โครงงานคอมพิวเตอร์ เกม คณิตศาสตร์

โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เกมคณิตศาสตร์ออนไลน์ โดย นางสาววรัญศยา หล่อแหลม เลขที่ 8 นางสาวณิชญา อินทนาม เลขที่ 24 นางสาวทอฝัน ขวัญโพน เลขที่ 25 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 ครูที่ปรึกษา คุณครูปริสา วงศ์คำพระ รายงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาคณิตศาสตร์ ตามหลักสูตรห้องเรียนพิเศษคณิตศาสตร์ โรงเรียนสตรีราชินูทิศ จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2564 โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง เกมคณิตศาสตร์ออนไลน์ โดย นางสาววรัญศยา หล่อแหลม เลขที่ 8 นางสาวณิชญา อินทนาม เลขที่ 24 นางสาวทอฝัน ขวัญโพน เลขที่ 25 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 รายงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาคณิตศาสตร์ ตามหลักสูตรห้องเรียนพิเศษคณิตศาสตร์ โรงเรียนสตรีราชินูทิศ จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2564 ก ชื่อเรื่อง เกมออนไลน์หรรษา ผู้ศึกษาค้นคว้า 1.นางสาววรัญศยา หล่อแหลม เลขที่ 8 2.นางสาวณิชญา อินทนาม เลขที่24 3.นางสาวทอฝัน ขวัญโพน เลขที่ 25 ระดับการศึกษา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 ครูที่ปรึกษา 1.นางปริสา วงศ์คำพระ รายวิชา คณิตศาสตร์ ชื่อโรงเรียน โรงเรียนสตรีราชินูทิศ ปีการศึกษาที่ค้นคว้า 2564 บทคัดย่อ รายงานการศึกษาค้นคว้าเรื่องเกมคณิตศาสตร์ออนไลน์มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ ผู้เรียนได้ผ่อนคลายจากการเรียนออนไลน์และเพื่อให้ผู้เรียนได้ทบทวนความรู้และได้รับ ความสนุกไปพร้อมๆกันวิธีการศึกษาค้นคว้ามีดังนี้คณะผู้จัดทำได้ศึกษาค้นคว้าจาก อินเตอร์เน็ตและทำแบบสำรวจความเครียดจากการเรียนออนไลน์ เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วยแล็ปท็อปโทรศัพท์มือถือและอินเตอร์เน็ต ผลการศึกษาพบว่าในปัจจุบันมีนักเรียนที่เครียดจากการเรียนออนไลน์และต้องการ ผ่อนคลายความเครียดเช่นกันคลายความเครียดของนักเรียนส่วนใหญ่คือการเล่นเกม เช่นกันเล่นเกมมีทั้งประโยชน์และโทษผู้จัดทำจึงสร้างโจทย์เกมไปในทางบวกเพื่อให้เกิด ประโยชน์สูงสุด ข กิตติกรรมประกาศ รายงานฉบับนี้สำเร็จและสมบูรณ์เป็นรูปเล่มด้วยความกรุณาและเอาใจใส่เป็นอย่าง ดีจากคุณครูปริสา วงศ์คำพระ คุณครูประจำวิชาที่ได้กรุณาให้คำปรึกษาและแนะแนว ทางการดำเนินการทางรายงานในครั้งนี้โดยไม่มีข้อบกพร่องรวมทั้งข้อเสนอแนะและ ข้อคิดเห็นต่างๆตลอดทั้งการตรวจแก้ไขรายงานฉบับนี้ให้สำเร็จสมบูรณ์ยิ่งขึ้นทางคณะ ผู้จัดทำจึงขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ณโอกาสนี้ ขอขอบพระคุณคุณครูทุกท่านที่ได้ประสิทธิ์ประสาทวิชาความรู้และประสบการณ์ ตลอดจนอำนวยความสำเร็จให้บังเกิด สุดท้ายนี้ขอขอบพระคุณคุณพ่อคุณแม่ที่เป็นกำลังใจและให้ความช่วยเหลือในการ เก็บรวบรวมข้อมูลและให้คำแนะนำในการทำรายงานครั้งนี้ให้สำเร็จลุล่วงด้วยดีตลอดมา นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 มกราคม พ.