ทฤษฎีการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจ

ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจ (UGT) เป็นแนวทางในการทำความเข้าใจว่าทำไมผู้คนจึงแสวงหาสื่อเฉพาะอย่างกระตือรือร้นเพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะ UGT เป็นวิธีการที่ผู้ชมเป็นศูนย์กลางในการทำความเข้าใจการสื่อสารมวลชน[1]แตกต่างจากทฤษฎีเอฟเฟกต์สื่ออื่น ๆ ที่ตั้งคำถามว่า "สื่อทำอะไรกับคน" UGT มุ่งเน้นไปที่ "ผู้คนทำอะไรกับสื่อ" [2]โดยอ้างว่าสื่อเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีความพร้อมใช้งานสูงและผู้ชมเป็นผู้บริโภคผลิตภัณฑ์เดียวกัน

ทฤษฎีการสื่อสารนี้เป็นแนวทางเชิงบวกในแนวทางของมัน ซึ่งมีพื้นฐานมาจากประเพณีการสื่อสารทางสังคมและจิตวิทยาและมุ่งเน้นไปที่การสื่อสารในระดับสื่อมวลชน [3]คำถามสำคัญของ UGT คือทำไมคนถึงใช้สื่อและเขาใช้สื่อนี้เพื่ออะไร? UGT อภิปรายวิธีที่ผู้ใช้จงใจเลือกสื่อที่จะตอบสนองความต้องการที่กำหนด และอนุญาตให้เพิ่มพูนความรู้ การผ่อนคลาย ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม/การเป็นเพื่อนกัน การเบี่ยงเบนความสนใจ หรือการหลบหนี [4] [5] [6] [7]

ถือว่าผู้ชมไม่ใช่ผู้บริโภคสื่อที่เฉยเมย แต่ผู้ฟังมีอำนาจเหนือการบริโภคสื่อของตนและมีบทบาทอย่างแข็งขันในการตีความและบูรณาการสื่อเข้ากับชีวิตของตนเอง UGT ต่างจากมุมมองทางทฤษฎีอื่นๆ ตรงที่ผู้ฟังมีหน้าที่ในการเลือกสื่อเพื่อตอบสนองความต้องการและความต้องการเพื่อให้บรรลุความพึงพอใจ ทฤษฎีนี้จะบ่งบอกว่าสื่อแข่งขันกับแหล่งข้อมูลอื่นเพื่อความพึงพอใจของผู้ชม [8]

UGT มีคุณค่าในการแก้ปัญหาในปัจจุบัน เนื่องจากทำให้นักวิชาการด้านการสื่อสารมี "มุมมองที่แนวคิดและทฤษฎีจำนวนหนึ่งเกี่ยวกับการเลือกสื่อ การบริโภค และแม้แต่ผลกระทบที่สามารถดูได้" [9]

แนวทางการใช้และความพึงพอใจ

Mark Levy และSven Windahlให้คำอธิบายที่ดีเกี่ยวกับความหมายของการเป็น "ผู้บริโภคที่กระตือรือร้น" ของสื่อ:

"ตามที่นักวิจัยสร้างความพึงพอใจเข้าใจกันโดยทั่วไป คำว่า "กิจกรรมของผู้ชม" หมายถึงการวางแนวโดยสมัครใจและคัดเลือกโดยผู้ชมที่มีต่อกระบวนการสื่อสาร กล่าวโดยย่อ แสดงว่าการใช้สื่อมีแรงจูงใจจากความต้องการและเป้าหมายที่กำหนดโดยผู้ชมเอง และ การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกระบวนการสื่อสารอาจอำนวยความสะดวก จำกัด หรือมีอิทธิพลต่อความพึงพอใจและผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับการเปิดเผย ความคิดในปัจจุบันยังชี้ให้เห็นว่ากิจกรรมของผู้ชมมีแนวคิดที่ดีที่สุดในฐานะโครงสร้างที่แปรผันโดยผู้ชมจะแสดงประเภทและ ระดับของกิจกรรมที่แตกต่างกัน " [10]

สมมติฐานของทฤษฎี

ต่างจากทฤษฎีอื่นๆ ที่เกี่ยวกับการบริโภคสื่อ UGT ให้อำนาจผู้บริโภคในการแยกแยะสิ่งที่พวกเขาบริโภคสื่อ โดยสันนิษฐานว่าผู้บริโภคมีเจตนาและการใช้งานที่ชัดเจน สิ่งนี้ขัดแย้งกับทฤษฎีก่อนหน้านี้ เช่น ทฤษฎีมวลชนที่ระบุว่าผู้คนตกเป็นเหยื่อของสื่อมวลชนที่ผลิตโดยบริษัทขนาดใหญ่ และมุมมองความแตกต่างของแต่ละบุคคลซึ่งระบุว่าสติปัญญาและความนับถือตนเองส่วนใหญ่ขับเคลื่อนการเลือกสื่อของแต่ละบุคคล (11)

ด้วยทฤษฎีที่แตกต่างกันเหล่านี้ UGT จึงมีสมมติฐานเฉพาะ: [3]

  • ผู้ชมมีความกระตือรือร้นและการใช้สื่อเป็นไปตามเป้าหมาย
  • ความคิดริเริ่มในการเชื่อมโยงความต้องการความพึงพอใจกับการเลือกสื่อที่เฉพาะเจาะจงขึ้นอยู่กับสมาชิกผู้ชม
  • สื่อแข่งขันกับทรัพยากรอื่นๆ เพื่อความพึงพอใจความต้องการ
  • ผู้คนมีความตระหนักในตนเองเกี่ยวกับการใช้สื่อ ความสนใจ และแรงจูงใจของตนมากพอที่จะสามารถให้นักวิจัยได้เห็นภาพที่ถูกต้องของการใช้งานนั้น
  • การตัดสินคุณค่าของเนื้อหาสื่อสามารถประเมินได้โดยผู้ชมเท่านั้น

แนวทางฮิวริสติกของ UGT

Katz, Blumler และ Gurevitch สังเคราะห์ว่าแนวทางของ UGT มุ่งเน้นไปที่ "ต้นกำเนิดความต้องการทางสังคมและจิตวิทยา ซึ่งสร้างความคาดหวังของสื่อมวลชนหรือแหล่งข้อมูลอื่น ๆ ซึ่งนำไปสู่รูปแบบที่แตกต่างกันของการเปิดรับสื่อ (หรือการมีส่วนร่วมในกิจกรรมอื่น ๆ ) ส่งผลให้ ในความต้องการสนองความต้องการและผลที่ตามมา บางทีส่วนใหญ่อาจไม่ได้ตั้งใจ" [5] [8]

จากข้อมูลของ Katz การวิจัยของ Blumler และ Gurevitch มีองค์ประกอบห้าประการที่ประกอบด้วยแนวทางการใช้งานและความพึงพอใจ ส่วนประกอบคือ: [12]

  1. ผู้ชมรู้สึกว่ามีความกระตือรือร้น
  2. ในกระบวนการสื่อสารมวลชน ความคิดริเริ่มมากมายในการเชื่อมโยงความพึงพอใจและการเลือกสื่ออยู่กับผู้ชม
  3. สื่อแข่งขันกับแหล่งความพึงพอใจอื่นๆ
  4. เป้าหมายหลายประการของการใช้สื่อมวลชนสามารถได้มาจากข้อมูลที่รวบรวมโดยผู้ฟังแต่ละคนเอง
  5. การตัดสินคุณค่าเกี่ยวกับความสำคัญทางวัฒนธรรมของการสื่อสารมวลชนควรถูกระงับในขณะที่สำรวจการปฐมนิเทศของผู้ฟังตามเงื่อนไขของตนเอง

จากการวิจัยพบว่า เป้าหมายของการใช้สื่อสามารถแบ่งได้เป็น 5 ประเภท [6]ผู้ชมต้องการ:

  1. ได้รับแจ้งหรือการศึกษา
  2. ระบุด้วยตัวละครของสถานการณ์ในสภาพแวดล้อมของสื่อ
  3. ความบันเทิงที่เรียบง่าย
  4. เพิ่มปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
  5. หลีกหนีจากความเครียดในชีวิตประจำวัน

ความพึงพอใจที่แสวงหา (GS) กับความพึงพอใจที่ได้รับ (GO)

GS และ GO เป็นหนึ่งในประเด็นการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับทฤษฎี U&G และเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามระหว่าง "สิ่งที่คุณกำลังมองหาจากประสบการณ์" กับ "สิ่งที่คุณได้รับจากประสบการณ์จริง - ไม่ว่าจะเป็นประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจหรือไม่ก็ตาม"

ประวัติศาสตร์

เริ่มต้นในปี 1940 นักวิจัยเริ่มมองเห็นรูปแบบภายใต้มุมมองของทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจในผู้ฟังวิทยุ [13]การวิจัยเบื้องต้นเกี่ยวข้องกับหัวข้อต่าง ๆ เช่น การใช้การ์ตูนสำหรับเด็ก และการไม่มีหนังสือพิมพ์ระหว่างการประท้วงหยุดงานของหนังสือพิมพ์ มีความสนใจในการตีความทางจิตวิทยามากขึ้นในช่วงเวลานี้

ในปี 1948 Lasswell ได้นำเสนอการตีความสี่หน้าที่ของสื่อในระดับมหภาคทางสังคมวิทยา สื่อทำหน้าที่สอดแนม สัมพันธ์ บันเทิง และถ่ายทอดวัฒนธรรมสำหรับทั้งสังคมและบุคคล[8]

ขั้นตอนของทฤษฎี

ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจได้รับการพัฒนาจากทฤษฎีการสื่อสารและการวิจัยก่อนหน้านี้ที่ดำเนินการโดยนักทฤษฎีเพื่อน

สเตจ 1

  • ในปี ค.ศ. 1944 นักวิจัยเริ่มพิจารณารูปแบบการใช้งานและความพึงพอใจในรูปแบบแรกสุดด้วยงานของพวกเขาโดยจำแนกเหตุผลที่ผู้คนเลือกสื่อบางประเภท ขณะที่นักวิจัยกำลังศึกษาอยู่ เฮอร์ซ็อกได้สัมภาษณ์แฟนละครหลายคนและสามารถระบุความพึงพอใจได้สามประเภท สามประเภทความพึงพอใจตามเหตุผลที่ผู้คนฟังละครคืออารมณ์ความคิดปรารถนาและการเรียนรู้ [14]
  • ตามความเห็นของ West และ Turner UGT เป็นส่วนขยายของทฤษฎีความต้องการและแรงจูงใจตามที่Abraham Maslowอธิบายไว้ในปี 1954 ซึ่งให้เหตุผลว่าผู้คนมองหาการตอบสนองความต้องการของพวกเขาอย่างแข็งขันโดยพิจารณาจากลำดับชั้น ความต้องการเหล่านี้จัดเป็นลำดับชั้นความต้องการของ Maslowในรูปแบบของปิรามิดที่มีความต้องการพื้นฐานที่ใหญ่ที่สุดและเป็นพื้นฐานที่สุดที่ฐานและความจำเป็นในการกระตุ้นตนเองที่ด้านบน จากล่างขึ้นบน ปิรามิดประกอบด้วย ชีวภาพ/กายภาพ ความปลอดภัย/ความปลอดภัย สังคม/ความเป็นเจ้าของ อัตตา/ความเคารพตนเอง และการตระหนักรู้ในตนเองที่ด้านบน [14]
  • ในปีพ.ศ. 2497 วิลเบอร์ ชแรมม์ได้พัฒนาเศษส่วนของการคัดเลือก ซึ่งเป็นสูตรสำหรับกำหนดรูปแบบสื่อมวลชนที่แต่ละคนจะเลือก สูตรนี้ช่วยในการกำหนดปริมาณของความพึงพอใจที่แต่ละคนคาดว่าจะได้รับจากสื่อว่าต้องใช้ความพยายามมากเพียงใดเพื่อให้ได้มาซึ่งความพึงพอใจ [14]

