การพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน

1. �������ѡɳТͧ�����дѺ�٧ ? �. �ӧҹ��������ͧ��������к�
�. �����ҷ����Ѻ�ҹ����٧
�. �����Ҥ����������ؤ����
�. �����������§�Ѻ����������
  2. ��������Ҥ�����������������������ͧ��ͷ���ա���ŷ��к�÷Ѵ���¡������� ? �. �����������
�. �Թ����������
�. ���������
�. �ѹ���
  3. ����͵�ͧ��þѲ��������е�ͧ�����㴡�͹ ? �. ��������ѭ��
�. ��¹���ʨ��ͧ
�. ��¹�����
�. ���͡���ҷ���ͧ����¹
  4. �������§�ӴѺ��鹵͹��þѲ���������١��ͧ ? �. ��¹����� > ���͡��� > ��¹�ѧ�ҹ��Ы���� > ���ͺ����������� > ��������ѭ��
�. ��¹����� > ���ͺ����������� > ��������ѭ�� > ���͡��� > ��¹�ѧ�ҹ��Ы����
�. ��������ѭ�� > ��¹�ѧ�ҹ��Ы���� > ��¹����� > ���ͺ����������� > ���͡���
�. ��������ѭ�� > ��¹����� > ��¹�ѧ�ҹ��Ы���� > ���ͺ����������� > ���͡���
  5. ���㴤�͢��ᵡ��ҧ�����ҧ����� �Ѻ�ѧ�ҹ ? �. ����鴡Ѻ�ѧ�ҹ�繤�͸Ժ�¢�鹵͹��÷ӧҹ
�. ����鴡Ѻ�ѧ�ҹ��Ἱ�Ҿ�ͧ�����
�. �ѧ�ҹ�繤�͸Ժ�¢�鹵͹��÷ӧҹ ��������Ἱ�Ҿ�ͧ�����
�. ������繤�͸Ժ�¢�鹵͹��÷ӧҹ ��ѧ�ҹ��Ἱ�Ҿ�ͧ�����
  6.
การพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน
 �ѭ�ѡɳ�����˹�ҷ��� ? �. �ʴ���û����ż�
�. �ʴ�����Ѻ���������
�. �ʴ���õѴ�Թ��������º��º
�. �ʴ��ش������鹡�÷ӧҹ
  7. ���㴤�ͼ��Ѳ�����ҫ� ? �. Arthur C. Clarke
�. Dennis Ritchie
�. Charles Babbage
�. Lady Augusta Ada Byron
  8. stdio.h �о������ǹ㴢ͧ�ç���ҧ�������ɫ� ? �. ��ǹ�ѧ��ѹ����˹��ͧ
�. ��ǹ�ѧ��ѹ��ѡ
�. ��ǹ��С�ȵ������ǹ��ҧ
�. ��ǹ�����żš�͹
  9. ������¹��͸Ժ��������Դ ? �. //printf("Hello, Jaturapad's Online Class.\n");
�. /*printf("Jaturapad Pratoom.\n");/*
�. //puts(x); //puts(y);
�. /*scanf("%s",&name);
       printf("name is %s",name);*/
  10. ���㴤������ͧ����ŧ���¤���觵�ҧ� ����ҫ� ? �. ; (semi-colon)
�. : (colon)
�. # (directive)
�. , (comma)
  11. ���㴤������������㹡����¹��������ҫ� ? �. Microsoft Word 2010
�. Microsoft Windows Logo
�. Dev-C++
�. Internet Explorer
  12. ���㴤�ͤ����Ѵ������������������ (������) ��зӧҹ (�ѹ) ? �. F9