ศ.2565 ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อ………………………………………………………………………………………………... ก กิตติกรรมประกาศ…………………………………………………………………………………… ข บทที่1 บทนำ ที่มาและความสำคัญ………………………………………………………………………1 จุดมุ่งหมายของการศึกษา……………………………………………………………….2 ขอบเขตของการดำเนินงาน……………………………………………………….......2 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง Kahoot คืออะไร………………………………………………………………………….3 Kahoot ทำอะไรได้บ้าง…………………………………………………………………3 วิธีใช้แอปพลิเคชั่นKahoot………………………………………………………….….3 Kahoot เหมาะกับใคร………………………………………………………………...12 Flippity คืออะไร…………………………………………………………………….......12 วิธีใช้ Flippityแบบไม่เชื่อมกับ Google sheet………………………….…….13 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการและศึกษาค้นคว้า วิธีดำเนินการ……………………………………………………………………………….20 บทที่ 4 ผลการดำเนินการ ผลการดำเนินการ………………………………………………………………….……..21 ง หน้า บทที่ 5 สรุปและอภิปรายผลการศึกษา สรุปและอภิปรายผลการศึกษา……………………………………………….…..….24 ข้อเสนอแนะในการศึกษาค้นคว้าครั้งต่อไป……………………………..…..……25 บรรณานุกรม…………………………………………………………………………………………….จ ภาคผนวก 1 บทที่ 1 บทนำ ที่มาและความสำคัญ ในปัจจุบันจากการแพร่ระบาดของโรคโควิด19 ทำให้หลาย ๆ อย่างต้องปิดตัวลง ชั่วคราวไม่เว้นแม้แต่สถานศึกษา ทำให้นักเรียนนักศึกษาต้องทำการเรียนออนไลน์ส่งผล ให้เกิดปัญหาหลายอย่าง ไม่ว่าจะเป็นการที่ผู้เรียนเรียนไม่เข้าใจ เกิดความเครียด ความ กดดันจากการเรียนออนไลน์ไม่มีสมาธิไม่จดจ่อกับการเรียน และเรียนไม่สนุก คณะ ผู้จัดทำมีความคิดอยากที่จะหาวิธีคลายเครียดจากการเรียนออนไลน์จึงได้สร้างโจทย์ คณิตศาสตร์ในรูปแบบของเกมที่ได้ทั้งทบทวนความรู้และความสนุก โดยเกมที่เราจะสร้าง นั้นมาจากโปรแกรม Kahoot และFlippityเนื่องจากเป็นเกมที่ตอบสนองต่อการเรียนการ สอน ทำให้นักเรียนมีความสุขและสนุกสนานกับการเรียนมากยิ่งขึ้น โดยคณะผู้จัดทำได้ เลือกใช้เนื้อหาเรื่องตรรกศาสตร์ เซต เลขยกกำลัง อัตราส่วนตรีโกณมิติ เมทริกซ์ และ ความน่าจะเป็น ทั้งนี้ยังเป็นการเพิ่มความชำนาญให้แก่ผู้เรียน และยังเป็นการสร้างสื่อใน การเรียนการสอนอีกด้วย เกม เป็นลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อ ความสนุกสนานบันเทิง เพื่อฝึกทักษะ และเพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น และในบางครั้งอาจใช้ เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาได้ เกมประกอบด้วยเป้าหมาย กฎเกณฑ์ การแข่งขันและปฏิสัมพันธ์ เกมมักจะเป็น การแข่งขันทางจิตใจหรือด้านร่างกาย หรือทั้งสองอย่างรวมกัน ซึ่งส่งผลให้เกิดพัฒนาการ ของทักษะ ใช้เป็นรูปแบบของการออกกำลังกาย หรือการศึกษา บทบาทสมมุติและจิต ศาสตร์ เป็นต้น โปรแกรม Kahoot เป็นเกมที่ทำให้นักเรียนมีความสุข และสนุกสนานกับการ เรียน โดยเป็นเครื่องมือช่วยในการประเมินผล ผ่านการตอบคำถาม การอภิปราย หรือ การสำรวจความคิดเห็น โดยให้นักเรียนตอบคำถามบนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของตนเอง เช่น คอมพิวเตอร์มือถือ หรือไอแพด 2 Flippityเว็บแอปพลิเคชั่นที่รวบรวมเครื่องมือสร้างสื่อการสอน ที่สามารถทำได้ง่าย เพียงแค่บันทึกข้อมูลลงในเท็มเพลตในรูปแบบ Google Sheet สามารถสร้างเกมต่าง ๆ ได้มากมาย เช่น เกมจับคู่ (Matching) เกมเกี่ยวกับคำศัพท์ เช่น Hangman, Crossword และเกมอื่น ๆ อีกมากมาย อย่างไรก็ตามการสร้างโจทย์คณิตศาสตร์ในรูปแบบของเกมที่คณะผู้จัดทำได้คิดค้น ขึ้น เป็นอีกวิธีหนึ่งที่สามารถช่วยลดปัญหาจากการเรียนออนไลน์ได้ คณะผู้จัดหวังเป็น อย่างยิ่งว่าจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียนและผู้ที่ต้องการทบทวนความรู้ หรือฝึกทักษะให้เกิด ความชำนาญ จุดมุ่งหมายของการศึกษา 1. เพื่อต้องการศึกษาเกี่ยวกับเกม และรูปแบบของเกมต่าง ๆ 2.เพื่อทบทวนความรู้ หรือฝึกทักษะ 3.เพื่อคลายเครียดจากการเรียนออนไลน์ ขอบเขตของการดำเนินงาน 1.เนื้อหา เนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง เซต ตรรกศาสตร์ เมทริกซ์ และจำนวนเชิงซ้อน 2.ประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 จำนวน 10 คน 3 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง Kahoot คืออะไร Kahoot คือ เกมที่ตอบสนองต่อการเรียนการสอน ช่วยให้นักเรียนสนุกกับการ เรียนโดยเป็น เครื่องมือช่วยในการประเมินผล โดยผ่านการตอบคำถาม การอภิปราย หรือ การสำรวจความคิดเห็น โดยให้นักเรียนตอบคำถามบนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของตนเอง เช่น คอมพิวเตอร์มือถือ หรือไอแพด Kahoot ทำอะไรได้บ้าง จุดเด่นของแอปพลิเคชั่น Kahoot คือสามารถใช้ในการทดสอบก่อนเรียนและหลัง เรียนเพื่อให้ทราบความรู้พื้นฐานและพัฒนาการของผู้เรียน โดยรูปแบบของตัวเลือกเป็นสี และสัญลักษณ์ ช่วยทำให้ผู้เรียนเกิดการตื่นตัวอยู่ตลอดเวลา ฝึกทักษะการจดจำและการ เชื่อมโยงความรู้กับสัญลักษณ์ ซึ่งการจับเวลาของแอปพลิเคชั่น Kahoot ในแต่ละข้อ คำถามจะทำให้ผู้เรียนมีความมุ่งมันในการคิดและตอบคำถามให้ถูกต้อง โดยคนที่ตอบเร็ว ที่สุดจะได้คะแนนมากที่สุด อีกทั้งการรวบรวมคะแนนเป็นรายข้อเพื่อให้ผู้เรียนเห็นลำดับ ของคะแนนตนเอง จะทำให้ผู้เรียนเกิดความพยายามที่จะมุ่งมั่นเพื่อทำให้คะแนนสูงขึ้นใน ข้อถัดไป สำหรับขั้นตอนการใช้งานก็ง่ายเพียงนิดเดียว วิธีใช้แอปพลิเคชั่นKahoot สำหรับผู้ที่ต้องการจะสร้างหรือครูผู้สอน -ขั้นตอนการสมัครใช้โปรแกรม Kahoot 4 ขั้นตอนที่ 1 เข้าสู่เว็บไซต์ www.kahoot.com และเลือก “Sign up” ขั้นตอนที่ 2 เลือกว่าต้องใช้ Kahoot ในการทำอะไร ในที่นี้แนะนำให้เลือกเป็น “As a teacher” 5 ขั้นตอนที่ 3 เลือกระหว่างการลงทะเยนโดยใช้ Facebook หรือ E-mail (ในที่นี้แนะนำให้สมัครด้วย E-mail) 6 ขั้นตอนที่ 4 กรอกข้อมูลตามภาพ หลังจากนั้นคลิกที่ปุ่ม “Join Kahoot” 7 ขั้นตอนที่ 5 เลือกลงมาที่ FEATURE COMPARISON คลิกที่ “Choose the basic version for teachures” -ขั้นตอนการตั้งคำถาม ขั้นตอนที่ 1 คลิกเลือก “Create” เลือกหัวข้อสำหรับการตั้งคำถาม “Quiz” ขั้นตอนที่ 2 เข้าสู่หน้าการตั้งหัวข้อของคำถาม