สเตจ 2

  • ในปี 1969 Jay BlumlerและDenis McQuailได้ศึกษาการเลือกตั้งในปี 1964ในสหราชอาณาจักรโดยตรวจสอบแรงจูงใจของผู้คนในการรับชมรายการทางการเมืองบางรายการทางโทรทัศน์ โดยการจัดหมวดหมู่แรงจูงใจของผู้ชมในการดูรายการใดรายการหนึ่ง พวกเขามุ่งที่จะจัดประเภทผู้ดูตามความต้องการของพวกเขาเพื่อทำความเข้าใจผลกระทบของสื่อมวลชนที่อาจเกิดขึ้น [5]แรงจูงใจของผู้ชมที่พวกเขาสามารถระบุได้ช่วยวางรากฐานสำหรับการวิจัยของพวกเขาในปี 1972 และในที่สุดก็ใช้ทฤษฎีความพึงพอใจ [14]
  • ในปีพ.ศ. 2515 เดนิส แมคเควล เจย์ บลูมเลอร์ และโจเซฟ บราวน์ เสนอแนะว่าการใช้สื่อประเภทต่างๆ สามารถแบ่งได้เป็น 4 ประเภท สี่ประเภทคือ: การผัน, ความสัมพันธ์ส่วนตัว, อัตลักษณ์ส่วนบุคคลและการเฝ้าระวัง [14]
  • ในปี 1973-74 McQuail, Blumler และ Brown ได้เข้าร่วมโดยElihu Katz , Michael GurevitchและHadassah Haasในการสำรวจสื่อของพวกเขา การวิจัยร่วมกันเริ่มระบุว่าผู้คนเห็นสื่อมวลชนอย่างไร [14]

สเตจ 3

  • ความสนใจล่าสุดเกี่ยวกับทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจคือความเชื่อมโยงระหว่างเหตุผลที่ใช้สื่อและความพึงพอใจที่ได้มา [14]
  • นักวิจัยของ UGT กำลังพัฒนาทฤษฎีนี้เพื่อคาดการณ์และอธิบายได้มากขึ้นโดยเชื่อมโยงความต้องการ เป้าหมาย ประโยชน์ และผลที่ตามมาของการบริโภคและการใช้สื่อควบคู่ไปกับปัจจัยแต่ละอย่าง [14]
  • การทำงานใน UGT นั้นยอดเยี่ยมมากเพราะงานวิจัยของ Katz, Blumler และ Gurevitch สร้างขึ้นจากงานวิจัยของ Herzog และทำให้เกิดการเปลี่ยนกระบวนทัศน์จากการที่สื่อมีอิทธิพลต่อผู้คนไปสู่วิธีที่ผู้ชมใช้สื่อ ลดการครอบงำของแนวทางผลกระทบที่จำกัดในการศึกษาสื่อ [14]
  • ในช่วงปี 1980 Rehman (1983) ได้ใช้ UGT เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความคาดหวังของผู้ชมภาพยนตร์และความพึงพอใจที่ได้รับจากการไปชมภาพยนตร์

การวิจัยการใช้งานและความพึงพอใจสมัยใหม่

การใช้โทรศัพท์มือถือ

โทรศัพท์มือถือซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ค่อนข้างใหม่ มีประโยชน์และความพึงพอใจมากมาย เนื่องจากลักษณะของการเคลื่อนไหว การเข้าถึงอย่างต่อเนื่อง และตัวเลือกในการเพิ่มและเข้าถึงเนื้อหา ฟิลด์นี้กำลังขยายตัวด้วยการวิจัยใหม่เกี่ยวกับแรงจูงใจเบื้องหลังการใช้โทรศัพท์มือถือ

โดยทั่วไปแล้ว ผู้คนใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการใช้งานและความพึงพอใจดังต่อไปนี้[15]

  • ความรักใคร่/ความเป็นกันเอง
  • ความบันเทิง
  • เครื่องมือวัด
  • ความมั่นใจทางจิตใจ
  • แฟชั่น/สถานะ
  • ความคล่องตัว
  • เข้าถึงได้ทันที

อย่างไรก็ตาม การใช้และความพึงพอใจแตกต่างกันไปตามสถานที่และผู้ชม:

  • การใช้โทรศัพท์มือถือบนรถโดยสาร รถยนต์ และรถไฟเกี่ยวข้องกับ UG ของความคล่องตัวและการเข้าถึงได้ทันที
  • การพูดคุยกับคู่ค้าทางธุรกิจเกี่ยวข้องกับ UG ของเครื่องมือวัด
  • การพูดคุยกับสมาชิกในครอบครัวเกี่ยวข้องกับ UG ของการเคลื่อนไหวและความเสน่หา

มีการศึกษาฟังก์ชันเฉพาะของการส่งข้อความ[16]เพื่อค้นหาการใช้งานและความพึงพอใจ และสำรวจความแตกต่างทางเพศที่อาจเกิดขึ้น นักวิจัยได้เสนอประโยชน์และความพึงพอใจเจ็ดประการ โดยมีรายชื่ออยู่ด้านล่าง จากอันดับสูงสุดไปต่ำสุดตามผลการศึกษา:

  • การเข้าถึง/ความคล่องตัว
  • การพักผ่อน
  • หนี
  • ความบันเทิง
  • การหาข้อมูล
  • ประสานงานเพื่อธุรกิจ
  • การขัดเกลาทางสังคม / การแสวงหาความรัก
  • ค้นหาสถานะ

ผลลัพธ์ยังแสดงให้เห็นความแตกต่างทางเพศ (ในกลุ่มประชากรระดับปริญญาตรี): ผู้หญิงได้คะแนน UG ในด้านการเข้าถึง/ความคล่องตัว การผ่อนคลายและการหลบหนี และการประสานงานที่สูงกว่าผู้ชาย ผลลัพธ์เหล่านี้อาจบ่งบอกถึงความคาดหวังทางสังคมและสังคมสำหรับผู้หญิงในเรื่องความเป็นอิสระ แต่เชื่อมโยงกับครอบครัวและเพื่อนฝูง และ/หรือแนวโน้มที่ผู้หญิงจะพึ่งพาการสนทนาที่มีรายละเอียดในการส่งข้อความมากกว่าผู้ชาย [16]

เนื่องจากตอนนี้หลายคนใช้โทรศัพท์มือถือของตนเป็นอุปกรณ์ในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ทั้งมีส่วนสนับสนุนและเรียกค้นเนื้อหา นักวิจัยได้ตรวจสอบ UG ของอุปกรณ์อัจฉริยะที่มีส่วนร่วมกับสื่อต่างๆ การใช้และความพึงพอใจในการสนับสนุนเนื้อหาบนมือถือแตกต่างจากการดึงเนื้อหาบนมือถือ [17]

  • ผลงาน : การพักผ่อน ความบันเทิง การเข้าถึงได้ง่าย และเวลาที่ผ่านไป ล้วนเป็นแรงจูงใจในการเพิ่มเนื้อหา
  • การค้นคืน : การเข้าถึงทรัพยากร/บริการข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและความต้องการข้อมูลคุณภาพสูงเป็นการใช้และความพึงพอใจในการเข้าถึงเนื้อหา

การใช้อินเทอร์เน็ต Internet

อินเทอร์เน็ตมีข้อมูลใหม่และลึกสำหรับการสำรวจ UGT พบว่ามีความพึงพอใจสามประเภทหลัก: ความพึงพอใจในเนื้อหา ความพึงพอใจในกระบวนการ และความพึงพอใจทางสังคม [18]

  • เนื้อหา : การใช้อินเทอร์เน็ตรวมถึงความจำเป็นในการวิจัยหรือค้นหาข้อมูลหรือเนื้อหาเฉพาะซึ่งพอใจกับเนื้อหา
  • กระบวนการ : ผู้ใช้ได้รับความพึงพอใจจากประสบการณ์การนำทางอย่างมีจุดประสงค์หรือการท่องอินเทอร์เน็ตแบบสุ่มในกระบวนการทำงาน
  • สังคม : การใช้งานครอบคลุมความสัมพันธ์ทางสังคมที่ก่อตัวขึ้นและลึกซึ้งยิ่งขึ้น

นักวิชาการอย่าง LaRose และคณะ ใช้ UGT เพื่อทำความเข้าใจการใช้อินเทอร์เน็ตผ่านกรอบความคิดและสังคมเพื่อลดความไม่แน่นอนที่เกิดจากการทำให้ผู้ชมอินเทอร์เน็ตเป็นเนื้อเดียวกันและอธิบายการใช้สื่อในแง่ของผลลัพธ์เชิงบวกเท่านั้น (ความพึงพอใจ) LaRose และคณะ สร้างมาตรการสำหรับการรับรู้ความสามารถของตนเองและการดูถูกตนเองและ UGT ที่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์เชิงลบของพฤติกรรมออนไลน์ (เช่นการติดอินเทอร์เน็ต) เช่นกัน (19)

งานวิจัยล่าสุด[20]ได้ศึกษาเกี่ยวกับบริการเครือข่ายสังคมบล็อกส่วนตัวและบล็อกตามหัวข้อและฟอรัมอินเทอร์เน็ตที่รวบรวมเพื่อศึกษา U&G ในการโพสต์เนื้อหาทางสังคม ความสัมพันธ์ระหว่างความพึงพอใจกับการหลงตัวเอง และผลกระทบของอายุที่มีต่อความสัมพันธ์นี้กับสิ่งเหล่านี้ ความพึงพอใจ ผู้ใช้มีแรงจูงใจโดยรวมดังต่อไปนี้:

  • สังคมและความเสน่หา
  • ต้องระบายความรู้สึกด้านลบ
  • การรับรู้
  • ความบันเทิง
  • ความต้องการทางปัญญา

