การสร้างภาพเคลื่อนไหวคืออะไร

--------����ͧ��͵觵�ҧ� �����㹡�÷� Animation �������������ͧ������ҧ�Ҿ����͹��� ����Ҩ��������������ǡѺ�Ҿ����͹�˹��Դ��ҧ� ��͹

��ѡ��âͧ������ҧ�Ҿ����͹��� --------�Ҿ����͹��� ����������¡�ѹ��� Animation ��� �������¹�ŧ�ͧ�ѵ�� ���դ�������ѹ��Ѻ���� �� �Ҿ¹������ٹ����ա������͹��� ��ôԹ ������ �繵� ����Ѻ Flash ��鹨��ա������͹������� 2 �ѡɳФ��
  1. �������͹���Ẻ����ʶҹ��� (Motion) �� �ѵ������͹���ҡ�ش A ��ѧ�ش B
  2. �������͹����¡������¹�ŧ�ѡɳ� (Transform)
�������ͧ�������͹���

�������͹��Ǫ�Դ�Ҿ����Ҿ (Frame By Frame Animation)
-------�繡������͹��Ǫ�Դ �Ҿ��� 1 ��Ҿ��� 2 ��Ҿ��� 3 ....仨��֧�Ҿ�ش���� �������ѡɳС������͹��Ǣͧ����ٹ����ͧ

--------�������¹�ŧ�ͧ�Ҿ�����Ҿ������§���ҧ������ͧ�ѹ�ѡɳй�� ����СѺ��÷� Animation ���Ѻ��͹ �� Animation ������ѡɳ�����͹����ѡɳз�ҷҧ�ҡ �繵� ��觨����Ҿ�ӹǹ�ҡ ������ Frame ������Ҿ��ѡɳе�ҧ� 1 �Ҿ ������������� ��з�����Ҿ����ա������͹��Ƿ������͹�Ѻ�����繨�ԧ �������͹��Ǫ�Դ��˹��ش���������Шش����ش (Tweened Animation)

-------�������͹��Ǣͧ Animation �ѡɳй����ա�á�˹��ش�������㹡���ʴ��Ҿ����͹���������Ըա�äӹdz�ͧ Flash 㹡���ʴ��Ҿ��ҧ� �·���������ͧ����Ҿ�����§��͡ѹ �������ö�觡������͹����ѡɳй����� 2 �ѡɳС�ä��

บทที่ 5 ลำดับขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว

 

บทที่ 5

 

ลำดับขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว

 

 

 

ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือมูฟวี่ 4 ขั้นตอน

 

  • การวางโครงเรื่องชิ้นงาน
  • การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน
  • การสร้างชิ้นงานและทดสอบการทำงาน
  • กรแปลงไฟเป็นชิ้นงานสำหรับการเผยแพร่

 

1. การวางโครงเรื่องชิ้นงาน
       เป็นการวางแผนว่าต้องการให้ชิ้นงานออกมาแนวไหน มีวัตถุประสงค์การทำงานเป็นอย่างไร จะอยู่ในรูปแบบของ storyboard ซึ่งจะช่วยให้เราคิดงานอย่างมีระบบ การใช้ผังโครงร่าง หรือ storyboard จะช่วยให้เข้าใจวัตถุประสงค์และรายละเอียดการทำงานของชิ้นงานได้ง่ายขึ้น

 

2. การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน
    เป็นขั้นตอนของการจัดเตรียม เช่น ไฟล์ภาพ ไฟล์วีดีโอ ไฟล์เสียง

 

3. การสร้างชิ้นงานและทดสอบการทำงาน
เป็นขั้นตอนของการนำไฟล์ต่าง ๆ ที่เตรียมไว้ มาประกอบกันเป็นชิ้นงาน และทดสอบการทำงานให้ตรงตามวัตถุประสงค์

 

4. การแปลไฟล์ชิ้นงานสำหรับการเผยแพร่
เป็นการพับลิช ( Publish ) ชิ้นงานที่สร้างเสร็จเป็นไฟล์มูฟวี่ หรือเป็นไฟล์ในรูปแบบที่ต้องการ เพื่อนำไปเผยแพร่ต่อไป

Advertisement

Share this:

  • Twitter
  • Facebook

Like this:

Like Loading...

         ในทางคอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบแอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต มีหลายรูปแบบไฟล์เช่น GIF APNG MNG SVG แฟลช และไฟล์สำหรับเก็บวีดิทัศน์ประเภทอื่น ๆ (จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี)

“Animation” หรือ “ภาพเคลื่อนไหว” คือภาพที่สามารถเคลื่อนไหวได้ ซึ่งสร้างขึ้นโดยการนำภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพมาฉายต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูง ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวออกมา โดยปกติความเร็วของภาพเคลื่อนไหวจะฉายด้วยความเร็วที่ต่างกันขึ้นอยู่กับชนิดของการแสดงผล โดยถ้าฉายเป็นภาพยนตร์จะฉายด้วยความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาที ถ้าฉายในระบบ PAL จะฉายด้วยความเร็ว 25 เฟรมต่อวินาที แต่ในระบบ NTSC จะฉายด้วยความเร็ว 29.97 หรือ 30 เฟรมต่อวินาที

“Anime” หรือ “อะนิเมะ” เป็นคำภาษาญี่ปุ่นที่มาจากภาษาอังกฤษว่า Animation ซึ่งมาจากภาษาฝรั่งเศส Anime และจากภาษาละติน Anime แปลว่าเคลื่อนไหวหรือภาพเคลื่อนไหว แต่ Anime กลับกลายเป็นคำคำเฉพาะของชาติญี่ปุ่นที่แปลว่า “ภาพยนตร์การ์ตูน” ภายนอกประเทศญี่ปุ่น Anime หมายถึง “ภาพยนตร์การ์ตูนสัญชาติญี่ปุ่น” ซึ่งส่วนใหญ่มีลักษณะทางศิลปะแตกต่างกับภาพยนตร์การ์ตูนจากแหล่งอื่น ๆ

Anime ส่วนใหญ่จะวาดขึ้นด้วยมือ แต่ปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์มาช่วยสร้าง Anime อย่างแพร่หลาย และกำเนิดออกมาหลากหลายประเภทตามรูปแบบนำไปใช้งานที่แตกต่างกัน

การวาดภาพด้วยโปรแกรมแฟลต (flash) การวาดภาพจากโปรแกรมแฟลตเป็นการวาดภาพแบบเวกเตอร์(Vector) ซึ่งวิธีการสังเกตเมื่อมีการขยายภาพแล้ว ภาพจะไม่แตกเช่นเดียวกับโปรแกรมแบบ อิลลัสเตรเตอร์ (illustrator) หรือ คุณภาพของภาพจะยังคงคุณลักษณะเช่นเดียวกับภาพต้นฉบับ ภาพอีกประเภทหนึ่งเรียกว่าภาพแบบบิตแมป(Bitmap i mages) หรือภาพแบบราสเตอร์ (Raster Image) ตัวอย่างเช่น ภาพที่ถ่ายจากกล้องถ่ายภาพดิจิตอลแล้วนำภาพเข้าสู่โปรแกรมโฟโต้ชอป (Adobe Photoshop) แล้วทำการขยายภาพไปเรื่อยๆ สุดท้ายภาพจะแตกเป็นเม็ดสีเรียงติดกัน ภาพประเภทนี้จะจำกัดคุณภาพของภาพตามกล้องถ่ายรูปแบบดิจิตอลโดยมีการกำหนดเป็นจำนวนของพิกเซล (pixels) การวาดภาพในโปรแกรมแฟลตสามารถวาดได้หลายรูปทรง ไม่ได้จำกัดแต่เฉพาะรูปทรงที่เป็นเรขาคณิตเท่านั้น สามารถใส่สี แสง และเงาได้สวยงาม

 

ลักษณะของจอภาพ

ส่วนประกอบของโปรแกรม ประกอบด้วย
 แถบคำสั่ง (Menu bar) แสดงรายการคำสั่งต่างๆที่ใช้ในโปรแกรมแฟลต
 กล่องเครื่องมือ (Tool Box)  แสดงเครื่อมือต่างๆที่ใช้ในการวาดภาพและการตกแต่งภาพ
เส้นเวลา (Time line) แสดงเส้นที่ใช้สำหรับควบคุมลำดับเวลาในการแสดงภาพเคลื่อนไหวประกอบด้วยตัวเลขที่ลำดับของฉากเริ่มตั้งแต่ฉากที่ 1 จนถึงฉากที่ 576  และชั้นของชิ้นงาน (Layer)
คำสั่ง (Action) แสดงส่วนที่ใช้สำหรับเขียนคำสั่ง (Script) เพื่อควบคุมการทำงานของวัตถุที่อยู่ภายโปรแกรมแฟลต เวที (Stage) ส่วนที่ใช้สำหรับนำเสนอผลงานที่ได้ทำเสร็จแล้ว โดยวัตถุที่จะนำมาแสดงจะต้องวางอยู่ภายในเวที่เท่านั้น ถ้าวัตถุนั้นมีขนาดใหญ่กว่าเวที เวลานำเสนอผลงานจะมองเห็นวัตถุส่วนที่อยู่บนเวทีเท่านั้น
ห้องสมุด (Library) ส่วนที่เก็บชิ้นงานต่างๆที่ได้ทำการสร้างด้วยโปรแกรมแฟลต ก่อนที่จะนำไปวางบนเวที

