ block programming (แบบลาก-วาง) เพื่อให้ตัวละครสนทนาเคลื่อนที่ และวาดรูปได้ โดยจัดเรียงคำสั่งตามลำดับขั้นตอน (sequential) เป็นสื่อหนึ่งที่สร้างภาพให้เห็นการทำงานเป็นขั้นตอนและวิธีการคิดแก้ปัญหาที่เป็นระบบ ซึ่งเป็นผลจาก “Computational Thinking”

วิธีการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch มีกี่วิธี

นอกจากนี้ โปรแกรม Scratch เปิดให้บริการโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย แปลเป็นภาษาต่าง ๆ กว่า 74 ภาษา และมีการเปิดสอนตั้งแต่ในโรงเรียนจนถึงมหาวิทยาลัย โดยการเข้าใช้งานมี 2 วิธี คือ การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ได้ที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu และการเข้าใช้งานแบบออฟไลน์ได้ที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/download.

องค์ประกอบของโปรแกรม Scratch มีอะไรบ้าง

ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 1. แถบเมนูเครื่องมือ 2. เครื่องมือเวที 3. ข้อมูลเวทีหรือตัวละครที่ถูกเลือก 4. บล็อกโปรแกรมคาสั่ง 5. ชุดคาสั่งของบล็อกที่เลือก 6. พื้นที่ทางาน 7. เวที 8. รายการตัวละคร และเวทีที่ใช้ในโปรเจคต์ปัจจุบัน