ฟอรัมถูกพบว่าเป็นสื่อหลักในการระบายความรู้สึกด้านลบ ซึ่งอาจเนื่องมาจากข้อเท็จจริงที่เปรียบเทียบว่า ฟอรัมนั้นเป็นถนนทางเดียวมากกว่า การใช้โซเชียลมีเดียรักษาความเหงาและสนองความต้องการพฤติกรรมเสพติด คล้ายกับตัวแปรของเพศ สถานที่ และผู้ชมตามที่การวิจัยก่อนหน้านี้พบ U&G แตกต่างกันตามหมวดหมู่ของการหลงตัวเอง นักวิจัยพบว่าบุคลิกภาพแบบหลงตัวเองหลายมิติสี่ประเภท: รู้สึกมีอำนาจหรือเหนือกว่า, แสดงออก, เอาเปรียบและมักหิวกระหาย U&G แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับประเภทของความหลงตัวเองที่ผู้ใช้กำหนด ตัวอย่างเช่น คนที่ชอบแสดงออกมักจะมุ่งเน้นไปที่สื่อสังคมออนไลน์ U&G เพื่อแสดงความรัก แสดงความรู้สึกด้านลบ และได้รับการยอมรับ บรรดาผู้ที่มองว่าตนเองเหนือกว่ามีการใช้งานและความพึงพอใจที่สูงกว่าโดยแรงจูงใจทางปัญญามากกว่าการรับรู้ พวกหลงตัวเองที่ไร้เหตุผลรู้สึกพึงพอใจมากที่สุดจากการได้รับการยอมรับและให้ความสนใจ และพวกเขาไม่ได้ระบายความรู้สึกด้านลบออกไป ผู้ชอบแสดงออกได้รับแรงบันดาลใจจากความพึงพอใจของโซเชียลมีเดีย ไม่พบความแตกต่างระหว่างรุ่นในแนวโน้มที่หลงตัวเอง

เว็บไซต์เครือข่ายเพื่อน

การวิจัยขั้นพื้นฐานพบว่าการขัดเกลาทางสังคมกระตุ้นการใช้ไซต์เครือข่ายเพื่อน เช่น MySpace และ Facebook รายละเอียดภายใต้การขัดเกลาทางสังคมอาจเป็นการหาเพื่อนเก่า ทำความรู้จักเพื่อนใหม่ เรียนรู้เกี่ยวกับกิจกรรม การสร้างหน้าที่ทางสังคม และความรู้สึกเชื่อมโยง [21]การสำรวจเพิ่มเติมบางส่วนได้แสดงให้เห็นว่าแม้ว่าการใช้อารมณ์ ความรู้ความเข้าใจ สังคม และนิสัยจะเป็นแรงจูงใจให้ใช้งานโซเชียลมีเดีย แต่การใช้งานทั้งหมดก็ไม่ได้ทำให้พอใจเสมอไป [22]ในการวิจัยที่ตรวจสอบความพึงพอใจของผู้ใช้กลุ่มFacebookเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของพลเมืองออฟไลน์ นักศึกษา 1,715 คนถูกขอให้ "ให้คะแนนระดับข้อตกลงโดยมีเหตุผลเฉพาะสำหรับการใช้กลุ่มFacebookรวมถึงการหาข้อมูลเกี่ยวกับมหาวิทยาลัย/ชุมชน ความบันเทิง/ นันทนาการ ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับเพื่อนและครอบครัว และความกดดันจากเพื่อนฝูง/ความพึงพอใจในตนเอง” [23]ในที่สุด การศึกษาให้ผลลัพธ์ผ่านการวิเคราะห์ปัจจัยองค์ประกอบหลักด้วยการหมุนวาริแม็กซ์ ผลการวิจัยพบว่ามีสี่ความต้องการในการใช้กลุ่ม Facebook "การเข้าสังคม ความบันเทิง การค้นหาสถานะของตนเอง และข้อมูล"

  • การเข้าสังคม : นักเรียนสนใจที่จะพูดคุยและพบปะกับผู้อื่นเพื่อให้เกิดความรู้สึกของชุมชนและการสนับสนุนจากเพื่อนในหัวข้อเฉพาะของกลุ่ม
  • ความบันเทิง : นักเรียนมีส่วนร่วมกับกลุ่มเพื่อสร้างความสนุกสนานให้ตัวเอง
  • Self-Seeking : นักเรียนค้นหาหรือรักษาสถานะส่วนตัวของตนเอง รวมทั้งของเพื่อนของพวกเขา ผ่านการมีส่วนร่วมของกลุ่มออนไลน์
  • ข้อมูล : นักศึกษาใช้กลุ่มเพื่อรับข้อมูลเกี่ยวกับกิจกรรมที่เกี่ยวข้องทั้งในและนอกมหาวิทยาลัย

ทวิตเตอร์

Twitterเป็นแพลตฟอร์มไมโครบล็อกออนไลน์ที่มีทั้งฟังก์ชันสื่อมวลชนและตัวเลือกการสื่อสารระหว่างบุคคลผ่านการส่งทวีต การวิจัยพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างเวลาที่ใช้งานบน Twitter กับความพึงพอใจของความต้องการ "ความสนิทสนมกันอย่างไม่เป็นทางการ"—การเชื่อมต่อ—กับผู้ใช้รายอื่น นอกจากนี้ ความถี่ของทวีตและจำนวนการตอบกลับและข้อความสาธารณะเป็นสื่อกลางในความสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้ Twitter ซึ่งช่วยเพิ่มทั้งการใช้งานและความพึงพอใจของสื่อโดยตอบสนองความต้องการในการเชื่อมต่อ [24]

สแน็ปแชท

Snapchat เป็นแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียสำหรับแชร์รูปภาพที่มีผู้ใช้มากกว่า 178 ล้านคนทั่วโลก เช่นเดียวกับโซเชียลมีเดียรูปแบบอื่นๆ ผู้คนใช้ Snapchat เพื่อตอบสนองความต้องการด้านสื่อโดยเฉพาะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเชื่อมโยงความต้องการทุนทางสังคม [25]เมื่อเปรียบเทียบกับไซต์โซเชียลมีเดีย เช่น Twitter, Facebook และ Instagram แล้ว Snapchat ถูกใช้มากกว่าเพื่อตอบสนองความต้องการของสื่อส่วนตัว ตัวอย่างเช่น พัว จิน และคิมพบว่าการโต้ตอบของ Snapchat นั้นคล้ายคลึงกับการโต้ตอบที่พบในความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลอย่างใกล้ชิด แอปพลิเคชันนี้ถูกใช้เพื่อให้ได้รับการสนับสนุนทางอารมณ์จากผู้อื่น มองหาคำแนะนำในการตัดสินใจที่สำคัญ และขอความช่วยเหลือในการแก้ปัญหา ตอบสนองความต้องการในการเข้าสังคม ระบายความรู้สึกด้านลบ และเชื่อมต่อกับผู้อื่น (26)

แอปพลิเคชั่นอื่นๆ

แง่มุมอื่น ๆ ของ UGT มีจุดเด่นในการใช้เว็บไซต์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ บริการตรวจสอบจำนวนมาก เช่นYelp.comมีแง่มุมของเครือข่ายสังคมออนไลน์ พร้อมด้วยโปรไฟล์ผู้ใช้และการเชื่อมต่อระหว่างกัน เว็บไซต์ข่าวหลายแห่งมีความสามารถในการแบ่งปันบทความและรูปภาพโดยตรงจากหน้าของพวกเขาไปยังหน้าเครือข่ายสังคมออนไลน์ส่วนบุคคลของผู้ใช้ข้ามแพลตฟอร์ม เป็นที่เข้าใจกันว่าการค้นหาข้อมูลเป็น U&G ที่ล้นหลามสำหรับแอปพลิเคชันเหล่านี้ โดยเฉพาะไซต์รีวิวอย่าง Yelp.com U&G อื่นๆ ได้แก่ ความบันเทิง ความสะดวก ประโยชน์ใช้สอยระหว่างบุคคล และเวลาผ่านไป แง่มุมที่เลวร้ายยิ่งกว่าของ UGT และเหตุผลในการใช้โซเชียลมีเดียทำให้เกิดแพลตฟอร์มสำหรับการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ต

ผู้คนมีส่วนร่วมในการกลั่นแกล้งในโลกออนไลน์และผ่านโซเชียลมีเดียเพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับตนเอง การกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตตอบสนองความต้องการในการแก้แค้นและมุ่งร้าย ในขณะที่หลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากันแบบเห็นหน้ากัน [27]ในทำนองเดียวกัน นอกเหนือจากการค้นหาข้อมูล ผู้ใช้ที่แบ่งปันข่าวจะได้รับแรงจูงใจจาก U&G ในการเข้าสังคมและค้นหาสถานะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาเคยมีประสบการณ์กับโซเชียลมีเดียมาก่อน (28)

ข้อความโต้ตอบแบบทันที

เช่นเดียวกับการส่งข้อความ U&G ที่คล้ายคลึงกันได้รับการศึกษา[29]ด้วยการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีหรือเข้าร่วมใน " แชทออนไลน์ " และผลลัพธ์เหล่านี้ได้รับการบรรเทาตามเพศด้วยเช่นกัน:

  • การพักผ่อน
  • ความบันเทิง
  • แฟชั่น
  • รวม
  • ความเสน่หา
  • ความเป็นกันเอง
  • หนี

อีกครั้ง พบความแตกต่างตามปริมาณการใช้และเพศ ผู้ที่ใช้บริการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีบ่อยครั้ง ("ผู้ใช้จำนวนมาก") พบว่ามีแรงจูงใจมากที่สุดจากความรักและความเป็นกันเอง บรรดาผู้ที่ไม่ได้ ("ผู้ใช้เบา") ได้รับแรงบันดาลใจจากแฟชั่นมากที่สุด ผู้หญิงคุยกันนานขึ้นและเพื่อการเข้าสังคม ผู้ชายคุยกันน้อยลงในแต่ละช่วงและเพื่อความบันเทิงและผ่อนคลาย [29]

เกมออนไลน์

การวิจัยสาขาใหม่นี้สำรวจ U&G ในการเริ่มเล่นเกมออนไลน์ ความสำเร็จ ความเพลิดเพลิน และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมล้วนเป็นแรงจูงใจในการเริ่มเล่นเกมออนไลน์ และความสำเร็จในเกมตลอดจนขอบเขตที่การใช้งานของพวกเขาเป็นที่พอใจซึ่งคาดการณ์ว่าพวกเขาจะเล่นต่อไป [30]

เกมมือถือและความเป็นจริงเสริม

ในปี 2017 นักวิจัยใช้การใช้ประโยชน์และความพึงพอใจทฤษฎีการศึกษาพฤติกรรมของผู้ใช้ในหมู่โปเกมอนไปผู้ใช้ ผลลัพธ์แสดงให้เห็นว่าความเพลิดเพลิน การออกกำลังกาย ความคิดถึง ภาพ อิทธิพลเชิงบรรทัดฐาน และกระแสน้ำขับเคลื่อนพฤติกรรมผู้ใช้รูปแบบต่างๆ นอกจากนี้ การรับรู้ถึงความเสี่ยงทางกายภาพ (แต่ไม่รับรู้ถึงความเสี่ยงด้านความเป็นส่วนตัว) นำไปสู่รูปแบบการใช้งานที่อ่อนแอลง ผลการศึกษานี้แสดงให้เห็นว่าทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจให้กรอบการทำงานที่มีแนวโน้มดีในการศึกษาความเป็นจริงเสริม และ U> มีกรอบการทำงานที่แข็งแกร่งซึ่งสามารถเสริมด้วยทฤษฎีอื่นๆ ได้ [31]