กล่องเครื่องมือ (Tool Box) และแถบคำสั่ง (Menu bar)
แถบคำสั่งของโปรแกรมแฟลตประกอบด้วย  File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Debug, Window และ Help 

การทำงานกับโปรแกรมแฟลต ผู้ใช้งานจำเป็นต้องรู้จักกล่องเครื่องมือ ซึ่งทำหน้าที่เก็บอุปกรณ์ต่างๆที่จำเป็นสำหรับการทำงานกับโปรแกรมแฟลต ซึ่งกล่องเครื่องมือแสดงดังภาพด้านล่าง

กล่องเครื่องมือประกอบด้วย 5 กลุ่มคือ
- การเลือก (Selection) ประกอบด้วย selection tool (v)

 , sub-selection tool(A)
 และ Free transform tool(Q)

- การวาดและการตกแต่งภาพ (Drawing and painting) ประกอบด้วย 3D Rotation tool (w)
, Lasso tool (L)
, Pen tool (P)
, Text tool (T)
, Line tool (N)
, Rectangle tool (R)
, Pencil tool (Y)
, Brush tool (B)
, Deco tool (D) , Bone tool (M)
, Paint tool (P)
, Eyedropper tool
 และ Eraser tool

- มุมมอง (View) ประกอบด้วย Hand tool (H)
, Zoom tool (Z)

- สี (Color) ประกอบด้วย Stroke color
, Fill color
, Black and write
, Swap colors

- เพิ่มเติม (Option) ขึ้นอยู่กับเครื่องมือที่ทำการเลือกใช้
การสร้างภาพและข้อความ
การสเก็ตภาพ (sketch) เพื่อใช้สร้างภาพร่าง โดยทั่วไปจะใช้อุปกรณ์เช่น เมาส์ปากกา หรือใช้วิธีการวาดภาพบนกระดาษก่อนแล้วทำการสแกนภาพเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ หรือวาดภาพบนกระดาษก่อนแล้วทำการถ่ายภาพจากกล้องดิจิตอลที่ติดมากับเครื่องโทรศัพท์มือถือ หรือถ่ายภาพจากกล้องดิจิตอลที่มีอยู่ จากนั้นทำการนำเข้าภาพเข้าสู่โปรแกรมแฟลตเพื่อสร้างเป็นภาพต้นแบบบนชั้นที่ 1เพื่อแสดงความต้องการของผู้ออกแบบว่ามีความต้องการภาพเป็นรูปแบบไหน

 

จากนั้นอาจจะทำการสร้างเส้นโดยอาศัยภาพต้นแบบเพื่อตัดขอบให้สมบูรณ์อีกครั้งหนึ่งบนชั้นที่ 2 โดยเครื่องมือที่ใช้ในการวาดเส้นเพื่อตัดขอบประกอบด้วย 3 ชนิดคือ ดินสอ (Pencil tool)    พู่กัน (Brush tool)

