--------����ͧ��͵觵�ҧ� �����㹡�÷� Animation �������������ͧ������ҧ�Ҿ������� ����Ҩ��������������ǡѺ�Ҿ�����˹��Դ��ҧ� ��
��ѡ��âͧ������ҧ�Ҿ������� --------�Ҿ������� ����������¡�ѹ��� Animation ��� �������¹�ŧ�ͧ�ѵ�� ���դ�������ѹ��Ѻ���� �� �Ҿ¹������ٹ����ա��������� ��ôԹ ������ �繵� ����Ѻ Flash ��鹨��ա������������� 2 �ѡɳФ��- ����������Ẻ����ʶҹ��� (Motion) �� �ѵ���������ҡ�ش A ��ѧ�ش B
- �����������¡������¹�ŧ�ѡɳ� (Transform)
���������Ǫ�Դ�Ҿ����Ҿ (Frame By Frame Animation)
-------�繡��������Ǫ�Դ �Ҿ��� 1 ��Ҿ��� 2 ��Ҿ��� 3 ....仨��֧�Ҿ�ش���� �������ѡɳС��������Ǣͧ����ٹ����ͧ
-------���������Ǣͧ Animation �ѡɳй����ա�á�˹��ش�������㹡���ʴ��Ҿ�������������Ըա�äӹdz�ͧ Flash 㹡���ʴ��Ҿ��ҧ� �·���������ͧ����Ҿ�����§��͡ѹ �������ö�觡����������ѡɳй����� 2 �ѡɳС�ä��
บทที่ 5 ลำดับขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว
บทที่ 5
ลำดับขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว
ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือมูฟวี่ 4 ขั้นตอน
- การวางโครงเรื่องชิ้นงาน
- การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน
- การสร้างชิ้นงานและทดสอบการทำงาน
- กรแปลงไฟเป็นชิ้นงานสำหรับการเผยแพร่
1. การวางโครงเรื่องชิ้นงาน
เป็นการวางแผนว่าต้องการให้ชิ้นงานออกมาแนวไหน มีวัตถุประสงค์การทำงานเป็นอย่างไร จะอยู่ในรูปแบบของ storyboard ซึ่งจะช่วยให้เราคิดงานอย่างมีระบบ การใช้ผังโครงร่าง หรือ storyboard จะช่วยให้เข้าใจวัตถุประสงค์และรายละเอียดการทำงานของชิ้นงานได้ง่ายขึ้น
2. การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน
เป็นขั้นตอนของการจัดเตรียม เช่น ไฟล์ภาพ ไฟล์วีดีโอ ไฟล์เสียง
3. การสร้างชิ้นงานและทดสอบการทำงาน
เป็นขั้นตอนของการนำไฟล์ต่าง ๆ ที่เตรียมไว้ มาประกอบกันเป็นชิ้นงาน และทดสอบการทำงานให้ตรงตามวัตถุประสงค์
4. การแปลไฟล์ชิ้นงานสำหรับการเผยแพร่
เป็นการพับลิช ( Publish ) ชิ้นงานที่สร้างเสร็จเป็นไฟล์มูฟวี่ หรือเป็นไฟล์ในรูปแบบที่ต้องการ เพื่อนำไปเผยแพร่ต่อไป
Advertisement
Share this:
Like this:
Like Loading...
ในทางคอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบแอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต มีหลายรูปแบบไฟล์เช่น GIF APNG MNG SVG แฟลช และไฟล์สำหรับเก็บวีดิทัศน์ประเภทอื่น ๆ (จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี)“Animation” หรือ “ภาพเคลื่อนไหว” คือภาพที่สามารถเคลื่อนไหวได้ ซึ่งสร้างขึ้นโดยการนำภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพมาฉายต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูง ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวออกมา โดยปกติความเร็วของภาพเคลื่อนไหวจะฉายด้วยความเร็วที่ต่างกันขึ้นอยู่กับชนิดของการแสดงผล โดยถ้าฉายเป็นภาพยนตร์จะฉายด้วยความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาที ถ้าฉายในระบบ PAL จะฉายด้วยความเร็ว 25 เฟรมต่อวินาที แต่ในระบบ NTSC จะฉายด้วยความเร็ว 29.97 หรือ 30 เฟรมต่อวินาที
“Anime” หรือ “อะนิเมะ” เป็นคำภาษาญี่ปุ่นที่มาจากภาษาอังกฤษว่า Animation ซึ่งมาจากภาษาฝรั่งเศส Anime และจากภาษาละติน Anime แปลว่าเคลื่อนไหวหรือภาพเคลื่อนไหว แต่ Anime กลับกลายเป็นคำคำเฉพาะของชาติญี่ปุ่นที่แปลว่า “ภาพยนตร์การ์ตูน” ภายนอกประเทศญี่ปุ่น Anime หมายถึง “ภาพยนตร์การ์ตูนสัญชาติญี่ปุ่น” ซึ่งส่วนใหญ่มีลักษณะทางศิลปะแตกต่างกับภาพยนตร์การ์ตูนจากแหล่งอื่น ๆ
Anime ส่วนใหญ่จะวาดขึ้นด้วยมือ แต่ปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์มาช่วยสร้าง Anime อย่างแพร่หลาย และกำเนิดออกมาหลากหลายประเภทตามรูปแบบนำไปใช้งานที่แตกต่างกัน
การวาดภาพด้วยโปรแกรมแฟลต (flash) การวาดภาพจากโปรแกรมแฟลตเป็นการวาดภาพแบบเวกเตอร์(Vector) ซึ่งวิธีการสังเกตเมื่อมีการขยายภาพแล้ว ภาพจะไม่แตกเช่นเดียวกับโปรแกรมแบบ อิลลัสเตรเตอร์ (illustrator) หรือ คุณภาพของภาพจะยังคงคุณลักษณะเช่นเดียวกับภาพต้นฉบับ ภาพอีกประเภทหนึ่งเรียกว่าภาพแบบบิตแมป(Bitmap i mages) หรือภาพแบบราสเตอร์ (Raster Image) ตัวอย่างเช่น ภาพที่ถ่ายจากกล้องถ่ายภาพดิจิตอลแล้วนำภาพเข้าสู่โปรแกรมโฟโต้ชอป (Adobe Photoshop) แล้วทำการขยายภาพไปเรื่อยๆ สุดท้ายภาพจะแตกเป็นเม็ดสีเรียงติดกัน ภาพประเภทนี้จะจำกัดคุณภาพของภาพตามกล้องถ่ายรูปแบบดิจิตอลโดยมีการกำหนดเป็นจำนวนของพิกเซล (pixels) การวาดภาพในโปรแกรมแฟลตสามารถวาดได้หลายรูปทรง ไม่ได้จำกัดแต่เฉพาะรูปทรงที่เป็นเรขาคณิตเท่านั้น สามารถใส่สี แสง และเงาได้สวยงาม
ลักษณะของจอภาพ
ส่วนประกอบของโปรแกรม ประกอบด้วย
แถบคำสั่ง (Menu bar) แสดงรายการคำสั่งต่างๆที่ใช้ในโปรแกรมแฟลต
กล่องเครื่องมือ (Tool Box) แสดงเครื่อมือต่างๆที่ใช้ในการวาดภาพและการตกแต่งภาพ
เส้นเวลา (Time line) แสดงเส้นที่ใช้สำหรับควบคุมลำดับเวลาในการแสดงภาพเคลื่อนไหวประกอบด้วยตัวเลขที่ลำดับของฉากเริ่มตั้งแต่ฉากที่ 1 จนถึงฉากที่ 576 และชั้นของชิ้นงาน (Layer)
คำสั่ง (Action) แสดงส่วนที่ใช้สำหรับเขียนคำสั่ง (Script) เพื่อควบคุมการทำงานของวัตถุที่อยู่ภายโปรแกรมแฟลต เวที (Stage) ส่วนที่ใช้สำหรับนำเสนอผลงานที่ได้ทำเสร็จแล้ว โดยวัตถุที่จะนำมาแสดงจะต้องวางอยู่ภายในเวที่เท่านั้น ถ้าวัตถุนั้นมีขนาดใหญ่กว่าเวที เวลานำเสนอผลงานจะมองเห็นวัตถุส่วนที่อยู่บนเวทีเท่านั้น