�. Ctrl + F9
�. Ctrl + F10
�. Ctrl + O
  13. �������١��ͧ�����ѡ��õ�駪��͵���� ? �. day_of_week
�. num1
�. 2Subjects
�. FLOAT
  14. ���㴵��仹�� ��駪��͵���ö١��ͧ�����ѡ㹡�õ�駪��͵���� ? �. 1Sum
�. Num 2
�. do
�. _name
  15. ��ҵ�ͧ����红���������ǡѺ�š�����¹ �� 3.45 ��á�˹���Դ�����Ţͧ����ôѧ���� ? �. char
�. float
�. int
�. short
  16. �������§�ӴѺ��Ҵ�����Ţͧ����èҡ������ҡ��١��ͧ ? �. double, float, long, unsigned int
�. char, unsigned int, float, double
�. long, unsigned long, float, double
�. unsigned int, char, float, double
  17. ���㴵��仹�� ��ͤӵͺ�ͧ��� y �ҡ�Ծ������˹���� ?int x, y;x = 8;y = ++x;printf(�%d�,y);�. 7
�. 8
�. 9
�. 10
  18. ���㴵��仹�� ���Ѵ�ӴѺ�����Ӥѭ��͹��ѧ�ͧ��Ǵ��Թ��������ҧ�١��ͧ ? �. ++, * ���� / , + ���� �
�. *, /, +, -, ++ ���� �
�. ++, /, +, % ���� �
�. /, -, % ���� +
  19. ���㴵��仹�� �繤����㹡�����͡��Ẻ�ҧ���� ? �. if
�. if-else
�. if-else �ԧ��͹
�. switch
  20. ���㴵��仹�� ��ͤ���觷���ͧ����ش��÷ӫ������͡�ҡ�ٻ�ͧ������� ? �. continue
�. break
�. while
�. for
  21. ���㴵��仹���ͼŢͧ������������� break ��õ�Ǩ�ͺ���͹䢴��� switch ? �. ���������������ҹ
�. ���͹����� case �����ӧҹ
�. �е�Ǩ�ͺ case ��������ӴѺ�Ѵ�
�. ����Դ���â��
  22. ���㴵��仹�� ��� �ѡɳС�÷ӧҹ�ͧ�����ǹ��� do-while ? �. ��Ǩ�ͺ���͹��͹���� ���ͷӧҹ��͹����
�. �ӧҹ��е�Ǩ�ͺ���͹䢾�����ѹ
�. ��Ǩ�ͺ���͹䢡�͹���Ǩ֧�ӧҹ����
�. �ӧҹ�������觡�͹�֧��Ǩ�ͺ���͹�
  23. ���㴵��仹�� ��� �ӹǹ�ͺ�ͧ��÷ӧҹ�ҡ�ش����觷���˹���� ?for(x=1; x<=10; x+2)  printf(�%d�,x);
     ส่วนการบำรุงรักษาโปรแกรม (Maintenance) เป็นการที่ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องคอยตรวจสอบการใช้โปรแกรมจริง เพื่อแก้ไขข้อผิดพลาด ซึ่งอาจเกิดขึ้นภายหลัง รวมทั้งการพัฒนาโปรแกรมให้ทันสมัยอยู่เสมอเมื่อเวลาผ่านไป                                                                                        อ้างอิง http://61.19.202.164/resource/courseware/problem/k02-02.html

การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ

 3.การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรมมาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง

 4.การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม

ตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษาและผลการทำงานของโปรแกรมนั้น

 5.การทำเอกสารประกอบโปรแกรม

ช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจวัตถุประสงค์ ข้อมูลที่จะต้องใช้กับโปรแกรมตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรม

 6.การบำรุงรักษาโปรแกรม

คอยเฝ้าดูและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้งานโปรแกรมและปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น

1.ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีกี่ขั้นตอน 1. 3 ขั้นตอน 2. 4 ขั้นตอน 3. 5 ขั้นตอน 4. 6 ขั้นตอน 2. ข้อใดเรียงลำดับขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหาได้ถูกต้อง 1. สิ่งที่ต้องการ => รูปแบบผลลัพธ์ => ข้อมูลนำเข้า => ตัวแปรที่ใช้ => วิธีการประมวลผล => ภาษาที่ใช้ 2. สิ่งที่ต้องการ => ข้อมูลนำเข้า => ตัวแปรที่ใช้ =>รูปแบบผลลัพธ์ => วิธีการประมวลผล => ภาษาที่ใช้ 3. สิ่งที่ต้องการ => รูปแบบผลลัพธ์ => ตัวแปรที่ใช้ => ข้อมูลนำเข้า => วิธีการประมวลผล => ภาษาที่ใช้ 4. สิ่งที่ต้องการ => รูปแบบผลลัพธ์ => ตัวแปรที่ใช้ => วิธีการประมวลผล => ข้อมูลนำเข้า => ภาษาที่ใช้ 3. ข้อใดไม่ใช่ขั้นตอนการแก้ปัญหา 1. การแจ้งปัญหาให้ผู้ดูแลตรวจสอบปรับปรุงระบบ 2. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา 3. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา 4. การดำเนินการแก้ปัญหา 4. ข้อใดไม่ได้อยู่ในหลักเกณฑ์ที่ต้องดำเนินการวิเคราะห์ปัญหา 1. รูปแบบผลลัพธ์ 2. ข้อมูลนำเข้า 3. ข้อมูลนำออก 4. ตัวแปรที่ใช้ 5. การเขียน Flowchart มีความหมายตรงกับข้อใด 1.  การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา 2. การดำเนินการแก้ปัญหาโดยคำพูด 3.  การแสดงการทำงานของคอมพิวเตอร์ 4. การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ ที่ใช้เขียนแทนคำอธิบาย 6. ข้อใดคือการจำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของคำบรรยาย 1. Flowchart 2. Algorithm 3. Pseudocode 4. Refinement 7. สัญลักษณ์ที่นิยมในการเขียน Flowchat แบ่งออกเป็นกี่กลุ่ม 1. 3  กลุ่ม 2. 4 กลุ่ม 3. 6 กลุ่ม 4. 7 กลุ่ม 8.
การพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน
สัญลักษณ์นี้มีความหมายตรงกับข้อใด 1. การเริ่มต้น 2. การรับ – ส่งข้อมูล 3. การตัดสินใจ 4. การประมวลผล 9.
การพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน
สัญลักษณ์นี้มีความหมายตรงกับข้อใด 1. การเริ่มต้น 2. การรับ – ส่งข้อมูล 3. การตัดสินใจ 4. การประมวลผล 10.
การพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน
สัญลักษณ์นี้มีความหมายตรงกับข้อใด

1. แสดงการเก็บข้อมูล

2. การรับ – ส่งข้อมูลโดยใช้แถบแม่เหล็ก

3. แสดงการหน่วงเวลาการประมวลผล

4. การประมวลผลข้อมูลด้วยมือ

11. สัญลักษณ์ใดคือการเริ่มเขียน Flowchart 1.
การพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน
2.
การพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน
3.
การพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน
4.
การพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน
12. คำสั่ง if, if…else, switch, case อยู่ในลักษณะโครงสร้างใด 1. โครงสร้างแบบลำดับ

2. โครงสร้างแบบทางเลือก

3. โครงสร้างแบบเงื่อนไข

4. โครงสร้างแบบทำซ้ำ

13.
การพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน
จากภาพคือลักษณะโครงสร้างใด 1. โครงสร้างแบบลำดับ 2. โครงสร้างแบบทางเลือก 3. โครงสร้างแบบเงื่อนไข 4. โครงสร้างแบบทำซ้ำ 14. การระบุข้อมูลเข้าข้อมูลออกอยู่ในกระบวนการใดของการแก้ปัญหา 1. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา 2. การเลือกเครื่องมือและออกแบบวิธีขั้นตอน 3. การดำเนินการแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและปรับปรุง 15. หากนักเรียนต้องการหาคะแนนเฉลี่ยวิชาคอมพิวเตอร์ของนักเรียน 30 คน ข้อมูลนำเข้าคือข้อใด 1. คะแนนของนักเรียนแต่ละคน
2. สูตรหาค่าเฉลี่ย 3. ผลลัพธ์ที่ได้
4. วิชาคอมพิวเตอร์

16. ข้อใด ไม่ใช่ สิ่งที่ได้จากการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา

1. ข้อมูลที่ต้องนำเข้า
2. รูปแบบผลลัพธ์ที่ต้องการ 3. ผลลัพธ์ที่ได้จากการหาคำตอบ 4. ขั้นตอนหรือวิธีการที่ต้องใช้ในการหาคำตอบ 17. นิลินต้องการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 3 จำนวน 2 7 9 สิ่งแรกที่ควรทำคือข้อใด 1. การเลือกเครื่องมือและออกแบบวิธีขั้นตอน 2. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา 3. การตรวจสอบและปรับปรุง 4. การดำเนินการแก้ปัญหา 18. โปรแกรมสำเร็จรูปหรือภาษาคอมพิวเตอร์มักถูกนำมาช่วยในขั้นตอนใดของการแก้ปัญหา 1. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา 2. การเลือกเครื่องมือและออกแบบวิธีขั้นตอน 3. การดำเนินการแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและปรับปรุง 19. การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ เรียกว่าอะไร 1. การระบุข้อมูลเข้า    2. การระบุข้อมูลออก 3. การกำหนดวิธีการประมวลผล 4. การขจัด 20. การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา คือข้อใด 1. การระบุข้อมูลออก 2. การกำหนดวิธีการประมวลผล 3. การระบุข้อมูลเข้า 4. การขจัด 21. ข้อใดต่อไปนี้ ไม่ใช่ อยู่ในขั้นตอนการเขียนโปรแกรม 1. การสร้างปัญหา 2. การเขียนอัลกอริทึม 3. การเขียนโปรแกรม 4. การทดสอบโปรแกรม 22. ข้อใดต่อไปนี้ ถือเป็นกระบวนการทำซ้ำ  1. ตื่นนอน ล้างหน้า แปรงฟัน อาบน้ำ ไปโรงเรียน 2. เรียนหนังสือ ง่วงนอน แอบหลับ 3. อ่านหนังสือจนเวลาเที่ยงแล้วจึงไปทานข้าวกลางวัน 3. ถ้าหิวจะทานข้าวก่อนแล้วค่อยนอน 23. ข้อใดต่อไปนี้ "มิใช่" อัลกอริทึม 1. หลักการคำนวณสูตรคูณแม่ 12 2. จงหาผลรวมของเลขคู่ 3. คำนวณค่าล่วงเวลาของพนักงานทั้งหมด 4. ทุกข้อล้วนเป็นอัลริทึม 24. ประสิทธิภาพของอัลกอริทึม สามารถวัดจากข้อใดต่อไปนี้ 1. ต้องใช้หน่วยความจำมาก 2. ใช้เวลาพัฒนานาน เพื่อความรอบคอบ 3. ต้องง่ายต่อการทำความเข้าใจ 4. ถูกทุกข้อ 25. ตัวแปรชนิดใดเหมาะสมที่สุดสำหรับเก็บชื่อและนามสกุลของนักเรียน 1. จำนวนเต็ม (int) 2. ข้อความ (char) 3. จำนวนทศนิยม (float) 4. จำนวนทศนิยม (double) 26. เมื่อต้องการพัฒนาโปรแกรมจะต้องทำสิ่งใดก่อน 1. วิเคราะห์ปัญหา 2. เขียน Flowchar 3. เขียนโปรแกรม 4. เลือกภาษาที่ต้องใช้เขียน 27. ข้อใดเรียงลำดับขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมได้ถูกต้อง 1. เขียนโปรแกรม > ทำเอกสาร > เขียนผังงานและซูโดโค้ด > ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม > วิเคราะห์ปัญหา 2. เขียนโปรแกรม > ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม > วิเคราะห์ปัญหา > ทำเอกสาร > เขียนผังงานและซูโดโค้ด 3. วิเคราะห์ปัญหา > เขียนผังงานและซูโดโค้ด > เขียนโปรแกรม > ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม > ทำเอกสาร 4. วิเคราะห์ปัญหา > เขียนโปรแกรม > เขียนผังงานและซูโดโค้ด > ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม > ทำเอกสาร 28. ข้อใดคือข้อแตกต่างระหว่างซูโดโค้ดกับผังงาน 1. ซูโดโค้ดกับผังงานเป็นคำอธิบายขั้นตอนการทำงาน 2. ซูโดโค้ดกับผังงานเป็นแผนภาพของโปรแกรม 3. ผังงานเป็นคำอธิบายขั้นตอนการทำงาน แต่ซูโดโค้ดเป็นแผนภาพของโปรแกรม 4. ซูโดโค้ดเป็นคำอธิบายขั้นตอนการทำงาน แต่ผังงานเป็นแผนภาพของโปรแกรม