  และปากกา (Pen tool)
การใช้ดินสอในการวาดภาพผู้ที่ทำการวาดภาพสามารถกำหนดขนาดของเส้น(stoke) ให้หนาขึ้นหรือบางลงได้แตกต่างจากพู่กัน โดยขนาดของเส้นจะเท่ากันตลอดทั้งการวาดภาพ ส่วนการใช้พู่กันผู้วาดภาพสามารถกำหนดให้พู่กันมีน้ำหนักกดได้ในกรณีที่ใช้เมาส์ปากกา ทำให้ภาพที่วาดออกมามีชีวิตมากกว่า แบบสุดท้ายเป็นการวาดโดยใช้ปากกา ซึ่งการใช้ปากกาจะสะดวกสำหรับคนที่คุ้นเคยกับการวาดภาพโดยใช้เส้น โดยผู้ที่ใช้เครื่องมือปากกาสามารถกำหนดตำแหน่งปากกาตรงตำแหน่งที่ต้องการวาดได้ง่าย และสามารถทำให้โค้งได้ในขณะเดียวกัน แต่ถ้าไม่คุ้นเคยกับการใช้เครื่องมือแบบปากกา อาจจะทดแทนโดยใช้ใช้เครื่องมือวาดเส้นตรง (Line tool)
 แล้วค่อยใช้เมาส์เป็นส่วนที่ช่วยทำให้เกิดเส้นโค้งของรูปก็สามารถทำได้เช่นเดียวกัน
การวาดภาพโดยใช้เครื่องมือแบบวัตถุ (object tool)
   การวาดแบบปกติ ถ้าทำการวาดแล้วเส้นที่วาดมีการทับกันเกิดขึ้น เส้นที่ถูกทับจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน แต่ถ้าผู้วาดภาพไม่ต้องการให้เส้นที่ถูกทับแบ่งออกเป็นสองส่วน ให้ทำการกดเครื่องมือวัตถุ โดยการวาดเส้นแต่ละเส้นจะเป็นวัตถุ ซึ่งเมื่อมีการทับกันของเส้นเกิดขึ้น เส้นที่ถูกทับก็จะไม่ถูกตัดแบ่งเป็นสองส่วน แต่ถ้ามีการวาดเส้นสี่เส้นโดยวิธีการแบบวัตถุเพื่อทำให้ตัดกันแล้วเกิดรูปสี่เหลี่ยม ผู้วาดภาพจะไม่สามารถลงสีได้เพราะวัตถุไม่ตัดกันหรือไม่เชื่อมต่อกัน วิธีการแก้ไขสามารถทำได้โดยการกด Ctrl+E เพื่อทำให้วัตถุทั้งหมดกลายเป็นเส้นแบบปกติ จากนั้นผู้วาดภาพจึงจะสามารถลงสีได้
การลงสี (Paint tool)
    เมื่อต้องการลงสีให้กับภาพ ภาพนั้นจะต้องเป็นภาพแบบปิด ถ้ารูปนั้นปิดไม่สนิทการลงสีจะไม่สามารถทำได้ วิธีการแก้ไขสามารถทำได้โดยการเลือกเครื่องมือแบบปิด (Close large gab) 
  เพื่อทำให้สามารถลงสีภาพที่วาดไปแล้วและมีส่วนที่ปิดไม่สนิท               
ซิมโบล (Symbol) และ อินสแตนซ์ (Instance)
ซิมโบลคือ สัญลักษณ์ที่โปรแกรมแฟลตกำหนดขึ้นเพื่อใช้สำหรับสร้างวัตถุและการควบคุมวัตถุในการสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยวัตถุที่ทำการสร้างขึ้นจะถูกจัดเก็บในส่วนของห้องสมุดของโปรแกรม ซิมโบลของโปรแกรมแฟลตมี 3 ชนิดประกอบด้วย

กราฟิก (Graphic) สำหรับสร้างวัตถุทางด้านการวาดภาพกราฟิก
หนังสั้น (Movie Clip) สำหรับสร้างวัตถุที่ต้องการให้มีการเคลื่อนไหว
ปุ่ม (Button) สำหรับสร้างปุ่มเพื่อใช้สำหรับการควบคุมการทำงานของวัตถุต่างๆ
อินสแตนซ์คือ วัตถุที่เกิดจากซิมโบล เมื่อซิมโบลแต่ละชนิดถูกสร้างขึ้นเสร็จแล้ว ซิมโบลจะถูกเก็บอยู่ในส่วนของห้องสมุด เมื่อไหร่ก็ตามที่มีความต้องการจะใช้ซิมโบล ผู้ใช้จะทำการเลือกซิมโบลที่ต้องการซึ่งเก็บอยู่ในห้องสมุด แล้วนำไปวางตรงตำแหน่งที่ต้องการ สิ่งที่มองเห็นเรียกว่า อินสแตนซ์ของซิมโบล  ซึ่งซิมโบลที่สร้างขึ้นหนึ่งครั้งสามารถนำไปใช้งานได้หลายๆครั้งตามที่ต้องการ ตัวของอินสแตนซ์สามารถทำงานได้เหมือนกับซิมโบลทุกอย่าง

จากตัวอย่างบนภาพจะมองเห็นว่า รูปกระต่ายเป็นซิมโบลแบบหนังสั้น เมื่อรูปกระต่ายถูกนำมาวางบนเวที รูปกระต่ายที่วางอยู่บนเวทีจะเป็นอินสแตนซ์ของหนังสั้น โดยผู้ใช้สามารถกำหนดชื่อของอินสแตนซ์ (Instance Name) ทางด้านซ้ายมือได้ โดยอินสแตนซ์จะมีการทำงานเหมือนกับซิมโบลทุกอย่าง