กรอกรายละเอียดตามภาพ 8 ขั้นตอนที่3 เริ่มต้นการสร้างคำถามด้วยการคลิกที่ปุ่ม “Add question” ขั้นตอนที่4 หน้าเพิ่มคำถาม ตั้งคำถามตามต้องการ เมื่อเสร็จแล้วคลิกที่ปุ่ม “Next” 9 ขั้นตอนที่ 5เมื่อต้องการทำคำถามเพิ่ม สามารถทำได้โดยคลิกที่ปุ่ม “Add question” เสร็จแล้วกดปุ่ม “Save” -ขั้นตอนการใช้งานสำหรับผู้สร้างหรือครูผู้สอน ขั้นตอนที่ 1เข้าไปที่หน้าหลัก https://create.kahoot.it ขั้นตอนที่ 2เลือกหัวข้อ “Kahoots” แล้วคลิกปุ่ม “Play” 10 ขั้นตอนที่ 3คลิกที่ “Classic” เพื่อเข้าหน้าเตรียมพร้อมเล่นเกม ขั้นตอนที่ 4ให้รหัส PIN กับผู่เล่น เมื่อพร้อมแล้วกดปุ่ม “Start” -สำหรับผู้เข้าร่วมเล่นเกมตอบคำถาม 11 ขั้นตอนที่1เข้าโปรแกรม ไปที่ https://kahoot.it ขั้นตอนที่ 2ใส่หมายเลข PIN ที่ได้จากหน้าจอ เสร็จแล้วกดปุ่ม Enter ขั้นตอนที่3ใส่ชื่อสำหรับใช้ร่มเล่นเกม แล้วกดปุ่ม OK,go! 12 เมื่อมีผู้เล่นเข้าครบแล้ว ครูผู้สอนกดปุ่ม “Start” คำถามข้อที่ 1 จะปรากฏหน้าจอ โดยคำถามจะโชว์ที่หน้าจอเครื่องของครู และตอบคำถามเลือกคำตอบตามสีและสัญลักษณ์ ที่ขึ้นมา (ตัวอย่างหน้าจอในเครื่องของครู) (ตัวอย่างหน้าจอในเครื่องของผู้ตอบคำถาม) 13 Kahoot เหมาะกับใคร เหมาะสำหรับคุณครู โดยคุณครูสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้ทุก สาระการเรียนรู้ ไม่ว่าจะเป็นการนำไปใช้เข้าสู่บทเรียน ทั้งกิจกรรมการสอนและวัด ประเมินผล ซึ่งจะทำให้นักเรียนสนุกสนานและทำให้การเรียนการสอนมีความน่าสนใจ และมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังเป็นการผลักดันให้เกิดห้องเรียนอัจฉริยะและ สามารถส่งเสริมทักษะความสามารถของผู้เรียน ในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้อีกด้วย Flippity คืออะไร Flippity คือเว็บแอปพลิเคชั่นที่รวบรวมเครื่องมือสร้างสื่อการสอน ที่สามารถทำได้ ง่ายเพียงแค่บันทึกข้อมูลลงในเท็มเพลตในรูปแบบ Google Sheet สามารถสร้างเกมต่างๆ ได้มากมาย เช่น เกมจับคู่ (Matching) เกมเกี่ยวกับคำศัพท์ เช่น Hangman, Crossword และเกมอื่นๆอีกมากมาย วิธีใช้ Flippityแบบไม่เชื่อมกับ Google sheet แบบที่ 1 Random ภายในมีให้เลือกหลากหลายทั้งวงล้อ สุ่ม สุ่มตามลำดับ จับคู่ แบ่งกลุ่ม แบ่งแถว จัดที่นั่ง 14 แบบที่ 2 Fun with Fonts สร้างตัวอักษรสวยๆ แบบที่ 3 Snowman สร้างเกมส์แบบการเดาคำตอบ เหมาะกับการถามทำถามทางภาษา ถ้าตอบผิดจะค่อยๆ ละลาย 15 แบบที่ 4 Word Scramble เรียงคำใหม่ แบบที่ 5 Word Search ตามหาคำ 16 แบบที่ 6 Bingo อย่าลืมใส่ข้อมูล 25 ข้อมูลขึ้นไปนะคะไม่งั้นไม่เต็มตารางนะ แบบที่ 7 Matching Game เปิดป้ายจับคู่ 17 แบบที่ 8 Tournament Bracket แบบที่ 9 Randomizer Wheel สุ่มแบบล้อรถ 18 แบบที่ 10 Manipulatives ฝึกแยกประเภท จัดกลุ่ม แบบที่ 11 Word Cloud สร้างกลุ่มคำสวยๆ 19 ข้อจำกัดสามารถใช้ได้แค่ครั้งเดียวเท่านั้นหากต้องการทำแบบไว้ใช้ได้หลายๆครั้งต้องมีการ เชื่อมต่อกับ google sheet 20 บทที่ 3 วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ในการจัดทำโครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง "เกมออนไลน์หรรษา" คณะผู้จัดทำ โครงงานมีวิธีดำเนินโครงงาน ตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ วัสดุ/อุปกรณ์ และเครื่องมือพิเศษ 1.