ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจ (UGT) เป็นแนวทางในการทำความเข้าใจว่าทำไมผู้คนจึงแสวงหาสื่อเฉพาะอย่างกระตือรือร้นเพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะ UGT เป็นวิธีการที่ผู้ชมเป็นศูนย์กลางในการทำความเข้าใจการสื่อสารมวลชน[1]แตกต่างจากทฤษฎีเอฟเฟกต์สื่ออื่น ๆ
ที่ตั้งคำถามว่า "สื่อทำอะไรกับคน" UGT มุ่งเน้นไปที่ "ผู้คนทำอะไรกับสื่อ" [2]โดยอ้างว่าสื่อเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีความพร้อมใช้งานสูงและผู้ชมเป็นผู้บริโภคผลิตภัณฑ์เดียวกัน ทฤษฎีการสื่อสารนี้เป็นแนวทางเชิงบวกในแนวทางของมัน
ซึ่งมีพื้นฐานมาจากประเพณีการสื่อสารทางสังคมและจิตวิทยาและมุ่งเน้นไปที่การสื่อสารในระดับสื่อมวลชน [3]คำถามสำคัญของ UGT คือทำไมคนถึงใช้สื่อและเขาใช้สื่อนี้เพื่ออะไร? UGT
อภิปรายวิธีที่ผู้ใช้จงใจเลือกสื่อที่จะตอบสนองความต้องการที่กำหนด และอนุญาตให้เพิ่มพูนความรู้ การผ่อนคลาย ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม/การเป็นเพื่อนกัน การเบี่ยงเบนความสนใจ หรือการหลบหนี [4] [5]
[6] [7] ถือว่าผู้ชมไม่ใช่ผู้บริโภคสื่อที่เฉยเมย
แต่ผู้ฟังมีอำนาจเหนือการบริโภคสื่อของตนและมีบทบาทอย่างแข็งขันในการตีความและบูรณาการสื่อเข้ากับชีวิตของตนเอง UGT ต่างจากมุมมองทางทฤษฎีอื่นๆ ตรงที่ผู้ฟังมีหน้าที่ในการเลือกสื่อเพื่อตอบสนองความต้องการและความต้องการเพื่อให้บรรลุความพึงพอใจ ทฤษฎีนี้จะบ่งบอกว่าสื่อแข่งขันกับแหล่งข้อมูลอื่นเพื่อความพึงพอใจของผู้ชม
[8] UGT มีคุณค่าในการแก้ปัญหาในปัจจุบัน เนื่องจากทำให้นักวิชาการด้านการสื่อสารมี "มุมมองที่แนวคิดและทฤษฎีจำนวนหนึ่งเกี่ยวกับการเลือกสื่อ การบริโภค และแม้แต่ผลกระทบที่สามารถดูได้"
[9] แนวทางการใช้และความพึงพอใจMark Levy และSven Windahlให้คำอธิบายที่ดีเกี่ยวกับความหมายของการเป็น "ผู้บริโภคที่กระตือรือร้น" ของสื่อ: "ตามที่นักวิจัยสร้างความพึงพอใจเข้าใจกันโดยทั่วไป คำว่า "กิจกรรมของผู้ชม" หมายถึงการวางแนวโดยสมัครใจและคัดเลือกโดยผู้ชมที่มีต่อกระบวนการสื่อสาร กล่าวโดยย่อ แสดงว่าการใช้สื่อมีแรงจูงใจจากความต้องการและเป้าหมายที่กำหนดโดยผู้ชมเอง และ การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกระบวนการสื่อสารอาจอำนวยความสะดวก จำกัด หรือมีอิทธิพลต่อความพึงพอใจและผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับการเปิดเผย ความคิดในปัจจุบันยังชี้ให้เห็นว่ากิจกรรมของผู้ชมมีแนวคิดที่ดีที่สุดในฐานะโครงสร้างที่แปรผันโดยผู้ชมจะแสดงประเภทและ ระดับของกิจกรรมที่แตกต่างกัน " [10]สมมติฐานของทฤษฎีต่างจากทฤษฎีอื่นๆ ที่เกี่ยวกับการบริโภคสื่อ UGT ให้อำนาจผู้บริโภคในการแยกแยะสิ่งที่พวกเขาบริโภคสื่อ โดยสันนิษฐานว่าผู้บริโภคมีเจตนาและการใช้งานที่ชัดเจน สิ่งนี้ขัดแย้งกับทฤษฎีก่อนหน้านี้ เช่น ทฤษฎีมวลชนที่ระบุว่าผู้คนตกเป็นเหยื่อของสื่อมวลชนที่ผลิตโดยบริษัทขนาดใหญ่ และมุมมองความแตกต่างของแต่ละบุคคลซึ่งระบุว่าสติปัญญาและความนับถือตนเองส่วนใหญ่ขับเคลื่อนการเลือกสื่อของแต่ละบุคคล (11) ด้วยทฤษฎีที่แตกต่างกันเหล่านี้ UGT จึงมีสมมติฐานเฉพาะ: [3]