ข่าวเคลื่อนไหว

ในปี 2011 มีการทดสอบกับนักศึกษา 312 คนเพื่อตรวจสอบการดูข่าวแอนิเมชั่นของพวกเขา การใช้แอนิเมชั่นเชิงประโลมโลกในข่าวถือเป็นเทคนิคใหม่ที่ใช้ในการรายงานข่าวในขณะนั้น [32] [33]ผู้ตอบแบบสอบถามได้รับ 59 ประโยคเพื่อประเมินว่าแต่ละข้อความเหล่านี้ใช้กับการดูข่าวแอนิเมชั่นได้ดีเพียงใด การวิเคราะห์ปัจจัยและการถดถอยแบบลำดับชั้นถูกนำมาใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

ในการศึกษา มีการระบุแรงจูงใจเจ็ดประการผ่านการวิเคราะห์ปัจจัยสำหรับการดูวิดีโอข่าวแอนิเมชั่นดังกล่าว แรงจูงใจเหล่านี้รวมถึงความเป็นเพื่อน ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม การผ่อนคลาย การหาข้อมูล การเรียนรู้ระหว่างบุคคล ความบันเทิง และเวลาว่าง

  • แรงจูงใจในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม : การรับข้อมูลเพื่ออำนวยความสะดวกในการสนทนากับผู้อื่น
  • แรงจูงใจในการผ่อนคลาย : ดูข่าวแอนิเมชั่นเพื่อคลายความกดดันและผ่อนคลาย
  • แรงจูงใจในการหาข้อมูล : ดูข่าวแอนิเมชั่นเพื่อติดตามเหตุการณ์ปัจจุบันหรือเพื่อค้นหาข้อมูล
  • แรงจูงใจด้านความบันเทิง : ดูข่าวแอนิเมชั่นเพื่อความบันเทิงและความบันเทิง
  • แรงจูงใจในการฆ่าเวลา : ดูข่าวแอนิเมชั่นเพื่อครองเวลาหรือเมื่อบุคคลไม่มีอะไรทำดีกว่า
  • แรงจูงใจในการเรียนรู้ระหว่างบุคคล : ความปรารถนาที่จะเข้าใจจิตใจของเพื่อนหรือคนสำคัญโดยการดูวิดีโอข่าวที่บุคคลเหล่านี้แบ่งปัน
  • เหตุจูงใจ : บรรเทาความเหงา

ผลของการวิเคราะห์การถดถอยแบบลำดับชั้นแนะนำความสัมพันธ์เชิงคาดการณ์ระหว่างลักษณะบุคลิกภาพ (การแสวงหาความรู้สึกและตำแหน่งการควบคุม) แรงจูงใจทั้งเจ็ด ผลกระทบของการรับรู้ข่าวที่น่าเชื่อถือและความคุ้มค่าในการบอกข่าว และความตั้งใจที่จะแบ่งปันวิดีโอข่าวที่เป็นภาพเคลื่อนไหวดังกล่าวกับผู้อื่น

สื่อบันเทิง

การวิจัยแสดงให้เห็นว่าสื่อที่นำมาเพื่อความบันเทิง (เช่น ภาพยนตร์ เพลง โทรทัศน์ ฯลฯ) มีการใช้งานที่หลากหลายและมีความพอใจทางอารมณ์[34]และสิ่งเหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นพร้อมกันแต่สามารถซ้อนทับกันได้ Rehman (1983) แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ระหว่างความพึงพอใจที่แสวงหาและได้รับจากภาพยนตร์และการชมภาพยนตร์

  • การจัดการอารมณ์ : นี่คือความพึงพอใจทางอารมณ์ที่เด่นชัดที่สุดของการใช้สื่อ คนชอบที่จะรักษาสถานะของความเร้าอารมณ์ระดับกลาง นี้เป็นสื่อที่น่ารื่นรมย์ เมื่ออารมณ์ไม่ดี เบื่อ หรือตื่นเต้นมากเกินไป ผู้คนจะแสวงหาสื่อเพื่อควบคุมหรือเบี่ยงเบนความสนใจจากอารมณ์ของตน [35] [36]
  • อารมณ์ความรู้สึก : ทฤษฎีอารมณ์ความรู้สึกระบุว่าผู้คนสนุกกับการ "หยั่งราก" ตัวละครที่อธิบายว่าดีและมีศีลธรรม ผู้ใช้รู้สึกพึงพอใจเมื่อสิ่งดีเกิดขึ้นกับตัวละครที่มีศีลธรรม "ดี" และเมื่อสิ่งเลวร้ายเกิดขึ้นกับตัวละครที่ "ชั่วร้าย" หรือ "ไม่ดี" [37]
  • การกระตุ้น : การใช้และความพึงพอใจสำหรับสื่อนี้ทำให้ผู้คนชอบรู้สึกกังวลกับตัวละครที่เรามองว่า "ดี" และนี่จะน่ายินดียิ่งขึ้นหากตัวละครนั้นได้รับ "รางวัล" ในทางใดทางหนึ่งในที่สุด [38]
  • การแสวงหาความรู้สึก : การใช้และความพึงพอใจนี้สามารถเข้าใจได้เมื่อพิจารณาความตื่นเต้นเป็นรางวัลของตัวเอง [39]
  • รูปแบบการรับ : "การมีส่วนร่วมทางอารมณ์สัมพันธ์กับรูปแบบการรับอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการมีส่วนร่วมที่ตายตัว (การหมกมุ่นอยู่กับโลกสมมุติ) การมีส่วนร่วมทางสังคม (การระบุตัวละคร) และการมีส่วนร่วมของอัตตา (เกี่ยวกับภาพยนตร์กับชีวิตของตัวเอง) ...การมีส่วนร่วมทางอารมณ์อาจเป็นประโยชน์สำหรับการแสวงหาเป้าหมายที่หลากหลายยิ่งขึ้นในกระบวนการรับ ... สรุปได้ว่าประสบการณ์ทางอารมณ์สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้หลายวิธีนอกเหนือจากการควบคุมอารมณ์ในแง่ของ ความจุทางอารมณ์และความเร้าอารมณ์" [40] [41]
  • Intrinsic Motivation : หากผู้ใช้ประสบกับความท้าทายในทักษะที่เกี่ยวข้องกับสื่อของตนแต่ไม่ถึงขั้นหงุดหงิดหรือท่วมท้น ความพึงพอใจก็คือรางวัลในความรู้สึกของความสามารถที่สร้างแรงบันดาลใจให้ผู้ใช้ใช้สื่อต่อไปใน คำถาม. [42]
  • การปรับอารมณ์ : ผู้ใช้พอใจกับการใช้สื่อเพื่อปรับอารมณ์ให้เข้ากับสิ่งที่กำลังเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้รุกรานยั่วยุแล้วและสัญญาว่าจะให้โอกาสตอบโต้ พบว่าผู้ชายชอบข่าวร้ายมากกว่าข่าวดีในช่วงเวลาที่มีอารมณ์ฉุนเฉียว [43] [44]
  • การขัดเกลาอารมณ์ทางเพศ : การใช้นี้ทำให้พอใจกับความคิดที่ว่าผู้หญิงชอบความรู้สึกเศร้าที่มีสาเหตุอื่น (ความเห็นอกเห็นใจ ความเห็นอกเห็นใจ และความสงสาร) เพราะวัฒนธรรมของเราให้คุณค่าและยืนยันความรู้สึกของผู้หญิงเหล่านี้ [45] [46]ในทำนองเดียวกัน คู่รักวัยรุ่นชอบดูหนังสยองขวัญ ดังนั้น ผู้ชายจึงรู้สึกปกป้องและผู้หญิงรู้สึกอ่อนแอ [47]
  • ฟังก์ชั่นความสัมพันธ์ของความบันเทิง : ตามสาขาเฉพาะของการใช้งานและความพึงพอใจ เราใช้ความบันเทิงเพื่อนำบทเรียนไปใช้หรือหลบหนีจากความสัมพันธ์ในชีวิตจริงของเรา
  • ความสัมพันธ์แบบ Parasocial : ผู้บริโภคสื่อบันเทิงบางครั้งใช้มันเพื่อตอบสนองความต้องการการเชื่อมต่อทางสังคมโดยการยึดติดกับตัวละครที่เห็นในสื่อบันเทิงเช่นตัวละครในรายการทีวีหรือผู้ประกาศข่าว [48] [49] [50]
  • ประสบการณ์แทนตัว : การใช้ที่เกี่ยวข้องและความพึงพอใจสำหรับสื่อบันเทิงคือแนวคิดในการใช้ชีวิตผ่านตัวละครที่แสดงและจินตนาการถึงตัวเราในชีวิตโดยใช้มุมมองของตัวละคร [51] [52] [53]
  • การเปรียบเทียบทางสังคมในเชิงล่าง : การใช้และความพึงพอใจนี้ถือได้ว่าเราชอบรับสื่อที่แสดงภาพคนที่คล้ายกันหรือแย่กว่าตัวเรา [54] [55]
  • แรงจูงใจในอุดมคติ : ผู้บริโภคสื่อยังหันไปหาสื่อบันเทิงเพื่อค้นหาความหมายที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ความเข้าใจ จุดมุ่งหมายของชีวิต การค้นหาความงาม การเพิ่มขวัญกำลังใจ สัมผัสอารมณ์ที่รุนแรง และเข้าใจว่าผู้อื่นคิดและรู้สึกอย่างไร [56] [57] [58] [59] [60] [61]

ทฤษฎีการพึ่งพาระบบสื่อ

ทฤษฎีการพึ่งพาระบบสื่อ (MSDT หรือทฤษฎีการพึ่งพาสื่อ) ได้รับการศึกษาว่าเป็นหน่อของ UGT อย่างไรก็ตาม ทฤษฎีการพึ่งพาสื่อมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายของผู้ชมสำหรับการบริโภคสื่อเป็นแหล่งที่มาของการพึ่งพา ในขณะที่ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจมุ่งเน้นไปที่ความต้องการของผู้ชมเป็นตัวขับเคลื่อนการบริโภคสื่อ MSDT ระบุว่าเมื่อบุคคลพึ่งพาสื่อมากขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการของพวกเขา สื่อนั้นจะมีความสำคัญมากขึ้นในชีวิตของบุคคล และด้วยเหตุนี้จึงมีอิทธิพลและผลกระทบต่อบุคคลนั้นเพิ่มขึ้น MSDT ยอมรับและต่อยอดจาก UGT เนื่องจากเป็นไปตามสมมติฐานที่ว่าผู้คนมีการใช้สื่อที่แตกต่างกันซึ่งเกิดขึ้นจากความต้องการของพวกเขา [62]