ห้องสมุด (Library) ส่วนที่เก็บชิ้นงานต่างๆที่ได้ทำการสร้างด้วยโปรแกรมแฟลต ก่อนที่จะนำไปวางบนเวที
กล่องเครื่องมือ (Tool Box) และแถบคำสั่ง (Menu bar)
แถบคำสั่งของโปรแกรมแฟลตประกอบด้วย File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Debug, Window และ Help
การทำงานกับโปรแกรมแฟลต ผู้ใช้งานจำเป็นต้องรู้จักกล่องเครื่องมือ ซึ่งทำหน้าที่เก็บอุปกรณ์ต่างๆที่จำเป็นสำหรับการทำงานกับโปรแกรมแฟลต ซึ่งกล่องเครื่องมือแสดงดังภาพด้านล่าง
กล่องเครื่องมือประกอบด้วย 5 กลุ่มคือ
- การเลือก (Selection) ประกอบด้วย selection tool (v)
- การวาดและการตกแต่งภาพ (Drawing and painting) ประกอบด้วย 3D Rotation tool (w)
- มุมมอง (View) ประกอบด้วย Hand tool (H)
- สี (Color) ประกอบด้วย Stroke color
- เพิ่มเติม (Option) ขึ้นอยู่กับเครื่องมือที่ทำการเลือกใช้
การสร้างภาพและข้อความ
การสเก็ตภาพ (sketch) เพื่อใช้สร้างภาพร่าง โดยทั่วไปจะใช้อุปกรณ์เช่น เมาส์ปากกา หรือใช้วิธีการวาดภาพบนกระดาษก่อนแล้วทำการสแกนภาพเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ หรือวาดภาพบนกระดาษก่อนแล้วทำการถ่ายภาพจากกล้องดิจิตอลที่ติดมากับเครื่องโทรศัพท์มือถือ หรือถ่ายภาพจากกล้องดิจิตอลที่มีอยู่ จากนั้นทำการนำเข้าภาพเข้าสู่โปรแกรมแฟลตเพื่อสร้างเป็นภาพต้นแบบบนชั้นที่ 1เพื่อแสดงความต้องการของผู้ออกแบบว่ามีความต้องการภาพเป็นรูปแบบไหน
จากนั้นอาจจะทำการสร้างเส้นโดยอาศัยภาพต้นแบบเพื่อตัดขอบให้สมบูรณ์อีกครั้งหนึ่งบนชั้นที่ 2 โดยเครื่องมือที่ใช้ในการวาดเส้นเพื่อตัดขอบประกอบด้วย 3 ชนิดคือ ดินสอ (Pencil tool) พู่กัน (Brush tool)
การวาดภาพโดยใช้เครื่องมือแบบวัตถุ (object tool)
การลงสี (Paint tool)
ซิมโบล (Symbol) และ อินสแตนซ์ (Instance)
ซิมโบลคือ สัญลักษณ์ที่โปรแกรมแฟลตกำหนดขึ้นเพื่อใช้สำหรับสร้างวัตถุและการควบคุมวัตถุในการสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยวัตถุที่ทำการสร้างขึ้นจะถูกจัดเก็บในส่วนของห้องสมุดของโปรแกรม ซิมโบลของโปรแกรมแฟลตมี 3 ชนิดประกอบด้วย
กราฟิก (Graphic) สำหรับสร้างวัตถุทางด้านการวาดภาพกราฟิก
หนังสั้น (Movie Clip) สำหรับสร้างวัตถุที่ต้องการให้มีการเคลื่อนไหว
ปุ่ม (Button) สำหรับสร้างปุ่มเพื่อใช้สำหรับการควบคุมการทำงานของวัตถุต่างๆ
อินสแตนซ์คือ วัตถุที่เกิดจากซิมโบล เมื่อซิมโบลแต่ละชนิดถูกสร้างขึ้นเสร็จแล้ว ซิมโบลจะถูกเก็บอยู่ในส่วนของห้องสมุด เมื่อไหร่ก็ตามที่มีความต้องการจะใช้ซิมโบล ผู้ใช้จะทำการเลือกซิมโบลที่ต้องการซึ่งเก็บอยู่ในห้องสมุด แล้วนำไปวางตรงตำแหน่งที่ต้องการ สิ่งที่มองเห็นเรียกว่า อินสแตนซ์ของซิมโบล ซึ่งซิมโบลที่สร้างขึ้นหนึ่งครั้งสามารถนำไปใช้งานได้หลายๆครั้งตามที่ต้องการ ตัวของอินสแตนซ์สามารถทำงานได้เหมือนกับซิมโบลทุกอย่าง
จากตัวอย่างบนภาพจะมองเห็นว่า รูปกระต่ายเป็นซิมโบลแบบหนังสั้น เมื่อรูปกระต่ายถูกนำมาวางบนเวที รูปกระต่ายที่วางอยู่บนเวทีจะเป็นอินสแตนซ์ของหนังสั้น โดยผู้ใช้สามารถกำหนดชื่อของอินสแตนซ์ (Instance Name) ทางด้านซ้ายมือได้ โดยอินสแตนซ์จะมีการทำงานเหมือนกับซิมโบลทุกอย่าง