แนวทางฮิวริสติกของ UGTKatz, Blumler และ Gurevitch สังเคราะห์ว่าแนวทางของ UGT มุ่งเน้นไปที่ "ต้นกำเนิดความต้องการทางสังคมและจิตวิทยา ซึ่งสร้างความคาดหวังของสื่อมวลชนหรือแหล่งข้อมูลอื่น ๆ ซึ่งนำไปสู่รูปแบบที่แตกต่างกันของการเปิดรับสื่อ (หรือการมีส่วนร่วมในกิจกรรมอื่น ๆ ) ส่งผลให้ ในความต้องการสนองความต้องการและผลที่ตามมา บางทีส่วนใหญ่อาจไม่ได้ตั้งใจ" [5] [8] จากข้อมูลของ Katz การวิจัยของ Blumler และ Gurevitch มีองค์ประกอบห้าประการที่ประกอบด้วยแนวทางการใช้งานและความพึงพอใจ ส่วนประกอบคือ: [12]
จากการวิจัยพบว่า เป้าหมายของการใช้สื่อสามารถแบ่งได้เป็น 5 ประเภท [6]ผู้ชมต้องการ:
ความพึงพอใจที่แสวงหา (GS) กับความพึงพอใจที่ได้รับ (GO)GS และ GO เป็นหนึ่งในประเด็นการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับทฤษฎี U&G และเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามระหว่าง "สิ่งที่คุณกำลังมองหาจากประสบการณ์" กับ "สิ่งที่คุณได้รับจากประสบการณ์จริง - ไม่ว่าจะเป็นประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจหรือไม่ก็ตาม" ประวัติศาสตร์เริ่มต้นในปี 1940 นักวิจัยเริ่มมองเห็นรูปแบบภายใต้มุมมองของทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจในผู้ฟังวิทยุ [13]การวิจัยเบื้องต้นเกี่ยวข้องกับหัวข้อต่าง ๆ เช่น การใช้การ์ตูนสำหรับเด็ก และการไม่มีหนังสือพิมพ์ระหว่างการประท้วงหยุดงานของหนังสือพิมพ์ มีความสนใจในการตีความทางจิตวิทยามากขึ้นในช่วงเวลานี้ ในปี 1948 Lasswell ได้นำเสนอการตีความสี่หน้าที่ของสื่อในระดับมหภาคทางสังคมวิทยา สื่อทำหน้าที่สอดแนม สัมพันธ์ บันเทิง และถ่ายทอดวัฒนธรรมสำหรับทั้งสังคมและบุคคล[8] ขั้นตอนของทฤษฎีทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจได้รับการพัฒนาจากทฤษฎีการสื่อสารและการวิจัยก่อนหน้านี้ที่ดำเนินการโดยนักทฤษฎีเพื่อน สเตจ 1
สเตจ 2
สเตจ 3
การวิจัยการใช้งานและความพึงพอใจสมัยใหม่การใช้โทรศัพท์มือถือโทรศัพท์มือถือซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ค่อนข้างใหม่ มีประโยชน์และความพึงพอใจมากมาย เนื่องจากลักษณะของการเคลื่อนไหว การเข้าถึงอย่างต่อเนื่อง และตัวเลือกในการเพิ่มและเข้าถึงเนื้อหา ฟิลด์นี้กำลังขยายตัวด้วยการวิจัยใหม่เกี่ยวกับแรงจูงใจเบื้องหลังการใช้โทรศัพท์มือถือ โดยทั่วไปแล้ว ผู้คนใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการใช้งานและความพึงพอใจดังต่อไปนี้[15]