การสร้างบน UGT ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคมช่วยแยกแยะความแตกต่างระหว่างการกระตุ้น GS กับ GO สำหรับการบริโภคสื่อ ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคมอธิบายพฤติกรรมในแง่ของสาเหตุซึ่งกันและกันระหว่างบุคคล สิ่งแวดล้อม และพฤติกรรม วิธีนี้ช่วยให้สามารถประยุกต์ใช้ UGT ที่เป็นส่วนตัวมากขึ้น แทนที่จะใช้สมมติฐานขนาดใหญ่ที่ครอบคลุมเกี่ยวกับผู้ชมสื่อมวลชนจำนวนมาก ถ้า GO มากกว่า GS ก็จะทำให้ผู้ชมพึงพอใจมากขึ้น สุดท้ายนี้ GS ของผู้ชมไม่ใช่ความเป็นจริงของ GO เสมอไป [19] [63]

ทฤษฎีการเพาะปลูก

ทฤษฎีการเพาะปลูกเกี่ยวข้องกับการทำความเข้าใจบทบาทของสื่อในการกำหนดมุมมองโลกของบุคคล—โดยเฉพาะโทรทัศน์ ในขณะที่ UGT พยายามทำความเข้าใจแรงจูงใจที่ขับเคลื่อนการใช้สื่อ ทฤษฎีการเพาะปลูกมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบทางจิตวิทยาของสื่อ ทฤษฎีการเพาะปลูกถูกนำมาใช้โดยเฉพาะเพื่อศึกษาความรุนแรงในโทรทัศน์และวิธีการที่ผู้ชมเข้าใจถึงความเป็นจริงของความรุนแรงในสังคม บ่อยครั้ง เนื่องจากอิทธิพลของสื่อ ผู้ชมจึงมีการรับรู้ถึงปริมาณความรุนแรงที่เพิ่มขึ้นและไม่สมจริงมากขึ้น อาจใช้วิธี UGT กับกรณีทฤษฎีการเพาะปลูกเพื่อทำความเข้าใจว่าทำไมผู้ฟังจึงแสวงหาสื่อที่มีความรุนแรง และหากผู้ฟังแสวงหาความรุนแรงทางโทรทัศน์เพื่อตอบสนองความต้องการการยืนยันโลกทัศน์ของตน

วิจารณ์ทฤษฎี

การใช้และความพึงพอใจ เกือบตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง บางคนมองว่าเป็นทฤษฎีการสื่อสารของดาวพลูโต กล่าวคือ นักวิจารณ์โต้แย้งว่ามันไม่เป็นไปตามมาตรฐานที่จำเป็นในการเป็นทฤษฎี นักวิจารณ์อ้างว่าเป็นแนวทางในการวิเคราะห์หรือกลยุทธ์การรวบรวมข้อมูลมากกว่า [64]ท่ามกลางการวิพากษ์วิจารณ์ที่พบบ่อยที่สุดในวรรณกรรมวิชาการ:

  • ความพึงพอใจขึ้นอยู่กับข้อมูลป้อนเข้าของนักวิจัยมากกว่าการตัดสินใจของอาสาสมัครวิจัย [65]
  • การวิจัยเบื้องต้นต้องการให้ผู้เข้าร่วมระบุความพึงพอใจที่เกี่ยวข้องกับช่องทางการสื่อสารที่เฉพาะเจาะจง และเพิ่มความเป็นไปได้ที่พวกเขาจะเชื่อมโยงความพึงพอใจและช่องทางต่างๆ Lometti และคณะ แย้งว่าสิ่งนี้สามารถ "ประเมินค่าสูงไปอย่างมาก" จำนวนความพึงพอใจและความพยายามที่จะแก้ไขปัญหาโดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึกนั้นเป็นปัญหา (หน้า 323) [65]
  • ผู้ชมที่มีอายุต่างกันมักมีแรงจูงใจต่างกันในการใช้สื่อที่เหมือนกัน และมีแนวโน้มว่าจะมีความพึงพอใจต่างกัน [66]
  • เนื่องจากลักษณะเฉพาะของการใช้และความพึงพอใจ เป็นการยากที่จะนำข้อมูลที่รวบรวมในการศึกษา การวิจัยส่วนใหญ่อาศัยการจำล้วนๆ ของหน่วยความจำมากกว่าข้อมูล [67]สิ่งนี้ทำให้การรายงานตนเองมีความซับซ้อนและวัดไม่ได้
  • ทฤษฎีนี้ถูกประณามโดยผู้สนับสนุนอำนาจของสื่อที่กล่าวว่ามันไกลเกินกว่าที่จะอ้างว่าผู้คนมีอิสระที่จะเลือกสื่อและการตีความที่พวกเขาต้องการ [68]
  • ผู้ชมจะตีความสื่อตามเงื่อนไขของตนเอง และการโต้เถียงใดๆ ต่อหรือต่อต้านสิ่งนี้สามารถโต้เถียงกันได้ และทั้งสองฝ่ายก็ชนะโดยขึ้นอยู่กับสถานการณ์ การกระทำและผลกระทบของแต่ละคนต่อการกระทำเหล่านั้นจะขึ้นอยู่กับสถานการณ์เท่านั้น แต่ละคนมีการใช้งานที่แตกต่างกันซึ่งสื่อพยายามที่จะตอบสนองความพึงพอใจของตน

การใช้ทฤษฎีที่มีพื้นฐานทางสังคมวิทยานี้มีความเชื่อมโยงกับประโยชน์ของจิตวิทยาเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย เนื่องจากมีความอ่อนแอในคำจำกัดความการปฏิบัติงานและโหมดการวิเคราะห์ที่อ่อนแอ นอกจากนี้ยังเน้นที่ตัวบุคคลอย่างแคบเกินไปและละเลยโครงสร้างทางสังคมและสถานที่ของสื่อในโครงสร้างนั้น Ruggiero (2000) เขียนว่า "นักวิชาการส่วนใหญ่เห็นพ้องกันว่าการวิจัยในช่วงต้นมีความสอดคล้องกันทางทฤษฎีเพียงเล็กน้อยและส่วนใหญ่เป็นพฤติกรรมนิยมและปัจเจกนิยมในแนวโน้มของระเบียบวิธีวิจัย" [69] Blumler (1979) และนักวิจารณ์คนอื่นๆ แย้งว่าเส้นแบ่งระหว่างความพอใจและความพึงพอใจนั้นไม่ชัดเจน และ Blumler เขียนว่า "ธรรมชาติของทฤษฎีที่อยู่เบื้องหลังการใช้และการวิจัยความพึงพอใจไม่ชัดเจนโดยสิ้นเชิง" [70]

แม้จะมีการวิพากษ์วิจารณ์เช่นนี้ ความคิดร่วมสมัยชี้ให้เห็นว่าการใช้และความพึงพอใจตามทฤษฎีอาจอยู่ในขั้นตอนของการได้รับชีวิตใหม่อันเป็นผลมาจากเทคโนโลยีการสื่อสารใหม่ แม้ว่าจะง่ายที่จะตั้งคำถามกับหน่วยงานของผู้บริโภคสื่อที่มีเครือข่ายโทรทัศน์ให้เลือกสามเครือข่าย แต่ก็ยากกว่าที่จะโต้แย้งว่าผู้บริโภคที่มีช่องเคเบิล 100 ช่องและวิดีโอสตรีมมิ่งทางอินเทอร์เน็ตไม่ได้ตัดสินใจด้วยตัวเอง Sundar & Limperos (2013) เขียนว่าสิ่งที่เรียกว่า "ผู้ชม" ตอนนี้เรียกว่า "ผู้ใช้" และ "การใช้งานหมายถึงการกระทำโดยสมัครใจไม่ใช่แค่การรับแบบพาสซีฟ" [71]

ผู้ชมที่กระตือรือร้น

หลักการหนึ่งที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์มากที่สุดเกี่ยวกับการใช้งานและความพึงพอใจในฐานะที่เป็นทฤษฎีคือการสันนิษฐานของผู้ชมที่กระตือรือร้น Ruggerio (2000) ตั้งข้อสังเกตสมมติฐานสามข้อที่จำเป็นสำหรับแนวคิดเรื่องผู้ชมที่กระตือรือร้น: อันดับแรก การคัดเลือกสื่อเริ่มต้นโดยปัจเจกบุคคล [69]ประการที่สอง ความคาดหวังเกี่ยวกับการใช้สื่อต้องเกิดจากความโน้มเอียงของแต่ละบุคคล ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม และประการที่สาม ผู้ชมที่กระตือรือร้นแสดงพฤติกรรมที่มุ่งเป้าหมาย แนวคิดของผู้ชมที่กระตือรือร้นนี้พบว่ามีการยอมรับอย่างจำกัดนอกสหรัฐอเมริกา [69]

Jay Blumler ได้นำเสนอประเด็นที่น่าสนใจหลายประการ ว่าทำไม Uses and Gratifications จึงไม่สามารถวัดผู้ชมที่กระตือรือร้นได้ เขากล่าวว่า "ประเด็นที่ต้องพิจารณาในที่นี้ก็คือว่าสิ่งที่คิดเกี่ยวกับทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจนั้นเป็นบทความแห่งศรัทธาหรือไม่ และตอนนี้สามารถเปลี่ยนเป็นคำถามเชิงประจักษ์เช่น: จะวัดผู้ชมที่กระตือรือร้นได้อย่างไร" (บลัมเลอร์, 1979). จากนั้น Blumler ได้เสนอข้อเสนอแนะเกี่ยวกับประเภทของกิจกรรมที่ผู้ชมมีส่วนร่วมด้วยในสื่อประเภทต่างๆ

  • ยูทิลิตี้  : "การใช้สื่อเพื่อทำงานเฉพาะให้สำเร็จ" [72]
  • เจตนา : "เกิดขึ้นเมื่อแรงจูงใจก่อนหน้าของผู้คนกำหนดการใช้สื่อ" [72]
  • การคัดเลือก : "การใช้สื่อของสมาชิกผู้ชมสะท้อนความสนใจที่มีอยู่" [72]
  • การไม่มีอิทธิพลต่ออิทธิพล : "หมายถึงผู้ชมสร้างความหมายของตนเองจากเนื้อหาสื่อ" [72]

25 ปีต่อมา ในปี 1972 Blumler, McQuail และ Brown ได้ขยายกลุ่มของ Lasswell ทั้งสี่กลุ่ม สิ่งเหล่านี้รวมถึงปัจจัยหลักสี่ประการที่อาจใช้สื่อ: [8]

  • การเบี่ยงเบน : หลีกหนีจากงานประจำและปัญหา ปลดปล่อยอารมณ์[8]
  • ความสัมพันธ์ส่วนบุคคล : ประโยชน์ทางสังคมของข้อมูลในการสนทนา สื่อแทนความเป็นเพื่อน[8]
  • อัตลักษณ์ส่วนบุคคลหรือจิตวิทยาส่วนบุคคล : การเสริมคุณค่าหรือความมั่นใจ; เข้าใจตนเอง สำรวจความเป็นจริง[8]
  • การเฝ้าระวัง : ข้อมูลเกี่ยวกับปัจจัยที่อาจส่งผลกระทบต่อหนึ่งหรือจะช่วยให้ทำหรือบรรลุบางสิ่งบางอย่าง[8]