29. การจำลองความคิดเป็นสัญลักษณ์หรือผังงาน

ก. การเขียน Dictionary ข. การเขียน Applications ค. การเขียน Flowchart ง. การเขียน Software 30. ข้อใดต่อไปนี้ คือคำสั่งที่ต้องใช้หยุดการทำซ้ำและออกจากลูปของโปรแกรมได้ 1. continue 2. break 3. while 4. for 31. กิจกรรมใดที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์น้อยที่สุด 1. แก้ปัญหา 2. ประดิษฐ์คิดค้น 3. ค้นคว้าหาความรู้ 4. ฝึกทักษะพิมพ์โดยใช้คอมพิวเตอร์ 32. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา ตรงกับข้อใด 1. เป็นการเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี 2. เป็นการตรวจสอบและปรับปรุง 3. เป็นการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกข้อมูลออกมา 4. เป็นการลงมือดำเนินการแก้ปัญหา 33. ความหมายของอัลกอริทึม ตรงกับข้อใด 1. เป็นส่วนหนึ่งในขั้นตอนการพัฒนาระบบ 2. เป็นการวางแผนงาน การแก้ปัญหา 3. เป็นการจำลองความคิดเป็นข้อความหรือคำบรรยาย 4. ถูกทุกข้อ 34. จุดประสงค์การเขียนอัลกอริทึม คือข้อใด 1. เพื่อจัดลำดับขั้นตอนการแก้ไขปัญหาของโปรแกรม 2. เพื่อให้ทุกคนได้มีตัวเลือกในการใช้โปรแกรม 3. เพื่อเป็นตัวเลือกของการตัดสินใจของผู้บริหาร 4. เพื่อให้ป้องกันการ Copy โปรแกรม 35. ผังงาน (Flowchart) สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ มีดังนี้ 1. ผังงานระบบ , ผังงานโปรแกรม 2. ผังงานระบบ , ผังงานแสดงผล 3. ผังงานโปรแกรม , ผังงานแสดงผล 4. ผังงานแสดงผล , ผังงานโปรแกรม 36. การเขียนผังงาน (Flowchart) ไม่เหมาะกับลักษณะงานแบบใด 1. งานที่ไม่มีความซับซ้อน 2. งานที่มีความซับซ้อน 3. งานที่มีความยากง่ายปะปนกัน 4. ผิดทุกข้อ 37. การเขียนผังงาน (Flowchart) ที่ดี ตรงกับข้อใด 1. มีความซับซ้อน 2. มีความเป็นเชื่อมโยงที่หลากหลาย 3. การนำข้อความต่อเรียงกันให้เกิดความซับซ้อน 4. มีความเป็นระเบียบเรียบร้อยเข้าใจง่าย 38. Flowchart มีบทบาทต่อขั้นตอนใด 1. วิเคราะห์ปัญหา 2. จัดทำเอกสารประกอบ 3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 4. เขียนโปรแกรม 39. ข้อใดคือขั้นตอนสุดท้ายในการพัฒนาโปรแกรม 1. วิเคราะห์ปัญหา 2. จัดทำเอกสารประกอบ 3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 4. เขียนโปรแกรม 40. ขั้นตอนใดที่สามารถตรวจสอบได้ว่าโปรแกรมมีข้อผิดพลาด 1. วิเคราะห์ปัญหา 2. จัดทำเอกสารประกอบ 3. การทดสอบโปรแกรม 4. เขียนโปรแกรม

เมื่อต้องการพัฒนาโปรแกรมจะต้องการทำสิ่งใดก่อน

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมประกอบด้วย.
การวิเคราะห์ปัญหา.
การออกแบบโปรแกรม.
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์.
การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม.
การทำเอกสารประกอบโปรแกรม.
การบำรุงรักษาโปรแกรม.

สิ่งแรกในการพัฒนาโปรแกรมที่ต้องทำคือข้อใด

1. การวิเคราะห์ปัญหา เป็นขั้นตอนแรกของการพัฒนาโปรแกรม เป็นการศึกษารายละเอียดพื้นฐานที่จำเป็นต้องใช้ในการพัฒนาโปรแกรม ได้แก่ สิ่งที่ต้องการ รูปแบบของผลลัพธ์ ข้อมูลนำเข้า ตัวแปรที่ใช้ และวิธีการประมวลผล ดังนี้

สิ่งที่ต้องทำเป็นขั้นตอนสุดท้ายของการพัฒนาโปรแกรมคืออะไร

5.ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม.
1.การวิเคราะห์ปัญหา.
2.การออกแบบโปรแกรม.
4.การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม.
5.การทำเอกสารประกอบโปรแกรม.
6.การบำรุงรักษาโปรแกรม.

ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมขั้นตอนแรกควรทำสิ่งใด

ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมการเขียนโปรแกรมที่ดีจ าเป็นต้องมีแบบแผนและสามารถถ่ายทอดกันได้ ซึ่งประกอบด้วย 5ขั้นตอนหลัก ดังนี้ การวิเคราะห์ปัญหา การออกแบบโปรแกรมการเขียนโปรแกรมการทดสอบโปรแกรมการจัดท าเอกสารประกอบโปรแกรม