อย่างไรก็ตาม การใช้และความพึงพอใจแตกต่างกันไปตามสถานที่และผู้ชม:
มีการศึกษาฟังก์ชันเฉพาะของการส่งข้อความ[16]เพื่อค้นหาการใช้งานและความพึงพอใจ และสำรวจความแตกต่างทางเพศที่อาจเกิดขึ้น นักวิจัยได้เสนอประโยชน์และความพึงพอใจเจ็ดประการ โดยมีรายชื่ออยู่ด้านล่าง จากอันดับสูงสุดไปต่ำสุดตามผลการศึกษา:
ผลลัพธ์ยังแสดงให้เห็นความแตกต่างทางเพศ (ในกลุ่มประชากรระดับปริญญาตรี): ผู้หญิงได้คะแนน UG ในด้านการเข้าถึง/ความคล่องตัว การผ่อนคลายและการหลบหนี และการประสานงานที่สูงกว่าผู้ชาย ผลลัพธ์เหล่านี้อาจบ่งบอกถึงความคาดหวังทางสังคมและสังคมสำหรับผู้หญิงในเรื่องความเป็นอิสระ แต่เชื่อมโยงกับครอบครัวและเพื่อนฝูง และ/หรือแนวโน้มที่ผู้หญิงจะพึ่งพาการสนทนาที่มีรายละเอียดในการส่งข้อความมากกว่าผู้ชาย [16] เนื่องจากตอนนี้หลายคนใช้โทรศัพท์มือถือของตนเป็นอุปกรณ์ในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ทั้งมีส่วนสนับสนุนและเรียกค้นเนื้อหา นักวิจัยได้ตรวจสอบ UG ของอุปกรณ์อัจฉริยะที่มีส่วนร่วมกับสื่อต่างๆ การใช้และความพึงพอใจในการสนับสนุนเนื้อหาบนมือถือแตกต่างจากการดึงเนื้อหาบนมือถือ [17]
การใช้อินเทอร์เน็ต Internetอินเทอร์เน็ตมีข้อมูลใหม่และลึกสำหรับการสำรวจ UGT พบว่ามีความพึงพอใจสามประเภทหลัก: ความพึงพอใจในเนื้อหา ความพึงพอใจในกระบวนการ และความพึงพอใจทางสังคม [18]
นักวิชาการอย่าง LaRose และคณะ ใช้ UGT เพื่อทำความเข้าใจการใช้อินเทอร์เน็ตผ่านกรอบความคิดและสังคมเพื่อลดความไม่แน่นอนที่เกิดจากการทำให้ผู้ชมอินเทอร์เน็ตเป็นเนื้อเดียวกันและอธิบายการใช้สื่อในแง่ของผลลัพธ์เชิงบวกเท่านั้น (ความพึงพอใจ) LaRose และคณะ สร้างมาตรการสำหรับการรับรู้ความสามารถของตนเองและการดูถูกตนเองและ UGT ที่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์เชิงลบของพฤติกรรมออนไลน์ (เช่นการติดอินเทอร์เน็ต) เช่นกัน (19) งานวิจัยล่าสุด[20]ได้ศึกษาเกี่ยวกับบริการเครือข่ายสังคมบล็อกส่วนตัวและบล็อกตามหัวข้อและฟอรัมอินเทอร์เน็ตที่รวบรวมเพื่อศึกษา U&G ในการโพสต์เนื้อหาทางสังคม ความสัมพันธ์ระหว่างความพึงพอใจกับการหลงตัวเอง และผลกระทบของอายุที่มีต่อความสัมพันธ์นี้กับสิ่งเหล่านี้ ความพึงพอใจ ผู้ใช้มีแรงจูงใจโดยรวมดังต่อไปนี้:
ฟอรัมถูกพบว่าเป็นสื่อหลักในการระบายความรู้สึกด้านลบ ซึ่งอาจเนื่องมาจากข้อเท็จจริงที่เปรียบเทียบว่า ฟอรัมนั้นเป็นถนนทางเดียวมากกว่า การใช้โซเชียลมีเดียรักษาความเหงาและสนองความต้องการพฤติกรรมเสพติด คล้ายกับตัวแปรของเพศ สถานที่ และผู้ชมตามที่การวิจัยก่อนหน้านี้พบ U&G แตกต่างกันตามหมวดหมู่ของการหลงตัวเอง นักวิจัยพบว่าบุคลิกภาพแบบหลงตัวเองหลายมิติสี่ประเภท: รู้สึกมีอำนาจหรือเหนือกว่า, แสดงออก, เอาเปรียบและมักหิวกระหาย U&G แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับประเภทของความหลงตัวเองที่ผู้ใช้กำหนด