Katz, Gurevitch และ Haas (1973) มองว่าสื่อมวลชนเป็นวิธีที่บุคคลเชื่อมต่อหรือตัดการเชื่อมต่อตนเองกับผู้อื่น พวกเขาพัฒนาความต้องการ 35 ข้อจากวรรณกรรมเก็งกำไรส่วนใหญ่เกี่ยวกับหน้าที่ทางสังคมและจิตวิทยาของสื่อมวลชน และจัดเป็นห้าประเภท:

  • ความต้องการทางปัญญา : การได้มาซึ่งข้อมูล ความรู้ และความเข้าใจ[72]
    • ตัวอย่างสื่อ : โทรทัศน์ (ข่าว) วิดีโอ (วิธีการ) ภาพยนตร์ (สารคดีหรือตามประวัติศาสตร์)
  • ความต้องการทางอารมณ์ : อารมณ์ ความสุข ความรู้สึก[72]
    • ตัวอย่างสื่อ : ภาพยนตร์ โทรทัศน์ (ละคร ซิทคอม)
  • Personal Integrative Needs : ความน่าเชื่อถือ ความมั่นคง สถานะ[72]
    • ตัวอย่างสื่อ : วิดีโอ
  • ความต้องการเชิงบูรณาการทางสังคม : ครอบครัวและเพื่อนฝูง[72]
    • ตัวอย่างสื่อ : อินเทอร์เน็ต (อีเมล การส่งข้อความโต้ตอบแบบทันที ห้องสนทนา โซเชียลมีเดีย)
  • ความต้องการปลดปล่อยความตึงเครียด : การหลบหนีและการเบี่ยงเบนความสนใจ[72]
    • ตัวอย่างสื่อ : โทรทัศน์ ภาพยนตร์ วิดีโอ วิทยุ อินเทอร์เน็ต