โทรศัพท์ 2.คอมพิวเตอร์ 3.อินเทอร์เน็ต ขั้นตอนการดำเนินงาน 1.ศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับเกม Kahoot และเกม Flippity 2.สร้างเกม 3.จัดทำรูปเล่มโครงงาน 4.สร้างแบบฟอร์มให้เพื่อน ๆ ประเมินผลงาน 5.ตรวจสอบและปรับปรุงแก้ไข 6.นำเสนอโครงงาน 21 บทที่4 ผลการศึกษา ในการศึกษาค้นคว้า เรื่อง เกมออนไลน์หรรษา ในการจัดทำโครงงานครั้งนี้ คณะ ผู้จัดทำได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ดังนี้ วัตถุประสงค์ 1. เพื่อต้องการศึกษาเกี่ยวกับเกม และรูปแบบของเกมต่าง ๆ 2.เพื่อทบทวนความรู้ หรือฝึกทักษะ 3.เพื่อคลายเครียดจากการเรียนออนไลน์ สรุปผลการศึกษาค้นคว้าได้ดังนี้ ผลการศึกษาพบว่าในปัจจุบันมีนักเรียนที่เครียดจากการเรียนออนไลน์และ ต้องการผ่อนคลายความเครียดเช่นกันคลายความเครียดของนักเรียนส่วนใหญ่คือการเล่น เกมเช่นกันเล่นเกมมีทั้งประโยชน์และโทษผู้จัดทำจึงสร้างโจทย์เกมไปในทางบวกเพื่อให้ เกิดประโยชน์สูงสุด E-mail Login Kahoot E-mail : [email protected] Password : ivytp2244 22 ลิงก์การสร้างเกมของ Flippity (Board Game) https://docs.google.com/spreadsheets/d/1 uPRzsKLj4 mX4 8 OEv6 - hqES1TCVKM9QOm2B7Ec-U4nuQ/edit#gid=0 หน้า Board Game ของเว็บไซต์ Flippity https://www.flippity.net/bg.php?k=1 uPRzsKLj4 mX4 8 OEv6 - hqES1TCVKM9QOm2B7Ec-U4nuQ แบบประเมินความพึงพอใจ (1) https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScrhspvwln0BUuB1SveFl NGwxqH_Yvxj-Aor3aL4bhJzJA6Dw/viewform?usp=sf_link แบบประเมินความพึงพอใจ (2) https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScrhspvwln0BUuB1SveFl NGwxqH_Yvxj-Aor3aL4bhJzJA6Dw/viewform?usp=sf_link 23 24 บทที่5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ จากการศึกษาครั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนคลายเครียดจากการเรียนออนไลน์อีกทั้งได้ทบทวน ความรู้และสนุกสนานไปพร้อมๆกันโรงเรียนสตรีราชินูทิศในภาคเรียนที่2ปีการศึกษา2564 ซึ่งสามารถสรุปอภิปรายผลและข้อเสนอแนะได้ดังนี้ 1.วัตถุประสงค์ของการศึกษา 2.ขอบเขตของการศึกษา 3.เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 4.สรุปผลการศึกษา 5.ข้อเสนอแนะ วัตถุประสงค์ 1. เพื่อต้องการศึกษาเกี่ยวกับเกม และรูปแบบของเกมต่าง ๆ 2.เพื่อทบทวนความรู้ หรือฝึกทักษะ 3.เพื่อคลายเครียดจากการเรียนออนไลน์ ขอบเขตของการดำเนินงาน 1.เนื้อหา เนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง เซต ตรรกศาสตร์ เมทริกซ์ และจำนวนเชิงซ้อน 25 2.ประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 จำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ประกอบด้วย แล็ปท็อป โทรศัพท์มือถือและ อินเตอร์เน็ต สรุปผลการศึกษา ผลการศึกษาที่มีต่อการศึกษาเรื่องเกมออนไลน์หรรษาพบว่านักเรียนที่ได้เล่นเกม ออนไลน์นี้มีความสนุกสนานคลายเครียดจากการเรียนออนไลน์และได้ทบทวนความรู้อีก ด้วย ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะในการศึกษาครั้งนี้ 1.