ตัวอย่างเช่น คนที่ชอบแสดงออกมักจะมุ่งเน้นไปที่สื่อสังคมออนไลน์ U&G เพื่อแสดงความรัก แสดงความรู้สึกด้านลบ และได้รับการยอมรับ บรรดาผู้ที่มองว่าตนเองเหนือกว่ามีการใช้งานและความพึงพอใจที่สูงกว่าโดยแรงจูงใจทางปัญญามากกว่าการรับรู้ พวกหลงตัวเองที่ไร้เหตุผลรู้สึกพึงพอใจมากที่สุดจากการได้รับการยอมรับและให้ความสนใจ และพวกเขาไม่ได้ระบายความรู้สึกด้านลบออกไป ผู้ชอบแสดงออกได้รับแรงบันดาลใจจากความพึงพอใจของโซเชียลมีเดีย ไม่พบความแตกต่างระหว่างรุ่นในแนวโน้มที่หลงตัวเอง เว็บไซต์เครือข่ายเพื่อนการวิจัยขั้นพื้นฐานพบว่าการขัดเกลาทางสังคมกระตุ้นการใช้ไซต์เครือข่ายเพื่อน เช่น MySpace และ Facebook รายละเอียดภายใต้การขัดเกลาทางสังคมอาจเป็นการหาเพื่อนเก่า ทำความรู้จักเพื่อนใหม่ เรียนรู้เกี่ยวกับกิจกรรม การสร้างหน้าที่ทางสังคม และความรู้สึกเชื่อมโยง [21]การสำรวจเพิ่มเติมบางส่วนได้แสดงให้เห็นว่าแม้ว่าการใช้อารมณ์ ความรู้ความเข้าใจ สังคม และนิสัยจะเป็นแรงจูงใจให้ใช้งานโซเชียลมีเดีย แต่การใช้งานทั้งหมดก็ไม่ได้ทำให้พอใจเสมอไป [22]ในการวิจัยที่ตรวจสอบความพึงพอใจของผู้ใช้กลุ่มFacebookเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของพลเมืองออฟไลน์ นักศึกษา 1,715 คนถูกขอให้ "ให้คะแนนระดับข้อตกลงโดยมีเหตุผลเฉพาะสำหรับการใช้กลุ่มFacebookรวมถึงการหาข้อมูลเกี่ยวกับมหาวิทยาลัย/ชุมชน ความบันเทิง/ นันทนาการ ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับเพื่อนและครอบครัว และความกดดันจากเพื่อนฝูง/ความพึงพอใจในตนเอง” [23]ในที่สุด การศึกษาให้ผลลัพธ์ผ่านการวิเคราะห์ปัจจัยองค์ประกอบหลักด้วยการหมุนวาริแม็กซ์ ผลการวิจัยพบว่ามีสี่ความต้องการในการใช้กลุ่ม Facebook "การเข้าสังคม ความบันเทิง การค้นหาสถานะของตนเอง และข้อมูล"
ทวิตเตอร์Twitterเป็นแพลตฟอร์มไมโครบล็อกออนไลน์ที่มีทั้งฟังก์ชันสื่อมวลชนและตัวเลือกการสื่อสารระหว่างบุคคลผ่านการส่งทวีต การวิจัยพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างเวลาที่ใช้งานบน Twitter กับความพึงพอใจของความต้องการ "ความสนิทสนมกันอย่างไม่เป็นทางการ"—การเชื่อมต่อ—กับผู้ใช้รายอื่น นอกจากนี้ ความถี่ของทวีตและจำนวนการตอบกลับและข้อความสาธารณะเป็นสื่อกลางในความสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้ Twitter ซึ่งช่วยเพิ่มทั้งการใช้งานและความพึงพอใจของสื่อโดยตอบสนองความต้องการในการเชื่อมต่อ [24] สแน็ปแชทSnapchat เป็นแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียสำหรับแชร์รูปภาพที่มีผู้ใช้มากกว่า 178 ล้านคนทั่วโลก เช่นเดียวกับโซเชียลมีเดียรูปแบบอื่นๆ ผู้คนใช้ Snapchat เพื่อตอบสนองความต้องการด้านสื่อโดยเฉพาะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเชื่อมโยงความต้องการทุนทางสังคม [25]เมื่อเปรียบเทียบกับไซต์โซเชียลมีเดีย เช่น Twitter, Facebook และ Instagram แล้ว Snapchat ถูกใช้มากกว่าเพื่อตอบสนองความต้องการของสื่อส่วนตัว ตัวอย่างเช่น พัว จิน และคิมพบว่าการโต้ตอบของ Snapchat นั้นคล้ายคลึงกับการโต้ตอบที่พบในความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลอย่างใกล้ชิด แอปพลิเคชันนี้ถูกใช้เพื่อให้ได้รับการสนับสนุนทางอารมณ์จากผู้อื่น มองหาคำแนะนำในการตัดสินใจที่สำคัญ และขอความช่วยเหลือในการแก้ปัญหา ตอบสนองความต้องการในการเข้าสังคม ระบายความรู้สึกด้านลบ และเชื่อมต่อกับผู้อื่น (26) แอปพลิเคชั่นอื่นๆแง่มุมอื่น ๆ ของ UGT มีจุดเด่นในการใช้เว็บไซต์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ บริการตรวจสอบจำนวนมาก เช่นYelp.comมีแง่มุมของเครือข่ายสังคมออนไลน์ พร้อมด้วยโปรไฟล์ผู้ใช้และการเชื่อมต่อระหว่างกัน เว็บไซต์ข่าวหลายแห่งมีความสามารถในการแบ่งปันบทความและรูปภาพโดยตรงจากหน้าของพวกเขาไปยังหน้าเครือข่ายสังคมออนไลน์ส่วนบุคคลของผู้ใช้ข้ามแพลตฟอร์ม เป็นที่เข้าใจกันว่าการค้นหาข้อมูลเป็น U&G ที่ล้นหลามสำหรับแอปพลิเคชันเหล่านี้ โดยเฉพาะไซต์รีวิวอย่าง Yelp.com U&G อื่นๆ ได้แก่ ความบันเทิง ความสะดวก ประโยชน์ใช้สอยระหว่างบุคคล และเวลาผ่านไป แง่มุมที่เลวร้ายยิ่งกว่าของ UGT และเหตุผลในการใช้โซเชียลมีเดียทำให้เกิดแพลตฟอร์มสำหรับการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ต ผู้คนมีส่วนร่วมในการกลั่นแกล้งในโลกออนไลน์และผ่านโซเชียลมีเดียเพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับตนเอง การกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตตอบสนองความต้องการในการแก้แค้นและมุ่งร้าย ในขณะที่หลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากันแบบเห็นหน้ากัน [27]ในทำนองเดียวกัน นอกเหนือจากการค้นหาข้อมูล ผู้ใช้ที่แบ่งปันข่าวจะได้รับแรงจูงใจจาก U&G ในการเข้าสังคมและค้นหาสถานะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาเคยมีประสบการณ์กับโซเชียลมีเดียมาก่อน (28) ข้อความโต้ตอบแบบทันทีเช่นเดียวกับการส่งข้อความ U&G ที่คล้ายคลึงกันได้รับการศึกษา[29]ด้วยการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีหรือเข้าร่วมใน " แชทออนไลน์ " และผลลัพธ์เหล่านี้ได้รับการบรรเทาตามเพศด้วยเช่นกัน:
อีกครั้ง พบความแตกต่างตามปริมาณการใช้และเพศ ผู้ที่ใช้บริการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีบ่อยครั้ง ("ผู้ใช้จำนวนมาก") พบว่ามีแรงจูงใจมากที่สุดจากความรักและความเป็นกันเอง บรรดาผู้ที่ไม่ได้ ("ผู้ใช้เบา") ได้รับแรงบันดาลใจจากแฟชั่นมากที่สุด ผู้หญิงคุยกันนานขึ้นและเพื่อการเข้าสังคม ผู้ชายคุยกันน้อยลงในแต่ละช่วงและเพื่อความบันเทิงและผ่อนคลาย [29] เกมออนไลน์การวิจัยสาขาใหม่นี้สำรวจ U&G