การสร้างภาพเคลื่อนไหวมีอะไรบ้าง

ขั้นที่ 1 นำวัตถุที่ต้องการสร้างภาพเคลื่อนไหวมาวางบนเวที ซึ่งตรงกับฉากลำดับที่ 1 ของเส้นเวลา ขั้นที่ 2 ทำการเลือกฉากที่ 2 ของเส้นเวลาจากนั้นทำการกด F6 เพื่อทำการ Insert key frame จากนั้นให้ทำการขยับรูปภาพที่ต้องการให้รูปมีการเคลื่อนไหวไปเล็กน้อย ขั้นที่ 3 ทำแบบขั้นตอนที่ 2 ไปจนกระทั่งครบ 5 ฉากก็จะได้ภาพเคลื่อนไหวดังภาพ

ภาพเคลื่อนไหว มีอะไรบ้าง

ภาพเคลื่อนไหวแบ่งได้เป็น 2 ประเภทคือ 1.แบบ 2 มิติ (2D Animation) ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ มองเห็นได้ทั้งความสูงและความกว้าง ซึ่งจะมีความเหมือนจริงพอสมควรและการสร้างจะไม่สลับซับซ้อนมากนัก เช่น ภาพเคลื่อนไหวที่ปรากฏตามเว็บต่างๆ รวมทั้ง Gif Animation. 2.แบบ 3 มิติ (3D Animatio)

การสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation) คืออะไร

แอนิเมชัน หรือ ชีวลักษณ์ (อังกฤษ: animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดยการนำภาพนิ่งมาเรียงต่อกัน

ภาพเคลื่อนไหวมีประโยชน์อย่างไร

ข้อดีของการผลิตงานแบบ Animation – ช่วยให้การอธิบายเรื่องที่ค่อนข้างซับซ้อนหรือยากจะเข้าใจให้กลายเป็นเรื่องง่ายขึ้น – ช่วยให้เกิดการจินตนาการอย่างไร้ขอบเขต ไม่มีการปิดกั้นทางความคิด สามารถใช้ความคิดได้อย่างอิสรเสรี – ช่วยเน้นให้ส่วนสำคัญเกิดความกระจ่างและชัดเจนขึ้น เป็นการใช้ภาพอธิบายได้ดี

กระทู้ที่เกี่ยวข้อง

Toplist

โพสต์ล่าสุด

แท็ก

ไทยแปลอังกฤษ แปลภาษาไทย โปรแกรม-แปล-ภาษา-อังกฤษ พร้อม-คำ-อ่าน lmyour แปลภาษา แปลภาษาอังกฤษเป็นไทย pantip ไทยแปลอังกฤษ ประโยค แอพแปลภาษาอาหรับเป็นไทย ห่อหมกฮวกไปฝากป้าmv ระเบียบกระทรวงการคลังว่าด้วยการจัดซื้อจัดจ้างและการบริหารพัสดุภาครัฐ พ.ศ. 2560 แปลภาษาอาหรับ-ไทย Terjemahan พจนานุกรมศัพท์ทหาร หยน แปลภาษา มาเลเซีย ไทย Bahasa Thailand ข้อสอบภาษาอังกฤษ พร้อมเฉลย pdf บบบย tor คือ จัดซื้อจัดจ้าง การ์ดแคปเตอร์ซากุระ ภาค 4 ชขภใ ยศทหารบก เรียงลําดับ ห่อหมกฮวกไปฝากป้า หนังเต็มเรื่อง เขียน อาหรับ แปลไทย แปลภาษาอิสลามเป็นไทย Google map กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน อบรมออนไลน์ กระบวนการบริหารทรัพยากรมนุษย์ 8 ขั้นตอน ข้อสอบคณิตศาสตร์ พร้อมเฉลย ค้นหา ประวัติ นามสกุล อาจารย์ ตจต แจ้ง ประกาศ น้ำประปาไม่ไหล แปลบาลีเป็นไทย แปลภาษา ถ่ายรูป แปลภาษาจีน แปลภาษามลายู ยาวี โรงพยาบาลภมูพลอดุยเดช ที่อยู่ Google Drive Info TOR คือ กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน ช่างไฟฟ้า กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน อบรมฟรี 2566 กลยุทธ์ทางการตลาด มีอะไรบ้าง การบริหารทรัพยากรมนุษย์ มีอะไรบ้าง การประปาส่วนภูมิภาค การ์ดแคปเตอร์ซากุระ ภาค 3 ขขขขบบบยข ่ส ข่าว น้ำประปา วันนี้ ข้อสอบโอเน็ต ม.6 มีกี่ตอน ตารางธาตุ ประปาไม่ไหล วันนี้