ดูสิ่งนี้ด้วย

  • อิทธิพลของสื่อมวลชน
  • โครงร่างของการสื่อสาร

อ้างอิง

  1. ^ เซเวริน เวอร์เนอร์; แทงค์การ์ด, เจมส์ (1997). ทฤษฎีการสื่อสาร: ต้นกำเนิดวิธีการและใช้ในสื่อมวล ลองแมน . ISBN 978-0801317033.
  2. ^ แคทซ์, เอลีฮู (1959). "การวิจัยสื่อสารมวลชนและการศึกษาวัฒนธรรมสมัยนิยม: บทบรรณาธิการเกี่ยวกับอนาคตที่เป็นไปได้สำหรับวารสารนี้" . เอกสารของแผนก (ASC) : 1–6.
  3. ^ ข เวสต์ ริชาร์ด; เทิร์นเนอร์, ลินน์ เอช. (2007). แนะนำทฤษฎีการสื่อสาร: การวิเคราะห์และการประยุกต์ใช้ McGraw-Hill อุดมศึกษา . น. 392–409.
  4. ^ เมนอน, Devadas; Megana, HR (1 มกราคม 2564) "แกะกล่องการใช้งานและความพึงพอใจของ Facebook: การศึกษาในหมู่ครูวิทยาลัยในอินเดีย" . คอมพิวเตอร์ในรายงานพฤติกรรมมนุษย์ . 3 : 100066. ดอย : 10.1016/j.chbr.2021.100066 . ISSN  2451-9588 .
  5. ^ a b c เซเวริน, เวอร์เนอร์ เจ.; Tankard Jr., James W. (2000). "2: ทฤษฎีสื่อใหม่". ทฤษฎีการสื่อสาร: ต้นกำเนิด, วิธีการและการใช้ประโยชน์ในสื่อมวลชน แอดดิสัน เวสลีย์ ลองแมน. ISBN 978-0801333354.
  6. ^ ข แมคเควล, เดนิส (2010). ทฤษฎีการสื่อสารมวลชน: บทนำ . ลอนดอน : สิ่งพิมพ์ SAGE . หน้า 420–430. ISBN 978-1849202923.
  7. ^ "ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจบอกเราเกี่ยวกับโซเชียลมีเดียได้อย่างไร" การศึกษา|ไอคิด. 29 กรกฎาคม 2553 เว็บ. 17 ตุลาคม 2554 < http://matei.org/ithink/2010/07/29/what-can-uses-and-gratifications-theory-tell-us-about-social-media >
  8. ↑ a b c d e f g h Katz, Elihu , Jay G. Blumlerและ Michael Gurevitch "การวิจัยการใช้และความพึงพอใจ" ความคิดเห็นสาธารณะ รายไตรมาส ภาคที่ 4 37 (1973–1974): 509-23. จสท. เว็บ. 14 ต.ค. 2554 < http://jstor.org/stable/2747854 >
  9. ^ Baran, สแตนลีย์เจ.; เดวิส, เดนนิส เค. (2009). ทฤษฎีสื่อสารมวลชน : รากฐาน การหมัก และอนาคต (ฉบับที่ 6) บอสตัน , แมสซาชูเซต: เวิร์ท หน้า 416. ISBN 978-0495898870. สืบค้นเมื่อ18 ตุลาคม 2556 .
  10. ^ เลวี มาร์ค; สเวน วินดาห์ล (1985) "แนวคิดของกิจกรรมผู้ชม". การวิจัยความพึงพอใจของสื่อ: มุมมองปัจจุบัน : 109–122.
  11. ^ กัสฟิลด์, โจเซฟ อาร์. (1994). การสะท้อนกลับของการเคลื่อนไหวทางสังคม: พฤติกรรมส่วนรวมและทฤษฎีมวลชน ทบทวนอีกครั้ง (1 ed.) ฟิลาเดลเฟีย : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเทมเปิล . หน้า 60. ISBN 978-1566391870.
  12. ^ Katz, Elihu , Jay G. Blumlerและ Michael Gurevitch "การวิจัยการใช้และความพึงพอใจ" ความคิดเห็นสาธารณะรายไตรมาส ครั้งที่ 4 37 38(1973–1974): 509-23. จสท. เว็บ. 14 ต.ค. 2554< http://jstor.org/stable/2747854 >.
  13. ^ ลาซาสเฟลด์, พอล เอฟ. (1940). วิทยุและสิ่งพิมพ์; การ ศึกษา ทาง วิทยุ และ บทบาท เบื้องต้น ใน การ สื่อ ความ คิด . New York, New York: Duell สโลนและเพียร์ซ
  14. ↑ a b c d e f g h i West, Richard L. และ Lynn H. Turner "ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจ" แนะนำทฤษฎีการสื่อสาร: การวิเคราะห์และการประยุกต์ใช้ บอสตัน: McGraw-Hill, 2010. 392-409. พิมพ์.
  15. ^ เหลียง, ล.; Wei, R. (2000). "มากกว่าการพูดระหว่างเดินทาง: การศึกษาการใช้และความพึงพอใจของโทรศัพท์มือถือ" . วารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน รายไตรมาส . 77 (2): 308–320. ดอย : 10.1177/107769900007700206 . S2CID  145212180 .
  16. ^ ข Grellhesl, เมลานี; นริศรา ม.ปุณยนันท์คาร์เตอร์ (2012). "การใช้ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจเพื่อทำความเข้าใจความพึงพอใจที่ค้นหาผ่านวิธีปฏิบัติในการส่งข้อความของนักศึกษาระดับปริญญาตรีชายและหญิง" คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ . 28 (6): 2175–2181. ดอย : 10.1016/j.chb.2012.06.024 .
  17. ^ ชัว, อัลตัน YK; ดิออน โฮ-เหลียน โกห์; เฉ่ยเซียนหลี่ (2012). "การสนับสนุนและดึงข้อมูลเนื้อหาบนมือถือ: การศึกษาเชิงสำรวจโดยใช้กระบวนทัศน์การใช้งานและความพึงพอใจ" การประมวลผลและการจัดการข้อมูล 48 (1): 13–22. ดอย : 10.1016/j.ipm.2011.04.002 .
  18. ^ สตาฟฟอร์ด โธมัส เอฟ.; มาร์ลา รอยน์ สตาฟฟอร์ด; Lawrence L. Schkade (ฤดูใบไม้ผลิ 2547) "การกำหนดการใช้งานและความพึงพอใจสำหรับอินเทอร์เน็ต". วิทยาศาสตร์การตัดสินใจ . 35 (2): 259–288. ดอย : 10.1111/j.00117315.2004.02524.x .
  19. ^ ข ลาโรส โรเบิร์ต; ดาน่า มาสโตร; แมทธิว เอส. อีสติน (2001). "อินเทอร์เน็ตเข้าใจ: สังคม-ความรู้ความเข้าใจแนวทางการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจ" (PDF)สังคมศาสตร์ คอมพิวเตอร์ ทบทวน . 19 (395): 395–413. ดอย : 10.1177/089443930101900401 . S2CID  31973510 .
  20. ^ เหลียง, หลุยส์ (2013). "ความแตกต่างทั่วไปในการสร้างเนื้อหาในโซเชียลมีเดีย: บทบาทของความพึงพอใจที่แสวงหาและการหลงตัวเอง" คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ . 29 (3): 997–1006. ดอย : 10.1016/j.chb.2012.12.028 .
  21. ^ Raacke, จอห์น; Jennifer Bonds-Raacke (2008) "MySpace และ Facebook: การประยุกต์ใช้ทฤษฎีการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจในการสำรวจเครือข่ายเพื่อน-ไซต์" (PDF)CyberPsychology และพฤติกรรม 11 (2): 169–174. ดอย : 10.1089/cpb.2007.0056 . PMID  18422409 .
  22. ^ วัง เจิ้ง; จอห์น เอ็ม. เชอร์เนฟ; ไทเลอร์ โซลเวย์ (2012) "การตรวจสอบตามยาวแบบไดนามิกของการใช้สื่อสังคมออนไลน์ ความต้องการ และความพึงพอใจของนักศึกษาวิทยาลัย" คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ . 28 (5): 1829–1839. ดอย : 10.1016/j.chb.2012.05.001 .
  23. ^ สวน Namsu, Kerk เอฟ Kee และเซบาสเตียนเอลลา "การซึมซับในสภาพแวดล้อมเครือข่ายสังคม: กลุ่ม Facebook การใช้งานและความพึงพอใจ และผลลัพธ์ทางสังคม" CyberPsychology & Behavior 12.6 (2009) 729-33 เว็บ Mary Ann Liebert, Inc.
  24. ^ Chen, Gina Masullo (มีนาคม 2011). "ทวีตสิ่งนี้: มุมมองการใช้งานและความพึงพอใจเกี่ยวกับวิธีการใช้งาน Twitter ที่กระตือรือร้นทำให้ความต้องการเชื่อมต่อกับผู้อื่น" คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ . 27 (2): 755–762. ดอย : 10.1016/j.chb.2010.10.023 .
  25. ^ Grieve, ราเชล (กันยายน 2017). "การเปิดกล่องคุณลักษณะของผู้ใช้ Snapchat: การสืบสวนเบื้องต้นและวาระสำหรับการวิจัยในอนาคต" . คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ . 74 : 130–138. ดอย : 10.1016/j.chb.2017.04.032 . สืบค้นเมื่อ29 พฤศจิกายน 2020 .
  26. ^ พัว, โจ้; จิน, ซึงก้าวีนัส; คิม, จีฮุน (2017). "การใช้และความพึงพอใจของเครือข่ายสังคมอ้างอิงเพื่อเชื่อมโยงและเชื่อมโยงทุนทางสังคม: การเปรียบเทียบ Facebook, Twitter, Instagram และ Snapchat" คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ . 72 (กรกฎาคม 2017): 115–122 ดอย : 10.1016/j.chb.2017.02.041 .
  27. ^ ฮิกส์, เอมี่; สตีเฟ่นคอมพ์; จีนนี่ โฮโรวิตซ์; แมดเดอลีน โฮวาร์เตอร์; มายา มิกิ; เจนนิเฟอร์ แอล. บีแวน (2012). "ทำไมผู้คนถึงใช้ Yelp.com: การสำรวจการใช้งานและความพึงพอใจ" คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ . 28 (6): 2274–2279. ดอย : 10.1016/j.chb.2012.06.034 .
  28. ^ ลี เฉ่ยเซียน; ลองหม่า (2012). "การแบ่งปันข่าวสารในโซเชียลมีเดีย: ผลของความพึงพอใจและประสบการณ์ที่ผ่านมา" คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ . 28 (2): 331–339. ดอย : 10.1016/j.chb.2011.10.002 .
  29. ^ ข เหลียง, แอล. (2001). "แรงจูงใจของนักศึกษาวิทยาลัยในการพูดคุยเกี่ยวกับ ICQ" ใหม่ สื่อ & สังคม . 3 (4): 482–500. ดอย : 10.1177/14614440122226209 . S2CID  13578948 .
  30. ^ วู เจน-เฮอร์; ชูชิงหวาง; Ho-Huang Tsai (2010). "ตกหลุมรักเกมออนไลน์: มุมมองการใช้งานและความพึงพอใจ" คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ . 26 (6): 1862–1871. ดอย : 10.1016/j.chb.2010.07.033 .
  31. ^ เราชนาเบล, ฟิลิปป์ เอ.; รอสมันน์, อเล็กซานเดอร์; Dieck, M. Claudia tom (2017). "กรอบการนำไปใช้สำหรับเกม Augmented Reality บนมือถือ: กรณีของPokémon Go" (PDF) . คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ . 76 : 276–286. ดอย : 10.1016/j.chb.2017.07.030 .
  32. ^ เฉิง กรุงเทพฯ และโล ดับบลิวเอช (2012) "Can Be ข่าวจินตนาการ? การทดลองทดสอบความน่าเชื่อถือของการรับรู้ของดูดดื่มเคลื่อนไหวข่าว, ข่าวองค์กร, การใช้สื่อและสื่อการพึ่งพา" ข่าวอิเล็กทรอนิกส์, 6(3), 131-150. เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 5 มกราคม 2556CS1 maint: ใช้พารามิเตอร์ของผู้เขียน ( ลิงค์ )
  33. ^ "วิดีโอในเคลื่อนไหว, ข่าวและการคาดหมาย Mix" นิวยอร์กไทม์ส . 5 ธันวาคม 2554.
  34. ^ Bartsch, แอนน์; Reinhold Viehoff (29 มีนาคม 2010) "การใช้สื่อบันเทิงและความพึงพอใจทางอารมณ์" . Procedia - สังคมศาสตร์และพฤติกรรมศาสตร์ . 5 : 2247–2255. ดอย : 10.1016/j.sbspro.2010.07.4444 .
  35. ^ ซิลแมน, D (1988). "การจัดการอารมณ์ด้วยการสื่อสารทางเลือก". นักวิทยาศาสตร์พฤติกรรมอเมริกัน . 31 (3): 327–340. ดอย : 10.1177/000276488031030005 . S2CID  143633858 .
  36. ^ ซิลแมน, ดี (2000). Roloff, MF (ed.). "การจัดการอารมณ์ในบริบทของทฤษฎีการรับแสงแบบคัดเลือก". วารสารสื่อสารประจำปี . 23 : 103–123.
  37. ^ Raney, AA (2003). เจ. ไบรอันท์; ดี. รอสกอส-เอโวลด์เซ่น; เจ. คันทอร์ (สหพันธ์). การสื่อสารและอารมณ์: บทความในเกียรติของ Dolf Zillmann Mahwah, นิวเจอร์ซี: Lawrence Erlbaum Associates น. 61–84.
  38. ^ ซิลแมน, ดี. (1996). Vorderer, P.; เอช. เจ. วูล์ฟ; เอ็ม ฟรีดริชเซ่น (สหพันธ์). ใจจดใจจ่อ: conceptualizations วิเคราะห์ทางทฤษฎีและการสำรวจเชิงประจักษ์ Mahwah, นิวเจอร์ซี: Lawrence Erlbaum Associates น. 199–231.
  39. ^ ซักเคอร์แมน, เอ็ม. (1979). ความรู้สึกที่มองหา: นอกเหนือจากระดับที่เหมาะสมของความเร้าอารมณ์ นิวยอร์ก: ไวลีย์
  40. ^ Bartsch, แอนน์; ไรน์โฮลด์ วีฮอฟฟ์ (2010). "การใช้สื่อบันเทิงและความพึงพอใจทางอารมณ์" . Procedia - สังคมศาสตร์และพฤติกรรมศาสตร์ . 5 : 2247–2255. ดอย : 10.1016/j.sbspro.2010.07.4444 .
  41. ^ Sückfull, M. (2004). Rezeptionsmodalitäten. Ein integratives Konstrukt für die Medienwirkungsforschung . มึนเช่น: ไรน์ฮาร์ด ฟิสเชอร์
  42. ^ เวอร์เดอร์เรอร์, พี; Steen, F. และ Chan, E. (2006). ไบรอันท์ เจ.; Vorderer, P. (สหพันธ์). จิตวิทยาความบันเทิง . Mahwah, นิวเจอร์ซี: Lawrence Erlbaum AssociatesCS1 maint: หลายชื่อ: รายชื่อผู้แต่ง ( ลิงค์ )
  43. ^ น็อบล็อค, เอส. (2003). “ปรับอารมณ์ผ่านสื่อสารมวลชน” (PDF) . วารสารการสื่อสาร . 53 (2): 233–250. ดอย : 10.1093/joc/53.2.233 . hdl : 2027.42/72504 .
  44. ^ Knobloch-Westerwick, S.; Alter, S. (2006). "การปรับอารมณ์ให้เข้ากับสถานการณ์ทางสังคมด้วยการใช้สื่อมวลชน: ผู้ชายครุ่นคิดกับผู้หญิงระบายอารมณ์โกรธอย่างไร" การวิจัยการสื่อสารของมนุษย์ . 32 : 58–73. ดอย : 10.1111/j.1468-2958.2006.00003.x . hdl : 2027.42/75109 .
  45. ^ โอลิเวอร์, MB (1993). ". สำรวจความขัดแย้งของความเพลิดเพลินของภาพยนตร์เศร้า". การวิจัยการสื่อสารของมนุษย์ . 19 (3): 315–342. ดอย : 10.1111/j.1468-2958.1993.tb00304.x .
  46. ^ โอลิเวอร์, MB; ผู้ประกอบ เจบี; ซาร์เจนท์, SL (2000). "การตรวจสอบปัจจัยที่สัมพันธ์กับความแตกต่างทางเพศในความเพลิดเพลินใจไปกับหนังเศร้า". วารสาร วิทยุ โทรทัศน์ และ สื่อ อิเล็กทรอนิกส์ . 44 (2): 282–300. ดอย : 10.1207/s15506878jobem4402_8 . S2CID  144599970 .
  47. ^ มุนดอร์ฟ, N.; มุนดอร์ฟ, เจ. (2003). "การขัดเกลาทางเพศเรื่องสยองขวัญ". ใน เจ. ไบรอันท์; ดี. รอสกอส-เอโวลด์เซ่น; เจ. คันทอร์ (สหพันธ์). การสื่อสารและอารมณ์. บทความในเกียรติของ Dolf Zillmann มาห์วาห์ รัฐนิวเจอร์ซี: Lawrence Erlbaum หน้า 155–178.
  48. ^ ฮอร์ตัน, ดี.; Wohl, RR (1956) "การสื่อสารมวลชนและปฏิสัมพันธ์ระหว่างสังคม: การสังเกตความสนิทสนมในระยะไกล". จิตเวช . 19 (3): 215–229. ดอย : 10.1080/00332747.1956.11023049 . PMID  13359569 .
  49. ^ คิลม์, C.; ฮาร์ทมันน์, ต.; Schramm, H.; Vorderer, P. (พฤษภาคม 2546). "การรับรู้ของอวตาร: ปฏิสัมพันธ์แบบ Parasocial กับตัวละครดิจิทัล". Vortrag Gehalten Auf der Jahrestagung เดอร์การสื่อสารระหว่างประเทศสมาคมซานดิเอโก
  50. ^ รูบิน น.; Perse, EM (1987). "กิจกรรมของผู้ชมและการมีส่วนร่วมของละคร: การตรวจสอบการใช้และผลกระทบ". การวิจัยการสื่อสารของมนุษย์ . 14 (2): 246–268. ดอย : 10.1111/j.1468-2958.1987.tb00129.x .
  51. ^ Busselle, ร.; บิลันด์ซิก, เอช (2009). "การวัดการมีส่วนร่วมการเล่าเรื่อง". จิตวิทยาสื่อ . 12 (4): 321–347. ดอย : 10.1080/15213260903287259 . S2CID  144767356 .
  52. ^ กรีน เอ็มซี; บร็อค, ทีซี (2000). "บทบาทของการคมนาคมในการโน้มน้าวใจเรื่องเล่าในที่สาธารณะ" . วารสาร บุคลิกภาพ และ จิตวิทยา สังคม . 79 (5): 701–721. ดอย : 10.1037/0022-3514.79.5.701 . PMID  11079236 . S2CID  10197772 .
  53. ^ อิการ์ตัว, ฮวน-โฮเซ่´ (2010). "การระบุตัวตนด้วยตัวละครและการโน้มน้าวใจการเล่าเรื่องผ่านภาพยนตร์สารคดีเรื่องสมมติ" สื่อสาร . 35 (4): 347–373. ดอย : 10.1515/comm.2010.019 . S2CID  59582658 .
  54. ^ Mares, M. -L.; ต้นเสียง, เจ. (1992). "การตอบสนองของผู้ชมสูงอายุ ต่อการฉายภาพทางโทรทัศน์เรื่องวัยชรา". วิจัยการสื่อสาร . 19 (4): 459–478. ดอย : 10.1177/009365092019004004 . S2CID  146427447 .
  55. ^ น็อบล็อค, เอส; ซิลมันน์, D (2003). "ธีมความรักในเพลงฮิต". รายงานทางจิตวิทยา . 93 (7): 653–658. ดอย : 10.2466/pr0.93.7.653-658 . PMID  14723423 .
  56. ^ โอลิเวอร์, MB; Bartsch, A. (2010). "คำชมเชยตอบแทนผู้ชม : สำรวจความบันเทิงที่เกินความคาดหมาย" (PDF) . การวิจัยการสื่อสารของมนุษย์ . 36 : 53–81. ดอย : 10.1111/j.1468-2958.2009.01368.x .
  57. ^ เทสเซอร์, A.; มิลลาร์, เค.; วู, CH (1988). "เกี่ยวกับฟังก์ชั่นการรับรู้ของภาพยนตร์". วารสารจิตวิทยา . 122 (5): 441–449. ดอย : 10.1080/00223980.1988.10542949 .
  58. ^ โอลิเวอร์, MB (2008) "อารมณ์ที่อ่อนโยนเป็นตัวทำนายความพึงพอใจด้านความบันเทิง" วารสารการสื่อสาร . 58 : 40–61. ดอย : 10.1111/j.1460-266.2007.00373.x .
  59. ^ โอลิเวอร์, MB; Raney, AA (2011). "ความบันเทิงที่น่าพึงพอใจและมีความหมาย: การระบุแรงจูงใจ Hedonic และ Eudaimonic เพื่อการบริโภคความบันเทิง" วารสารการสื่อสาร . 61 (5): 984–1004. ดอย : 10.1111/j.1460-2466.2011.01585.x .
  60. ^ Waterman, AS (1993). "สองแนวคิดของความสุข: ความแตกต่างของการแสดงออกส่วนบุคคล (eudaimonia) และความเพลิดเพลินใจ" วารสาร บุคลิกภาพ และ จิตวิทยา สังคม . 64 (4): 678–691. ดอย : 10.1037/0022-3514.64.4.678 .
  61. ^ แคทซ์ อี ; Gurevitch, M.; ฮาส, เอช (1973). “การใช้สื่อมวลชนในสิ่งที่สำคัญ” . การทบทวนสังคมวิทยาอเมริกัน . 38 (2): 167–181. ดอย : 10.2307/2094393 . JSTOR  2094393 .
  62. ^ Ball-Rokeach, เอสเจ ; DeFleur, มลรัฐแคลิฟอร์เนีย (มกราคม 2519) "แบบจำลองการพึ่งพาของเอฟเฟกต์สื่อมวลชน". วิจัยการสื่อสาร . 3 (1): 3–21. ดอย : 10.1177/009365027600300101 . S2CID  145125706 .
  63. ^ ปาล์มกรีน, พี; แอล. เวนเนอร์; เค. โรเซนเกรน (1985). "การวิจัยการใช้และความพึงพอใจ: สิบปีที่ผ่านมา". การวิจัยความพึงพอใจของสื่อ : 1–37.
  64. ^ ลิตเติ้ลจอห์น 2002; Severin และ Tankard, 1997; แมคเควล 1994.
  65. ^ ข โลเมตตี จีอี; รีฟส์, บี.; Bybee, CR (1977). "การตรวจสอบสมมติฐานของการวิจัยการใช้และความพึงพอใจ". วิจัยการสื่อสาร . 4 (3): 321–338. ดอย : 10.1177/009365027700400305 . S2CID  145381733 .
  66. กรีนเบิร์ก, บริติชโคลัมเบีย (1974). ความพอใจในการดูโทรทัศน์และความสัมพันธ์ที่มีต่อเด็กชาวอังกฤษ การใช้สื่อสารมวลชน: มุมมองปัจจุบันเกี่ยวกับการวิจัยความพึงพอใจ, 3, 71-92.
  67. ^ Katz, Elihu , Jay G. Blumlerและ Michael Gurevitch "การวิจัยการใช้และความพึงพอใจ" ความคิดเห็นสาธารณะรายไตรมาส ครั้งที่ 4 37 (1973–1974): 509-23. จสท. เว็บ. 14 ต.ค. 2554
  68. ^ Severin, WJ, & Tankard, JW (1997). การใช้สื่อมวลชน. ทฤษฎีการสื่อสาร ที่มา วิธีการ และการใช้งานในสื่อมวลชน
  69. อรรถเป็น ข c Ruggiero, TE (2000) ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจในศตวรรษที่ 21 สื่อสารมวลชนและสังคม 3(1), 3-37.
  70. ^ Blumler เจกรัม (1979) บทบาทของทฤษฎีในการศึกษาการใช้งานและความพึงพอใจ การวิจัยการสื่อสาร, 6(1), 9-36.
  71. ^ ซันดาร์ เอสเอส; ลิมเปรอส, น. (2013). Uses and Grats 2.0: ความพึงพอใจใหม่สำหรับสื่อใหม่ วารสารวิทยุกระจายเสียงและสื่ออิเล็กทรอนิกส์ . 57 (4): 504–525. ดอย : 10.1080/08838151.2013.845827 . S2CID  143474423 .
  72. ↑ a b c d e f g h i West, Richard L. และ Lynn H. Turner "ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจ" แนะนำทฤษฎีการสื่อสาร: การวิเคราะห์และการประยุกต์ใช้ บอสตัน: McGraw-Hill, 2010. 392-401 พิมพ์.