ในการเริ่มเล่นเกมออนไลน์ ความสำเร็จ ความเพลิดเพลิน และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมล้วนเป็นแรงจูงใจในการเริ่มเล่นเกมออนไลน์ และความสำเร็จในเกมตลอดจนขอบเขตที่การใช้งานของพวกเขาเป็นที่พอใจซึ่งคาดการณ์ว่าพวกเขาจะเล่นต่อไป [30] เกมมือถือและความเป็นจริงเสริมในปี 2017 นักวิจัยใช้การใช้ประโยชน์และความพึงพอใจทฤษฎีการศึกษาพฤติกรรมของผู้ใช้ในหมู่โปเกมอนไปผู้ใช้ ผลลัพธ์แสดงให้เห็นว่าความเพลิดเพลิน การออกกำลังกาย ความคิดถึง ภาพ อิทธิพลเชิงบรรทัดฐาน และกระแสน้ำขับเคลื่อนพฤติกรรมผู้ใช้รูปแบบต่างๆ นอกจากนี้ การรับรู้ถึงความเสี่ยงทางกายภาพ (แต่ไม่รับรู้ถึงความเสี่ยงด้านความเป็นส่วนตัว) นำไปสู่รูปแบบการใช้งานที่อ่อนแอลง ผลการศึกษานี้แสดงให้เห็นว่าทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจให้กรอบการทำงานที่มีแนวโน้มดีในการศึกษาความเป็นจริงเสริม และ U> มีกรอบการทำงานที่แข็งแกร่งซึ่งสามารถเสริมด้วยทฤษฎีอื่นๆ ได้ [31] ข่าวเคลื่อนไหวในปี 2011 มีการทดสอบกับนักศึกษา 312 คนเพื่อตรวจสอบการดูข่าวแอนิเมชั่นของพวกเขา การใช้แอนิเมชั่นเชิงประโลมโลกในข่าวถือเป็นเทคนิคใหม่ที่ใช้ในการรายงานข่าวในขณะนั้น [32] [33]ผู้ตอบแบบสอบถามได้รับ 59 ประโยคเพื่อประเมินว่าแต่ละข้อความเหล่านี้ใช้กับการดูข่าวแอนิเมชั่นได้ดีเพียงใด การวิเคราะห์ปัจจัยและการถดถอยแบบลำดับชั้นถูกนำมาใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ในการศึกษา มีการระบุแรงจูงใจเจ็ดประการผ่านการวิเคราะห์ปัจจัยสำหรับการดูวิดีโอข่าวแอนิเมชั่นดังกล่าว แรงจูงใจเหล่านี้รวมถึงความเป็นเพื่อน ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม การผ่อนคลาย การหาข้อมูล การเรียนรู้ระหว่างบุคคล ความบันเทิง และเวลาว่าง
ผลของการวิเคราะห์การถดถอยแบบลำดับชั้นแนะนำความสัมพันธ์เชิงคาดการณ์ระหว่างลักษณะบุคลิกภาพ (การแสวงหาความรู้สึกและตำแหน่งการควบคุม) แรงจูงใจทั้งเจ็ด ผลกระทบของการรับรู้ข่าวที่น่าเชื่อถือและความคุ้มค่าในการบอกข่าว และความตั้งใจที่จะแบ่งปันวิดีโอข่าวที่เป็นภาพเคลื่อนไหวดังกล่าวกับผู้อื่น สื่อบันเทิงการวิจัยแสดงให้เห็นว่าสื่อที่นำมาเพื่อความบันเทิง (เช่น ภาพยนตร์ เพลง โทรทัศน์ ฯลฯ) มีการใช้งานที่หลากหลายและมีความพอใจทางอารมณ์[34]และสิ่งเหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นพร้อมกันแต่สามารถซ้อนทับกันได้ Rehman (1983) แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ระหว่างความพึงพอใจที่แสวงหาและได้รับจากภาพยนตร์และการชมภาพยนตร์