ควรศึกษาเว็บไซต์ หรือ application ให้เข้าใจก่อนเล่น 2.สามารถนำไปปรับใช้ในการเรียนการสอนได้ จ บรรณานุกรม จีระพงษ์ โพพันธุ์. (2561).การใช้โปรแกรม Kahoot. สืบค้นเมื่อ 24 พฤศจิกายน 2564, จาก https://kru-it.com/tips/kahoot/ วิกิพีเดีย. (2556).คาฮุท!. สืบค้นเมื่อ 24 พฤศจิกายน 2564, จาก https://th.m.wikipedia.org/w/index.php?title PK Pawarisa. (2564).Flippityแบบไม่เชื่อมต่อกับ google sheet. สืบค้นเมื่อ 24 พฤศจิกายน 2564, จาก https://insku.com/idea/-MY9Vldq-Al3BgcxElp0 ภาคผนวก ประวัติผู้ศึกษา ชื่อ – นามสกุล นางสาววรัญศยา หล่อแหลม วัน เดือน ปี สถานที่เกิด 5 มกราคม 2548 เกิดที่ ตำบลหมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี ประวัติการศึกษา ระดับประถมศึกษาปีที่ 1-6 โรงเรียนพันธกิจวิทยา ตำบล หมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานีพ.ศ.2559 ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสตรีราชินูทิศ ตำบล หมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานีพ.ศ.2562 ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย กำลังศึกษาอยู่ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 5/2 โรงเรียนสตรีราชินูทิศ ตำบลหมากแข้ง อำเภอ เมือง จังหวัดอุดรธานี ชื่อ – นามสกุล นางสาวณิชญา อินทนาม วัน เดือน ปี สถานที่เกิด 16 กันยายน 2547 เกิดที่ ตำบลหมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี ประวัติการศึกษา ระดับประถมศึกษาปีที่ 1-5 โรงเรียนบ้านหัวทราย ตำบล พานพร้าวอำเภอศรีเชียงใหม่ จังหวัดหนองคาย พ.ศ.2558 ระดับประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล ๒ มุขมนตรี ตำบลหมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี พ.ศ.2559 ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนเทศบาล ๒ มุขมนตรี ตำบลหมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี พ.ศ.2562 ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย กำลังศึกษาอยู่ชั้นมัธยมศึกษ ปีที่ 5/2 โรงเรียนสตรีราชินูทิศ ตำบลหมากแข้ง อำเภอ เมือง จังหวัดอุดรธานี ชื่อ – นามสกุล นางสาวทอฝัน ขวัญโพน วัน เดือน ปี สถานที่เกิด 15 พฤศจิกายน 2547 เกิดที่ ตำบลหนองไฮ อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี ประวัติการศึกษา ระดับประถมศึกษาตอนต้น โรงเรียนบ้านโนนสะอาดผาสุก ตำบลหนองไฮ อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี พ.ศ.2559 ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนเทศบาล ๒ มุขมนตรี ตำบลหมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี พ.ศ.2562 ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย กำลังศึกษาอยู่ชั้นมัธยมศึกษ ปีที่ 5/2 โรงเรียนสตรีราชินูทิศ ตำบลหมากแข้ง อำเภอ เมือง จังหวัดอุดรธานี