อ่านเพิ่มเติม

  • Blumler, J. & Katz, E. (1974). การใช้สื่อสารมวลชน: มุมมองปัจจุบันเกี่ยวกับการวิจัยความพึงพอใจ ลอนดอน, เบเวอร์ลีย์ฮิลส์: ปราชญ์
  • ดาเวนพอร์ต, ลูซินดา. ลาโรส, โรเบิร์ต. Straubhaar, Josheph, Media Now - ทำความเข้าใจกับสื่อ วัฒนธรรมและเทคโนโลยี ฉบับที่หก, บอสตัน, วัดส์เวิร์ธ, Cengage Learning, 2010, ไอ 978-0-495-57008-0 .
  • DeFleur, MLและ Ball-Rokeach, SJ (1989) ทฤษฎีการสื่อสารมวลชน.
  • Grant, AE, (1998, เมษายน). การพึ่งพาและการควบคุม เอกสารนำเสนอต่อการประชุมประจำปีของสมาคมนักการศึกษาด้านวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน เมืองบัลติมอร์ รัฐแมริแลนด์
  • Infante, Dominic A., Rancer, Andrew S. และ Womack, Deanna F. , eds การสร้างทฤษฎีการสื่อสาร (1993). (หน้า 204–412).
  • Katz, E. (1987). "วิจัยการสื่อสารตั้งแต่ Lazarsfeld" . ความคิดเห็นของประชาชนรายไตรมาส . 51 (4 ตอนที่ 2): 525–545 ดอย : 10.1093/poq/51.4_PART_2.S25 .
  • Katz, E. (1959). การวิจัยสื่อสารมวลชนและการศึกษาวัฒนธรรม การศึกษาในการสื่อสารสาธารณะ, 2, 1–6.
  • Katz, E. , Blumler, JG , & Gurevitch, M. (1974). การใช้การสื่อสารมวลชนโดยบุคคล ใน JG Blumler, & E. Katz (Eds.) The การใช้การสื่อสารมวลชน: มุมมองปัจจุบันเกี่ยวกับการวิจัยความพึงพอใจ (pp. 19–32) เบเวอร์ลีฮิลส์: ปราชญ์
  • แคทซ์ อี ; ฮาส, เอช ; Gurevitch, M. (1973). “การใช้สื่อมวลชนในสิ่งที่สำคัญ” . การทบทวนสังคมวิทยาอเมริกัน . 38 (2): 164–181. ดอย : 10.2307/2094393 . JSTOR  2094393 .
  • ลาฟฟี่, แดน. ประเด็นสำคัญในทฤษฎีสื่อ "พฤติกรรมและผลกระทบของสื่อ" (หน้า 26-27).
  • ลาซาสเฟลด์, PF (1940) "วิทยุและสิ่งพิมพ์" นิวยอร์ก: ดเวลล์, สโลน, เพียร์ซ.
  • Littlejohn, Stephen W. (2002) ทฤษฎีการสื่อสารของมนุษย์ (หน้า 323)
  • ลิตเติ้ลจอห์น 2002; Severin และ Tankard, 1997; แมคเควล 1994.
  • McQuail, D., Blumler, JG, & Brown, J. (1972) ผู้ชมโทรทัศน์: มุมมองที่ปรับปรุงใหม่ ใน D. McQuail (Ed.), Sociology of Mass Communication (pp. 135–65) มิดเดิลเซ็กซ์, อังกฤษ: เพนกวิน.
  • แมคเควล, ดี. (1983). มีประโยชน์ต่อการมองย้อนกลับ : ภาพสะท้อนเกี่ยวกับการวิจัยการใช้และความพึงพอใจ การศึกษาเชิงวิพากษ์ในทฤษฎีการสื่อสารมวลชน: และบทนำ. เบเวอร์ลี ฮิลส์ แคลิฟอร์เนีย: Sage
  • แมคเควล, ดี. (1994). สื่อสารมวลชน: บทนำ (ฉบับที่ 3) ลอนดอน, เทาซันด์โอ๊คส์, นิวเดลี: Sage Publications.
  • McQuail, D. (2010). ทฤษฎีการสื่อสารมวลชน McQuails (ฉบับที่ 6) ลอนดอน, เทาซันด์โอ๊คส์, นิวเดลี: Sage Publications.
  • Menon, D. และ Megana, HR (2021) การเปิดกล่องการใช้งานและความพึงพอใจของ Facebook: การศึกษาระหว่างอาจารย์วิทยาลัยในอินเดีย รายงานพฤติกรรมมนุษย์ , 3 , 100066. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2021.100066
  • Palmgreen, P. และ Rayburn, JD, (1985) "การเปรียบเทียบรูปแบบความพึงพอใจของสื่อความพึงพอใจ" เอกสารการสื่อสาร (หน้า 4)
  • Rehman, S. (1983). ความสัมพันธ์ระหว่างความพึงพอใจที่แสวงหาและได้มาจากภาพยนตร์ วิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอก มหาวิทยาลัย Bowling Green State รัฐโอไฮโอ
  • Roger, Tony, "ทำไมหนังสือพิมพ์ถึงตาย?", About.com, สืบค้น 2 พฤศจิกายน 2554
  • Rubin, AM, และ Windahl, S. (1982) การใช้และการพึ่งพาสื่อมวลชน: แนวทางระบบสังคมในการใช้และความพึงพอใจ เอกสารนำเสนอต่อที่ประชุม International Communication Association, Boston, MA
  • Severin, WJ และ Tankard, JW (1997). ทฤษฎีการสื่อสาร: ที่มา วิธีการ และการใช้งานในสื่อมวลชน (ฉบับที่ 4) นิวยอร์ก: ลองแมน