ทฤษฎีการพึ่งพาระบบสื่อทฤษฎีการพึ่งพาระบบสื่อ (MSDT หรือทฤษฎีการพึ่งพาสื่อ) ได้รับการศึกษาว่าเป็นหน่อของ UGT อย่างไรก็ตาม ทฤษฎีการพึ่งพาสื่อมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายของผู้ชมสำหรับการบริโภคสื่อเป็นแหล่งที่มาของการพึ่งพา ในขณะที่ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจมุ่งเน้นไปที่ความต้องการของผู้ชมเป็นตัวขับเคลื่อนการบริโภคสื่อ MSDT ระบุว่าเมื่อบุคคลพึ่งพาสื่อมากขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการของพวกเขา สื่อนั้นจะมีความสำคัญมากขึ้นในชีวิตของบุคคล และด้วยเหตุนี้จึงมีอิทธิพลและผลกระทบต่อบุคคลนั้นเพิ่มขึ้น MSDT ยอมรับและต่อยอดจาก UGT เนื่องจากเป็นไปตามสมมติฐานที่ว่าผู้คนมีการใช้สื่อที่แตกต่างกันซึ่งเกิดขึ้นจากความต้องการของพวกเขา [62] การสร้างบน UGT ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคมช่วยแยกแยะความแตกต่างระหว่างการกระตุ้น GS กับ GO สำหรับการบริโภคสื่อ ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจทางสังคมอธิบายพฤติกรรมในแง่ของสาเหตุซึ่งกันและกันระหว่างบุคคล สิ่งแวดล้อม และพฤติกรรม วิธีนี้ช่วยให้สามารถประยุกต์ใช้ UGT ที่เป็นส่วนตัวมากขึ้น แทนที่จะใช้สมมติฐานขนาดใหญ่ที่ครอบคลุมเกี่ยวกับผู้ชมสื่อมวลชนจำนวนมาก ถ้า GO มากกว่า GS ก็จะทำให้ผู้ชมพึงพอใจมากขึ้น สุดท้ายนี้ GS ของผู้ชมไม่ใช่ความเป็นจริงของ GO เสมอไป [19] [63] ทฤษฎีการเพาะปลูกทฤษฎีการเพาะปลูกเกี่ยวข้องกับการทำความเข้าใจบทบาทของสื่อในการกำหนดมุมมองโลกของบุคคล—โดยเฉพาะโทรทัศน์ ในขณะที่ UGT พยายามทำความเข้าใจแรงจูงใจที่ขับเคลื่อนการใช้สื่อ ทฤษฎีการเพาะปลูกมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบทางจิตวิทยาของสื่อ ทฤษฎีการเพาะปลูกถูกนำมาใช้โดยเฉพาะเพื่อศึกษาความรุนแรงในโทรทัศน์และวิธีการที่ผู้ชมเข้าใจถึงความเป็นจริงของความรุนแรงในสังคม บ่อยครั้ง เนื่องจากอิทธิพลของสื่อ ผู้ชมจึงมีการรับรู้ถึงปริมาณความรุนแรงที่เพิ่มขึ้นและไม่สมจริงมากขึ้น อาจใช้วิธี UGT กับกรณีทฤษฎีการเพาะปลูกเพื่อทำความเข้าใจว่าทำไมผู้ฟังจึงแสวงหาสื่อที่มีความรุนแรง และหากผู้ฟังแสวงหาความรุนแรงทางโทรทัศน์เพื่อตอบสนองความต้องการการยืนยันโลกทัศน์ของตน วิจารณ์ทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจ เกือบตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง บางคนมองว่าเป็นทฤษฎีการสื่อสารของดาวพลูโต กล่าวคือ นักวิจารณ์โต้แย้งว่ามันไม่เป็นไปตามมาตรฐานที่จำเป็นในการเป็นทฤษฎี นักวิจารณ์อ้างว่าเป็นแนวทางในการวิเคราะห์หรือกลยุทธ์การรวบรวมข้อมูลมากกว่า [64]ท่ามกลางการวิพากษ์วิจารณ์ที่พบบ่อยที่สุดในวรรณกรรมวิชาการ:
การใช้ทฤษฎีที่มีพื้นฐานทางสังคมวิทยานี้มีความเชื่อมโยงกับประโยชน์ของจิตวิทยาเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย เนื่องจากมีความอ่อนแอในคำจำกัดความการปฏิบัติงานและโหมดการวิเคราะห์ที่อ่อนแอ นอกจากนี้ยังเน้นที่ตัวบุคคลอย่างแคบเกินไปและละเลยโครงสร้างทางสังคมและสถานที่ของสื่อในโครงสร้างนั้น Ruggiero (2000) เขียนว่า "นักวิชาการส่วนใหญ่เห็นพ้องกันว่าการวิจัยในช่วงต้นมีความสอดคล้องกันทางทฤษฎีเพียงเล็กน้อยและส่วนใหญ่เป็นพฤติกรรมนิยมและปัจเจกนิยมในแนวโน้มของระเบียบวิธีวิจัย" [69] Blumler (1979) และนักวิจารณ์คนอื่นๆ แย้งว่าเส้นแบ่งระหว่างความพอใจและความพึงพอใจนั้นไม่ชัดเจน และ Blumler เขียนว่า "ธรรมชาติของทฤษฎีที่อยู่เบื้องหลังการใช้และการวิจัยความพึงพอใจไม่ชัดเจนโดยสิ้นเชิง" [70] แม้จะมีการวิพากษ์วิจารณ์เช่นนี้ ความคิดร่วมสมัยชี้ให้เห็นว่าการใช้และความพึงพอใจตามทฤษฎีอาจอยู่ในขั้นตอนของการได้รับชีวิตใหม่อันเป็นผลมาจากเทคโนโลยีการสื่อสารใหม่ แม้ว่าจะง่ายที่จะตั้งคำถามกับหน่วยงานของผู้บริโภคสื่อที่มีเครือข่ายโทรทัศน์ให้เลือกสามเครือข่าย แต่ก็ยากกว่าที่จะโต้แย้งว่าผู้บริโภคที่มีช่องเคเบิล 100 ช่องและวิดีโอสตรีมมิ่งทางอินเทอร์เน็ตไม่ได้ตัดสินใจด้วยตัวเอง Sundar & Limperos (2013) เขียนว่าสิ่งที่เรียกว่า "ผู้ชม" ตอนนี้เรียกว่า "ผู้ใช้" และ "การใช้งานหมายถึงการกระทำโดยสมัครใจไม่ใช่แค่การรับแบบพาสซีฟ" [71] ผู้ชมที่กระตือรือร้นหลักการหนึ่งที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์มากที่สุดเกี่ยวกับการใช้งานและความพึงพอใจในฐานะที่เป็นทฤษฎีคือการสันนิษฐานของผู้ชมที่กระตือรือร้น Ruggerio (2000) ตั้งข้อสังเกตสมมติฐานสามข้อที่จำเป็นสำหรับแนวคิดเรื่องผู้ชมที่กระตือรือร้น: อันดับแรก การคัดเลือกสื่อเริ่มต้นโดยปัจเจกบุคคล [69]ประการที่สอง ความคาดหวังเกี่ยวกับการใช้สื่อต้องเกิดจากความโน้มเอียงของแต่ละบุคคล ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม และประการที่สาม ผู้ชมที่กระตือรือร้นแสดงพฤติกรรมที่มุ่งเป้าหมาย แนวคิดของผู้ชมที่กระตือรือร้นนี้พบว่ามีการยอมรับอย่างจำกัดนอกสหรัฐอเมริกา [69] Jay Blumler ได้นำเสนอประเด็นที่น่าสนใจหลายประการ ว่าทำไม Uses and Gratifications จึงไม่สามารถวัดผู้ชมที่กระตือรือร้นได้ เขากล่าวว่า "ประเด็นที่ต้องพิจารณาในที่นี้ก็คือว่าสิ่งที่คิดเกี่ยวกับทฤษฎีการใช้และความพึงพอใจนั้นเป็นบทความแห่งศรัทธาหรือไม่ และตอนนี้สามารถเปลี่ยนเป็นคำถามเชิงประจักษ์เช่น: จะวัดผู้ชมที่กระตือรือร้นได้อย่างไร" (บลัมเลอร์, 1979). จากนั้น Blumler ได้เสนอข้อเสนอแนะเกี่ยวกับประเภทของกิจกรรมที่ผู้ชมมีส่วนร่วมด้วยในสื่อประเภทต่างๆ
25 ปีต่อมา ในปี 1972 Blumler, McQuail และ Brown ได้ขยายกลุ่มของ Lasswell ทั้งสี่กลุ่ม สิ่งเหล่านี้รวมถึงปัจจัยหลักสี่ประการที่อาจใช้สื่อ: [8]
Katz, Gurevitch และ Haas (1973) มองว่าสื่อมวลชนเป็นวิธีที่บุคคลเชื่อมต่อหรือตัดการเชื่อมต่อตนเองกับผู้อื่น พวกเขาพัฒนาความต้องการ 35 ข้อจากวรรณกรรมเก็งกำไรส่วนใหญ่เกี่ยวกับหน้าที่ทางสังคมและจิตวิทยาของสื่อมวลชน และจัดเป็นห้าประเภท:
ดูสิ่งนี้ด้วย
อ้างอิง
อ่านเพิ่มเติม
|